תכונה: 25 שנים של GoldenEye 007 - 25 עובדות שלא ידעת (או שכחת שידעת)

תמונה: Gemma Smith / Nintendo Life

כפי שבטח שמתם לב,GoldenEye 007כיום הוא בן 25 ויכול לשכור רכב באופן חוקי במדינה זרה. ההשפעה של היורה המכונן של Rare על ז'אנר ה-FPS ומשחקי הווידאו בקונסולות באופן כללי היא עצומה, וגיימרים התעמקו בו והבררו את סודותיו בשני העשורים וחצי האחרונים. זה עומד כמונוליט בנוף המשחקים, חפץ שהוליד חקירה, דיונים וויכוחים אינסופיים. מה נשאר להגיד?

ובכן, בזמן שכולנו על הרגליים מחכים להודעה רשמית[פֶּתֶק.סוף סוף זה קרה!]מההוצאה המחודשת של שמועות ארוכות - הודעה שנראית כאילו עלתה שמועות בכל אירוע משחקי וידאו גדול בשנה האחרונה - חשבנו שנסתכל אחורה על יום השנה ה-25 למשחק עם 25 עובדות שאולי אתה יודע או לא יודע, או לכל הפחות אולי שוכחים!

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

כפי שהזכרנו לעיל, זהו אחד ממשחקי הווידאו הנדונים ביותר שנעשו אי פעם, עם בונקר מלא במאמרים רטרוספקטיביים, צלילות עומק היסטוריות,מפתח נתחים לאחר המוות, ואפילוסרטים דוקומנטרייםלשמה, אז סלח לנו אם אתה ותיק מיעושהמכיר כמה מהנאגטס שבחרנו למטה.

אז, אחרי שעצרנו לרגע כדי להציץ בתדרוך המשימה בשעון המפנק שלנו מסניף Q, בואו נטען מחדש את ה-PP7, נצא אלכסונית על פני הסכר, ונתחיל להסתכל שוב על ראשו ב-GoldenEye...

בהשוואה לצוותי הליבה העצומים וצוותי מיקור חוץ שתורמים לבניית שוברי הקופות של היום, צוות הפיתוח המרכזי של GoldenEye ב-Rare כלל רק 12 אנשים (תן או קח, תלוי בהגדרות המדויקות של 'מפתח', אבל זו שיחה עבורמאמר אחר). רובם גם מעולם לא יצרו משחק בעבר.

להלן שיחת תפקיד של צוות הפיתוח הראשי:

  • מרטין הוליס, מארק אדמונדס, סטיבן אליס, דיוויד דואק, דאנקן בוטווד, קארל הילטון, בי ג'ונס, אדריאן סמית', גרהם סמית',גראם נורגייט, גרנט קירקופ,רובין בילנד (מוזיקת ​​מעליות)

זה היה הצוות שלמעלה שעבד קשה להפליא, ומטהתנאים שיעלו גבות בצדקבימים אלה, במשך שנתיים וחצי על משחק שבאמצעות איטרציה וניסוי, בסופו של דבר יהיה שונה לגמרי מהאופן שבו הוא היה חזותי במקור...

002: זה התחיל בתור יורה על מסילות בסגנון שוטר Virtua

לפני שהמפתחים בחרו לתת לשחקנים תנועה חופשית, התוכנית המקורית קראה לבונד לשוטט בין הרמות בנתיב מוגדר מראש, כאשר לשחקן יש רק שליטה ישירה על האקדח שלו.

לפי במאי המשחק מרטין הוליס, בשורה הראשונה במסמך העיצוב שלו בן 9 העמודים נכתב: "המשחק יהיה דומה ל-Virtua Cop מבחינת משחקיות." כן, GoldenEye התחילה את החיים כעל מסילהמשבר זמןרומן בסגנון, מינוס הרובה, אם כי השפעות אחרות הפעילו את עצמן עם הזמן.

"לא יכולנו להעמיד פנים שלא שיחקנו את דום הרבה", הוליסאמר ל-Edge Magazineבחג המולד 1997, מספר חודשים לאחר השחרור. "[המשחק] הוגדר בתור סינתזה של דום ו-Virtua Cop בהתחלה", הוסיף האמן קרל הילטון. שפע של השראות, אם כן, כוללמריו 64, שנתן לצוות רעיונות סביב עיצוב מטרה של המשימה, מכל דבר.

