בלעדי: המשחק הזה לא הולך - הזמן שלי ב-Sandrock Devs Talk Making Good, ו-'Switch 2' תקוות

תמונה: פאתיאה משחקים

אתה אולי זוכר את משחקי פאתיאה'הזמן שלי בסנדרוק, משחק סים חיים שיצא בסוף נובמבר האחרון שלא התלהבנו ממנו בצורה מסיבית. הענקנו את זה5/10 בסקירה שלנו, באומרו ש"המצגת התפלה והשיהוקים הטכניים" של גרסת ההשקה השפיעו על ההמשך הזה להזמן שלי בפורטיה. גרסת ה-Switch יושבת עםמטא-ציון של 62מ-11 ביקורות מבקרים בזמן כתיבת שורות אלו, למרות שגרסת המחשב עומדת על 81.

למרות ההסתייגויות שלנו, המשחק הנעים הזה החזיק פוטנציאל רב ובחודשים שחלפו מאז, צוות הפיתוח של Pathea עבד קשה כדי לתקן פגמים ולהביא תוכן חדש כדי לשמור על מעורבות השחקנים. העדכון הגדול ביותר שלו ב-Switch - גרסה 1.1.4 - צפוי לצאת בקרוב, וכדי לקבל תחושה טובה יותר של מה הוא מכיל ומה נמצא באופק, ישבנו לאחרונה לשיחה ממושכת עם כמה צוות מפתח בצוות Sandrock כדי לדון בעבר שלה, ובעיקר, בעתיד שלה.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

הצטרפו אלינו לדיון הזה היוג'ינגיאנג שו(CTO ב-Pathea),אהרון דנג(סגן הנשיא), ושו ג'י(מנהל הזמן שלי בפורטיה וזמן שלי בסנדרוק).


ג'ינגיאנג שו: לפני שנתחיל, אני רק רוצה לומר כמה דברים. קודם כל, אני המפיק בפועל של My Time at Sandrock. בשביל זה, לדיון שלנו כאן, אני כנראה אענה על רוב השאלות שלך. קראתי את כל הביקורות שלך עלינו. אני מכיר את החששות שלך. ראיתי גם את האינטראקציה שהייתה לך עם המגיבים על הביקורת שלך וכל דבר כזה. אז רציתי לנהל איתך את השיחה הזאת גם הרבה זמן. כדי לנסות להסביר כמה מהדברים שקרו, אתה יודע, למה זה קרה ככה. אנחנו לא מחפשים תירוצים, אבל אנחנו רק רוצים לנהל שיחה טובה על זה וגם לתת לכם קצת תובנות לגבי איך אנחנו חושבים על דברים בתהליך הפיתוח שלנו ומה אנחנו מכינים לשחקנים, והכי חשוב . ואז גם להקשיב להערות ולמשוב שלך על איך אנחנו יכולים לשפר את המשחק הזה ולהשתפר ללא הרף בהמשך הדרך. אז אני ממש מצפה לשיחה הזו.

נינטנדו חיים: בהתבסס על מה שקראת בסקירה ובהערות וכן הלאה עבור My Time at Sandrock, מה הם כמה דברים שהרגשת שאתה צריך לומר?

JX: כן, אני חושב, למען האמת, הרגש הראשון שלנו היה סוג של... הרגשנו שזה קצת לא הוגן כלפינו. זו הייתה התגובה הראשונה. וזה לא שזה היה לא הוגן מצידך. כל המצב פשוט הרגיש לנו לא הוגן. מה קרה זה ששלחנו את גרסת הביקורת, נכון? גרסת הביקורת ששלחנו לכל הסוקרים הייתה למעשה בת חודש וחצי, כי אנחנו צריכים לבדוק אותה הרבה על ידי נינטנדו לפני שנוכל לשלוח אותה. היה לנו את המבנה הזה שטיפל בהרבה מהבעיות שהסוקרים כבר דיברו עליהן. והבעיות האלה, במידה מסוימת, מנעו מהמבקרים לראות את החלקים הטובים באמת של המשחק, וזה היה כמה מדהים הסיפור, כל הדמויות המסוגלות לרומנטיקה וכו', שהפכו את המשחק הזה לשונה באמת. אז, הביקורת שלך אמרה, "הו, זה לא חדש. זה רק סים מהשורה הראשונה של החיים." אבל אני חושב שהרבה מזה נבע מבעיות כמו איך לא יכולת לראות את התיאורים על הפריטים. זה היה מאוד מתסכל לשחק בחלקים מהמשחק כי היו באגים במשחק שהיו ממבנה בן חודש וחצי.

