תכונה: התקפות חדשות, יותר מהירות, אתגר גדול יותר - הרגשה טובה בהבאת 'BAKERU' למערב

תמונה: Good-Feel

חלק מכם אולי ראו את זה בתחילת השבועBAKERU, פלטפורמת הפעולה התלת-ממדית בלבד מבית Good-Feel, שקודם לכן הייתה רק ביפן, הוכרזה להגיע לחופים המערביים לשחרור רענן באנגלית בעוד מספר שבועות בלבד.

אהבנו את המהדורה היפנית המקורית, ולקראת ההשקה הממשמשת ובאה, קיבלנו את ההזדמנות להתראייןטדנורי צוקאוואקיוEtsunobu Ebisu- שני מובילי פרויקטים שנקודות הפיתוח שלהם כוללות כותרות ב-גומוןסדרות וכן כמה מהגרסאות של Good-Feel שפורסמו על ידי נינטנדו, כגוןWario Land: Shake It!והאחרוןPrincess Peach: Showtime!

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

רוצה קצת תובנות לגבי תהליך הפיתוח של המשחק? רוצה לדעת מה השתנה עבור המהדורה באנגלית? המשך לקרוא כדי ללמוד עוד!


נינטנדו חיים: מה לדעתך מפריד בין BAKERU לבין פלטפורמות הפעולה הרבות האחרות הזמינות לשחקנים כיום? מה הופך את המהדורה הזו למיוחדת וייחודית?

Tadanori Tsukawaki -תמונה: Good-Feel

Tadanori Tsukawaki (במאי):מההתחלה, הרעיון מאחורי BAKERU היה ליצור משחק שחובבי משחקי פעולה מכל הסוגים יוכלו ליהנות ממנו. למרות שהמערכת של המשחק עשויה לתת תחושה קלאסית, רצינו לשמור על דברים פשוטים על ידי הימנעות ממערכות וחוקים מורכבים מדי. בדרך זו, יותר שחקנים יכולים לקפוץ וליהנות עם BAKERU. לאלו שיש להם ניסיון רב יותר במשחקי פעולה, כללנו טכניקות מתקדמות כמו 'Perfect Guard' ו-'Counter' כדי להציע חווית משחק מיומנת ויעילה יותר. תוך כבוד למשחקי הפעולה התלת מימדיים שהביאו לנו כל כך כיף, המטרה שלנו הייתה ליצור משחק פעולה נגיש ומהנה לכולם, כולל ילדים.

מעבר ללוקליזציה של התסריט, מה הם עוד כמה שינויים (אם בכלל) שתבצע עבור המהדורה באנגלית?

TT:עבור מהדורה זו, ביצענו התאמות כדי לשפר את חווית המשחק הכוללת, כמו הגדלת המהירות של Bakeru. כמו כן, איזנו מחדש את מיקום האויב, ההרכב והקושי, ומאפשרים חווית פעולה אגרסיבית ומהנה יותר. במיוחד, הוספנו לשלבים דמות של אמצע הבוס הנקראת 'בוס הפנס', ומספקת לשחקנים קרבות מאתגרים בנקודות מפתח בשלב. בתגובה לאויבים החזקים יותר, הוספנו גם פעולות חדשות עבור Bakeru.

החלפנו 'מתקפה טעינה ביד אחת' בשימוש נדיר בשתי פעולות התקפה חדשות. 'הוריקן' מאפשר לך לחדור דרך אויבים במהירות גבוהה, מה שהופך אותו ליעיל נגד קבוצות של אויבים. השני הוא ה'סביבון', שבו בייקרו מסתובב כמו סביבון יפני מסורתי, ומספק התקפות מתמשכות, וזה יעיל במיוחד נגד אויבים קשים. ניתן לשלב את ההתקפות החדשות הללו ולהשתמש בהן ברציפות תוך כדי שיפור, מה שמספק תמיכה נוספת לשחקנים מתקדמים. הוספנו גם רצפים בין השלבים כדי לצלול עמוק יותר לתוך הדמויות וההגדרות.

מה גרם לך להרגיש ש-BAKERU יתאים לקהל המערבי? למה לדעתך הקהל המערבי הכי יתחבר במשחק הזה?

TT:המשחק כולו מתרחש בכל המחוזות של יפן. נכון לעכשיו, תיירים רבים מחו"ל מבקרים ביפן. בין אם כבר נסעתם ליפן ובין אם אתם שוקלים ביקור, אנו מקווים שמשחק BAKERU לא רק יספק חווית משחק מהנה אלא גם ישמש הזדמנות ליהנות מיפן בדרך חדשה. הבמות מעוצבות לפי אתרי תיירות מפורסמים וציוני דרך ביפן.