נשאל על ידי אדג' באותו ראיון אם זה של id Softwareרְעִידַת אֲדָמָה- תופעת ה-PC FPS מרובי המשתתפים של היום - השפיעה על רכיב המולטיפלייר של GoldenEye, הוליס ענה: "לא, בכלל לא", כש(ד"ר) דיוויד דואק פירט: "למעשה שיחקנו רק אתמול ב-Quake מרובי משתתפים. "

אתה יכול להציץ בקצרה בסגנון המשחק המקורי על המסילהצילומי הדגמה מוקדמיםבשימוש בקליפ הפרומו הזה של Nintendo 64:

003: ג'ון וו היה עוד השראה ענקית

כפי שדיוויד דואק דן בהמצגת שלובפסטיבל נוריץ' משחקים, ג'ון וו וסרטיו היו השפעה גדולה נוספת על המשחק.

"פעם אהבנו את ג'ון וו והרבה דברים בגולדן איי הם בהשראת ג'ון וו. כל 'הכל מתפוצץ' [...] ומאוחר יותר הגיעה הילה ופתאום שיש שני רובים היה סוג של מיתוג, כמו ' תנופה כפולה' והיינו פשוט 'טוב, עשינו את זה לפני חמש שנים: זה נקרא רובים כפולים!' אבל זה גמור ג'ון וו".

למרות שלא תמצאו צילומי יונה בהילוך איטי בגולדן איי, מרטין הוליסגם ציינוההשפעה הנפיצה של Woo בשלבי התכנון המוקדמים:

"רבים מהאפקטים החזותיים והרגעים הקינטיים שלקחתי מסרטוני Hard Boiled או אחרים של ג'ון וו. במיוחד, דברים מתפוצצים. מבחינה ויזואלית, יש בזה יותר ממה שאתה יכול לחשוב."

004: המפתחים השתעשעו בשימוש ב-Rumble Pak כדי לטעון מחדש כלי נשק

מדבר אלעכשיו גיימרעוד ב-2011, סטיב אליס אישר רעיון מגניב, אם כי לא מעשי, שהיה למפתחים סביב טעינת הנשק שלך:

"בשלב מסוים, עמדנו לבצע טעינה מחדש על ידי ניתוק והכנסת חבילת הרעש בבקר. נינטנדו לא התלהבה מהרעיון הזה ואני חושב שזה אולי השפיע קצת על הקצב..."

לנגוח את Rumble Pak פנימה בקליק מספק הייתה דרך מסודרת לתת קצת טבילה נוספת בעולם הסוכנים החשאיים, זה בטוח.

עם זאת, היו חסרונות מרובים לרעיון הזה, לא כל שכן הכפתור המוזר בצד התחתון של הבקר שעליו היית צריך ללחוץ כדי להסיר את ה-Rumble Pak בכל פעם שהיית צריך להחליף קליפ. יש גם את הבעיה שאי הבעלים של הציוד ההיקפי משוב כוח ישאיר אותך חסר תחמושת, למרות שהיינו מתארים לעצמנו שזה היה מצב אופציונלי ולא דרישה.

עוֹד,רִיאָלמקצוענים לא צריכים לטעון מחדש...

005: אתה יכול לנצח את המשחק עם כדור אחד (והרבה סבלנות)

לפני כמה שנים, הספידראנר 'אווז' הוכיח שזה אפשרילנצח את כל המשחק עם כדור אחד בלבד.

תוך שימוש בטכניקות מסודרות שונות הראויות ל-007 עצמו - בתוספת הרבה צלעות קראטה - הספידראנר סטר והחליק על פני השומרים, והערים אותם להשמיד ציוד ולהשלים עבורו מטרות כדי לסיים כל שלב במשחק עם אפס יריות.

המכשול הבלתי עביר היחיד שדרש את הכדור הזה? המנעול על השער המוביל לסכר במפלס הראשון, סכר.

006: המולטיפלייר נוסף ברגע האחרון

אוקיי, בסדר, כבר הכרת את זה. המולטיפלייר של GoldenEye נזרק ממש בסוף ההפקה ולקח רק שישה שבועות להכין. "זה היה כנראה בערך במרץ או משהו כשהחלטתי שזה יהיה רעיון טוב מאוד למרות המועדים", אמר הוליסמגזין אדג'. "כולם אמרו באותה תקופה שזה לא יהיה כיף עם מסך מפוצל, זה לא יהיה טוב".

"אני זוכר את הלילה הראשון שבו התחלנו לשחק עם ארבעה שחקנים והוא רץ ב-8 הרץ או משהו כזה", נזכר דואק, "ובונד התרוצץ כאילו הוא על עגלה, וכולם היו בונד והוא התרסק כל פעם מחדש. חמש שניות."

