קח מבטים סתמיים ביותר בכמה צילומי מסך או קטעי משחק של קראפטוןמיסטוברולא קשה לראות מאיפה הוא שואב את הרוב המכריע של ההשראה שלו. הולך מקרוב מאוד בעקבות הנשגב של 2016הצינוק האפל ביותר, זהו RPG זוחל צינוק שיש בו את כל החלקים החשובים ביותר במקומם, אבל עדיין יוצא בתחושה חסרת ברק בגלל איזה לחימה תפלה שחוזרת על עצמה וקומץ של מכניקת משחק, שכאשר היא מוערמת יחד, גורמת לכל העניין להרגיש ענישה יתר על המידה. לא מתגמל.
מיסטובר מספר את סיפורה של ממלכת ארטה, שהונחה על ברכיה על ידי ערפל קטלני ומלא יצורים שהתפשט ממערבולת מסתורית שהמקומיים החלו לכנות את עמוד הייאוש. לאחר תקופה של ריקבון והרס מיותרים, הערפל נסוג לפתע, ואז להקות הרפתקנים, המכונה חיל המשלחת, מתחילות לצלול לריק בחיפוש אחר תשובות, הרפתקאות ותהילה. לאחר שנמצאת וחולצת מהעמוד אתה משוכנע להצטרף לחיל בחיפוש אחר תשובות שיכולות להציל את ארטה מאבדון בטוח, אם במקרה יתגלה ערפל המוות פעם נוספת.
המשחק מפוצל לזריקת צינוק מלמעלה למטה דרך זירות שנוצרו באופן פרוצדורלי וקרבות מבוססי-תור עם אספרס, האויבים שתתקלו בהם באקראי כשאתם מסתובבים בכל אזור בחיפוש אחר שלל וחפצי אמנות אחרים איתם. כדי לעלות רמה ולחזק את להקת הלוחמים הגותית שלך. אתה יכול לבחור מבין דמויות כמו רונין, אנשי זאב, מכשפות, פאלאדינים, קוסמים וכל מיני דמויות בהשראת אנימה/אימה גותית כדי למלא את המסיבה שלך, שכל אחת מהן מגיעה עם סיפור רקע קטן, קומץ התקפות ספציפיות לכיתה ועוד כמה יכולות שנוצרות באופן אקראי. ההיבט האקראי הזה אמנם עוזר לשמור על דברים טריים, אבל הוא גם מבטיח שכאשר אתה מאבד מגייס אתה יכול רק לעתים נדירות להחליף אותו בדומה, מה שלעיתים מביא למאבק שלך להחזיר כל סוג של איזון שייתכן שהגעת אליו בתוך המפלגה שלך.
לנוע במבוכים צורכת גם מזון וגם זוהר - זה האור שמאיר את דרכך בכל אזור - ושני ההיבטים הללו זקוקים לניהול מיקרו מתמיד כדי להצליח; תצטרך להבטיח שאתה לארוז הרבה מנות וזרעים קלים לפני כל משלחת שתצא. למבוכים יש פרחים קלים שאפשר להאיר אותם על חשבון מעט HP כדי לעזור במשהו, ולעתים קרובות תמצאו אוכל מקולקל בערימות של אשפה שתוכלו לחטט בהם אחר שלל, אבל זה עדיין כאב ראש תמידי. צריך לשמור על הדף; מערכת סיכון/תגמול שעובדת בעצמה מספיק טוב, אבל יש עוד מספר אלמנטים שכבות מעל שגורמים לכל העניין להרגיש קצת מחנק מדי.
אתה מבין, לצד הצורך לנהל כל הזמן את המזון והזוהר שלך, אתה גם מתמודד מול שעון יום הדין, מכניקת פרמדאת', האופי הנוצר באופן פרוצדורלי של מבוכים וקרב שיכולים להרגיש לא הוגנים בגלל אופי ה-RNG של ההליכים. שעון יום הדין סופר לאחור במהירות או באיטיות, תלוי עד כמה ניקית את הצינוק הנוכחי שלך, תוך התחשבות בכמה פרחי אור הארת, תיבות שזזת ואויבים ששלחת. זה גם יכול להיעצר לחלוטין (במצב רגיל) אם אתה מתפקד מספיק טוב, אבל קשה לנהל את זה בעקביות אמיתית בגלל האופי האקראי של הקרב והיכולות הבלתי צפויות שהצוות שלך עובד איתן - כמו גם העובדה שלאויבים לוקח הרבה יותר מדי זמן למות, כאשר אפילו האויבים החלשים ביותר סופגים לעתים קרובות התקפות מרובות מכל החוליה שלך לפני שהם נכנעים.