כמובן, בעוד שהמיקומים הללו מתוכננים מחדש בתוך העולם הייחודי של BAKERU ושונים מיפן האמיתית, אנו מאמינים ששחקנים מחו"ל שמתעניינים ביפן ימצאו את המשחק מרענן ומהנה כאחד. בנוסף, יש תכונת טריוויה במשחק שהתקבלה היטב על ידי שחקנים יפנים. זה מאפשר לשחקנים ללמוד עובדות מעניינות על יפן. יצרנו את המשחק הזה מתוך כבוד רב לתרבות ולאסתטיקה היפנית, אז אנחנו מקווים ששחקנים מערביים ייהנו מהתפיסה הדמיונית הזו על יפן.

איך היית אומר שעבודתך בעבר על סדרת Goemon השפיעה על העיצוב של BAKERU?

Etsunobu Ebisu -תמונה: Good-Feel

Etsunobu Ebisu (מפיק):הנושא הזה צץ באופן טבעי, לא מהכותרים עליהם עבדתי בעבר, אלא מהאהבה האישית שלי להרפתקה ולאנרגיה הכאוטית של טיול ברחבי יפן.

מה היה החזון המקורי שהיה לך כשהתחלת לראשונה את ההפקה המוקדמת של הפרויקט הזה? מה היו כמה מהיעדים המרכזיים שקיוויתם להשיג?

TT:היו שלושה חזונות מפתח מאחורי הפיתוח של BAKERU:

  • להקים IP משלנו וליצור כותרת באיכות כזו שתוכל להמשיך כסדרה בעתיד.
  • לקחת על עצמנו אתגרים שעדיין לא ניסינו במסגרת הפיתוח הפנימי של Good-Feel, ולצבור מומחיות ביצירת משחקי פעולה תלת מימדיים באמצעות הפרויקט הזה.
  • לטפח כישרונות על ידי מתן לצוות הצעיר שלנו ולאחרים הזדמנויות חשובות לצבור ניסיון באמצעות פיתוח כותר מקורי.

שלוש הנקודות הללו היו החזון המנחה את הפרויקט הזה מההתחלה.

איך התבססת על סגנון האמנות הייחודי? האם היו מראות חלופיים שחקרתם קודם לכן בפיתוח, ואם כן, איך הם היו?

יצרנו את המשחק הזה מתוך כבוד רב לתרבות ולאסתטיקה היפנית

TT:מלכתחילה התמקדנו בשילוב אסתטיקה בסגנון יפני בוויזואל, תוך חידוד הקונספט והסגנון האמנותי בהתאם. בחרנו לבסס את אמנות הרקע על מיקומים מציאותיים יחסית ביפן, תוך התרחקות מעולם פנטסטי מדי. במקום זאת, שאפנו להחדיר לאלמנטים המוכרים בעולם האמיתי הללו אסתטיקה יפנית מובהקת. אם תסתכל מקרוב על מסך המשחק, אולי תבחין שאלמנטים טבעיים כמו אדמה, מים, עץ ואדמה כוללים דפוסים יפניים מסורתיים עדינים. פרטים אלו מסייעים ביצירת אווירה יפנית ותורמים לרושם החזותי הכללי.

עבור הדמויות, תעדפנו את הפונקציונליות והתפקידים שלהן במשחק הפעולה תוך הקפדה על מראה יפני מובהק. שקלנו גם משאבים ומגבלות זמן, תוך התמקדות בעיצוב מגוון אויבים, מה שנותר אתגר מתמשך עבור הבמאי. סגנונות אחרים שחשבנו כללו רקעים הדומים ל-ukiyo-e (הדפסי עץ יפניים). אמנם ייחודי ומושך, אך החלטנו נגד גישה זו בשל חששות נראות וביצועים. עם זאת, שמרנו על כמה השפעות ukiyo-e באפקטים ובאלמנטים חזותיים מסוימים.

אנו מאמינים שזהו השחרור השני שלך בתפקיד הבמאי. מהי החוויה של בימוי משחק עבורך בהשוואה לתפקידים היותר ממוקדי אמנות שלקחת על כל כך הרבה כותרים בעבר? אילו אתגרים התמודדת מולם שלא ציפיתם?