"הצלחנו להתאים את זה," המשיך הוליס. "זה היה סטיבן אליס שהייתה לו המשימה ליישם את המולטיפלייר והוא עשה עבודה מצוינת".

לא חצי! למרות היותו תוספת של הרגע האחרון, עבור רבים מאיתנו, אלו זיכרונות חזקים של הצטופפות סביב CRT גדול עם שלושה חברים שמגדירים את המשחק והופכים אותו לקלאסיקה אהובה כל כך.

007: מרטין הוליס מתחרט על שם האקדח הגרוע ביותר במשחק

ללא ספק הנשק הכי פחות יעיל במשחק, קלוב הידוע לשמצה נקרא על שם המפיק קן לוב, איש הקשר הראשי של הקבוצה לנינטנדו ואלוף פרויקט GoldenEye בתוך נינטנדו עצמה.

"אני קצת מתחרט שקראתי לנשק גרוע כל כך על שמו", אמר הוליסמגזין אדג', "מכיוון שאני מאוד אוהב את האיש. הוא מתלהב ממשחקים בצורה מדהימה, גם אחרי שנים של עבודה בתעשייה. זה קצת לא הוגן שקראנו לנשק כל כך חסר תועלת על שמו. ועל זה אני מצטער".

דואק נזכר שהתלוצץ עם לוב כשהמפיק גילה את המחווה של הצוות לו:

"אני זוכר שקן נכנס נרגש יום אחד ואמר, 'אתם! קראתם לאקדח על שמו!' אמרנו לו, 'אלה החדשות הטובות הן שקראנו לזה על שמך כי זה רועש ולא מדויק'".

כל הרובים במשחק היו מבוססים על כלי נשק מהחיים האמיתיים, אם כי שמותיהם שונו כדי לפייס נינטנדו עצבנית. כלי נשק אחרים ששמו שונה כוללים את ה-DD44 Dostovei, הנהון נוסף לדיוויד דואק, וה-Walther PPK האייקוני של בונד. מאיפה בא 'PP7', אתם שואלים? שילוב של PPK ו-007, אולי?

"זה פשוט נשמע טוב,"אמרה הוליס.

008: כקשר לסרט, הוא הגיע באיחור להפליא

GoldenEyeהסרט יצא לאקרנים בנובמבר 1995; המשחק GoldenEye הושק באוגוסט 1997, 21 חודשים שלמים לאחר הסרט.

זה נראה בלתי נתפס שהסמכויות שיהיו יעניקו למפתחים כמעט שנתיים של חופש פעולה, אבל זה בדיוק מה שקרה. זה לא אומר שלא הייתה דחיפה, כאשר נינטנדו על פי הדיווחים ניסתה לבטל את המשחקבשלב מסוים, אבל בסופו של דבר צוות המפתחים קיבל את הזמן הנדרש. בסופו של דבר זה נהנה מפרסום לסרט הבא,מחר לעולם לא מת.

והיי,מרוסיה באהבההגיע 43שניםאחרי הסרט! השחרור של GoldenEye היה מהיר באופן חיובי בהשוואה.

009: שחקני אודג'וב רימו באופן רשמי

תְמוּנָה:אקטיביזיון

זה הפך לחלק מהידע של GoldenEye שהבחירה באודג'וב - שהוא נמוך משמעותית מכל דמות אחרת בחלק מרובי המשתתפים של המשחק - מיועדת רקרמאים מוחלטיםאו, בדחיפה, אחים צעירים שאמרו לך לשחרר אותם והם יורים ללא רחמים בלי קשר.

הוויכוחים השתוללו במגרשי המשחקים ברחבי העולם בשאלה האם העוזר גולדפינגר היה משחק הוגן או לא, אבל עבור המפתחים שהוסיפו אותו לסגל לא הייתה שאלה.

"זה בהחלט רמאות לשחק בתור אודג'וב", אמר המתכנת מארק אדמונדסראיון עם מגזין מל. "אבל זה רק יכול להוסיף לכיף כשכולכם יושבים שם אחד ליד השני ומנוזפים/תוקעים/מכים באדם שבוחר בו."

"זה היה יותר מדי כיף להוציא ולא היה דחף מאף אחד מאיתנו לשנות את זה", הוסיף האמן קרל הילטון.

אצלוGDC קלאסי שלאחר המוות(שזה בהחלט שווה צפייה), מרטין הוליס אמר:

"בשבילי, [Oddjob] הוא בעיה של דינמיקה חברתית. אתה צריך להפעיל לחץ על חבר שלך לא להיות רמאי [...] המוזרויות הקטנות האלה, פיסות הסקיצה, אני באמת מרגיש מאוד שמביאים אישיות למשחק."