כתוצאה מכל זה, מיסטובר נוטה להרגיש כמו טחינה אמיתית בכל פעם שאתה נקלע לקרב נגד אויבים. בטח, Darkest Dungeon היה קשוח כמו לעזאזל וטחון הרבה מהזמן, אבל המערכות השונות של המשחק הזה - שכולן נכתבו בהרחבה מכאן - התאחדו בצורה הרבה יותר קוהרנטית מאשר הרבה ממה שקורה ב-Mistover. גם הלחימה שלו הצליחה להרגיש מהנהוהוגן, לא משנה כמה חזק זה פוצץ אותך, ואת המבוכים שלונשפךאַטמוֹספֵרָה. הכל כאן פשוט מרגיש תפל ומאולץ בהשוואה. קרב לרוב מרגיש מעצבן, התקפות מרגישות חלשות, אין דרך להאיץ או לכבות אנימציות קרב ואף פעם אין תחושה אמיתית של מומנטום קדימה או שליטה.
חקר המבוכים השונים מחוץ לקרב הוא ללא ספק המרכיב החזק ביותר במשחק, אם כן, אבל גם זה מרגיש כאילו הושקעה מחשבה מוגזמת; יש פשוטרָחוֹקיותר מדי דברים קורים בבת אחת. כל צינוק שופע אויבים - אתה יכול להתחבא מהם בשיחים אבל זה רק מעכב את הבלתי נמנע - יש מלכודות ומכשולים בכל מקום, השלל שאתה מוצא הוא בדרך כלל עצום וזה עוד לפני שאתה זוכר שהמזון והאור שלך הולכים ואוזלים. זה פשוט מרגיש יותר מדי כמו עבודה קשה.
זה לא אומר שהכל על מיסטובר שלילי. מערכת הלחימה מזריקהכַּמָהמקוריות עם מערכת המשחק מבוססת העמדה שלה; קרבות המתרחשים על רשתות שאתה יכול להזיז את הלוחמים שלך סביבם - על חשבון סיבוב - כדי לנצל התקפות שונות, חברו כדי לזרוק קומבינות ולדחוף או למשוך אויבים ממצבם כדי להפריע לניסיונותיהם לחנוק אותך. זה רעיון טוב והוא מיושם היטב כאן, אבל זה פשוט לא מביא מספיק לשולחן כדי להתגבר על הבעיות האחרות שכבר רשמנו.
גם הסגנון האמנותי, למרות שיש לו חוב כבד למשחק של Red Hook Studios, חזק בפני עצמו, ותושבי העיירה השונים שאתה נתקל בהם והגיוסים שמרכיבים את הנבחרת שלך נראים נהדר. בעיירה ארטה, אזור המרכז של המשחק - מזכיר מאוד את הכפר הגותי של Darkest Dungeons - יש חבורה של מקומות לטרייד-אין ציוד, להעריך פריטים, לעלות את הכישורים שלך ולפטפט עם המקומיים כדי למלא קצת סיפור רקע, ואם אתה מוצא את עצמך נהנה מזריקת צינוק ולחימה מוצקים אך לא מרהיבים, יש הרבה מה להעסיק אותך כאן במונחים של התאמת המגויסים שלך לצאת עם ציוד חדש שבזזת, להעריך פריטים ולקחת על עצמך משימות חדשות לקבלת תגמולים נוספים.
כל מה שהיית מצפה להיכלל במשחק מהסוג הזה בהחלט כן, אבל בסופו של דבר, זה רק ריפוד סביב קרב ליבה וזריקת צינוק שפשוט לא מרגיש כיף במיוחד. זהו משחק עשוי בצורה מוצקה, אשר מכביד על עצמו יתר על המידה עם מכניקת משחק ענישה שאינה מתגבשת היטב ומוציאה את השמחה כמעט מכל היבט של ההליכים.
מַסְקָנָה
מיסטובר הולך מקרוב מדי בעקבות משחק שמאפיל עליו בכל דרך אפשרית. הלחימה שלו לא מרהיבה וזחילת הצינוק שלו סובלת מחוסר אווירה ומחבורה של מערכות משחק קשות שמבטיחות שלעולם לא תרגיש שאתה נרגע לתוך הקצב, מקבל כל סוג של דריסת רגל או מוציא ממנו שמחה אמיתית או מתמשכת. הליכים. אם אתה מתכוון לתת כבוד למשחק בעל מבנה מומחיות כמו Darkest Dungeon, עדיף שתביא את משחק ה-A שלך, ולמרבה הצער, במקרה זה, המפתח Krafton לא הצליח לעשות זאת.