TT:עבור הפרויקט הזה, לקחתי על עצמי תפקיד דומה לזה של התואר הראשון שלי כבמאי,חביות קוף, ניהול תכנון כולל, בימוי וכיוון אמנותי. לאורך הקריירה שלי כמנהל אמנות וכאמן קונספט, שילבתי משחקיות ואמנות באופן עקבי מהשלב הרעיוני. גישה זו נשארה במידה רבה זהה עבור פרויקט זה.

אם תסתכל מקרוב על מסך המשחק, אולי תבחין שאלמנטים טבעיים כמו אדמה, מים, עץ ואדמה כוללים דפוסים יפניים מסורתיים עדינים

עם זאת, מכיוון שזו הייתה הפעם הראשונה שלי שעבדתי על משחק פעולה תלת מימד, להבין כיצד לחלוק מושגי משחק, דימויים ופריסות במה עם הצוות הציג אתגר חדש. חברי צוות רבים היו חדשים בעבודה איתי, אז התמקדתי בהעברת הכיוון הרצוי שלנו בצורה ברורה, במיוחד בשלבי הפיתוח המוקדמים. ניצלתי את כישורי האמנות שלי כדי לתקשר ויזואלית. אני מרגיש שאולי היו דרכים יעילות יותר לתקשורת או שיטות לשיפור, אז אני רואה בזה תחום אישי לצמיחה בפרויקטים עתידיים.

מה היה התהליך להפקת הפסקול של BAKERU? האם היו השפעות או השראות ספציפיות שקיווית לתעל עם המוזיקה כאן?

TT:תהליך יצירת הפסקול החל בחקר המוזיקה היפנית המסורתית, מוזיקת ​​הפסטיבלים והסגנונות המוזיקליים האזוריים השונים שנמצאים ברחבי יפן. בהתבסס על מחקר זה, המשכנו לסדר את המוזיקה לפי השימוש בה, בצורה גמישה, ולא מוגבלת לז'אנר מסוים.
התמקדנו בשילוב ביטויים המעוררים בבירור את 'יפן', תוך שאפנו למערך מסלולים קל ומגוון בסך הכל.

אילו רעיונות למשחק או עיצוב הייתם צריכים לעזוב בגלל מגבלות זמן או תקציב שהייתם מעוניינים לחקור בסרט המשך היפותטי? אם שום דבר לא הושאר בחוץ, אילו רעיונות היו לך מאז סיום ההפקה שתרצה לנסות במשחק אחר?

TT:אכן היו הרבה רעיונות ואלמנטים ששקלנו. לגבי היבטי הפעולה, בהתחלה דמיינו הרבה יותר אפשרויות עם פעולות תופים. עם זאת, כדי לאזן בין בהירות ומורכבות, היינו צריכים לייעל ולחתוך כמה אלמנטים. בנוסף, חשבנו ליצור קטעים כמו עיירות וכבישים מהירים כדי להעמיק את ההבנה של עולם המשחק, הדמויות והסיפור. תכננו לכלול NPCs ייחודיים רבים עם דיאלוג טעים, חנויות שונות, מיני-משחקי ארקייד רטרו ופעילויות פסטיבל מעבר למטרות העיקריות בלבד.

שקלנו גם התאמות אישיות כמו שינוי צלילי ההתקפה של התוף ושינויי תלבושות. אפילו השלמנו את העיצוב והרקע לקרב רובוטים ענק, אבל היינו צריכים לחתוך אותו. למרות שלא יכולנו ליישם את כל הרעיונות שלנו, העבודה על BAKERU סיפקה שיעורים ותובנות חשובות למשחקי פעולה תלת מימדיים. אני מקווה ליישם את הלקחים האלה בפרויקטים עתידיים כשתתעורר ההזדמנות. היבט אחד שעדיין הייתי רוצה לחקור יותר הוא איך ליצור משחק מרובה משתתפים מהנה, מכיוון שהחלטנו לשים את זה בצד בשלב מוקדם בפיתוח.


תודתנו העמוקה ל-Tatsunori Tsukawaki ו-Etsunobu Ebisu על שהקדישו את הזמן לדבר איתנו ולחלוק את מחשבותיהם. Bakeru נוחתת ב-Switch eShop ב-3 בספטמבר. האם תאסוף אותו? האם ניסית את המהדורה היפנית המקורית מוקדם יותר השנה? נשמע בתגובות למטה ובדוק את ההדגמה ב- Switch eShop אם אתה סקרן.