תמונה: פאתיאה משחקים

הכוונה המקורית שלנו הייתה לקחת את הגרסה המלאה של המשחק ולהכין אותה לפני תאריך ההשקה. ואנחנו יכולים לשלוח את זה למבקרים ולהגיד, "היי תראו, הבטחנו שנתקן את כל הבאגים האלה לפני ההשקה. והנה הגרסה שתוכיח זאת". אבל למרבה הצער, עדיין חווינו כמה מהשפעות ההדהוד של COVID - כל משחקי הנינטנדו האלה גובו בזמן שניסינו לשחרר אותם. לנינטנדו לקח קצת יותר זמן מהרגיל ללכת ולאשר את המשחק שלנו, ובסופו של דבר נאלצנו לשחרר את הגרסה הסופית הזו בתאריך ההשקה. עכשיו, אני לא מאשים אף אחד. כלומר, זה מה שזה, ויכולנו להתכונן הרבה יותר טוב. אבל מה שקרה אז הוא שלא קיבלנו את הגרסה הסופית הזו לידיים שלך כדי להוכיח שאנחנו הולכים לתקן את כל הדברים האלה לפני ההשקה. מכיוון שלא ראית את העובדה שתיקנו הרבה מהדברים האלה, במיוחד הבאגים שוברי המשחק, אז הביקורת יצאה כמו שהיא יצאה.

מה שאנחנו רוצים להגיד לשחקנים ולומר גם לכם זה שיש במשחק הזה הרבה יותר ממה שנראה לעין. אם אתה מסתכל רק על הציונים הכוללים של Metacritic וכל דבר כזה, במיוחד בגרסת ה-PC, אנשים אומרים שבז'אנר Life-sim, הם מעולם לא ראו כל כך הרבה תוכן. לדוגמה, ראה מה אנשים אומרים על הסיפור. אם תסתכל בפורומים של Reddit שבהם אנשים מדברים על איך הם משחקים ב-Stardew Valley, אבל כשהם משחקים את Sandrock, הם מוציאים הרבה יותר מהדרמה ומכל הטוויסט והתפניות. אנחנו רואים כל כך הרבה פוסטים על רומנטיקה של דמויות שונות. יש כל כך הרבה ממים באינטרנט. כל זה בא מסנדרוק. מה שאני מנסה לומר כאן הוא שלצערי פרסמנו גרסת סקירה שהייתה נכה שבאמת הייתה תוצאה של לא אפשרה לחלקים הטובים באמת של המשחק שלנו לזרוח. זה באמת מה שאנחנו רוצים לנסות לתקן, אם אתה מסכים עם זה.

זה נשמע לי שאתה מאוד מחובר למה ששחקנים אוהבים ומה לא אוהבים במשחק ובדברים שאתה כולל בעדכוני תוכן עתידיים. אז מהן התכונות שמגיעות בעדכון הזה שיוצא? מהם כל השינויים והתוספות הגדולות?

אנחנו קוראים [משוב] כל יום ואולי לא נענה לכל זה, אבל אנחנו חוזרים אחורה ואנחנו חושבים איך לעשות את הבחירות האלה בעיצוב המשחק או לשים את התוכן במשחק שמשמח את השחקנים שלנו.

JX:כן, למעשה יש הרבה דברים חדשים ומשופרים. רשימת הבאגים ורשימת התכונות היא ארוכה של מאות פריטים, אבל אני רק רוצה להדגיש כמה דברים מרכזיים. העיקר הוא, כמובן, כאשר שחררנו את גרסת ה-PC ואת גרסת הקונסולה, לכל הקווים הראשיים [היו] 80-100 שעות של רק תוכן סיפור שכבר היה שם. אבל, בגרסת הקונסולה, היו כמה משימות צד, נישואים ודברים נוספים שאתה יכול לעשות בתוך המשחק שעדיין היו חסרים. אז, החלק החשוב ביותר בעדכון זה הוא שהבאנו את התוכן בגרסת הקונסולה עדכני למקום בו נמצאת גרסת המחשב. אנחנו תמיד מוציאים עדכונים על שתי הגרסאות, אז מה שאנחנו מנסים לעשות בהמשך ככל שאנחנו משתפרים בזה הוא לוודא שגרסאות הקונסולה נמצאות רק, לכל היותר, חודש מאחורי גרסת המחשב. עבור Xbox, עבור PlayStation, זה הולך להיות קצת יותר מהיר, אולי שבוע או שבועיים מאחור, אבל בגלל כל התהליכים עם ה-Switch, אנחנו נשתדל מאוד לשמור על תוכן ה-Switch לפחות חודש מאחור. לכן, בכל פעם שהמחשב מתעדכן, אז עדכוני המסוף. בום, בום, בום.

אנחנו רוצים להמשיך את זרם העדכונים הזה - עדכונים עיקריים עונתיים, ואז יש לנו תיקוני תחזוקה כל חודש. בזמן שאנשים חוזרים אלינו, הם מוצאים באגים, אנחנו מתקנים את כל הבאגים האלה בתיקוני תחזוקה. הצוות שלנו על זה, המשחק הזה לא הולך להיעלם, ואנחנו רק נותנים לשחקנים את קצה הקרחון כאן. ויש הרבה יותר תוכן, יש הרבה יותר משחקיות, יש עוד הרבה דברים לעשות אחד עם השני בתוך המשחק וגם עם החברים שלך בעתיד שבאים.

איך היית אומר שהמשוב הקהילתי השפיע על התוכניות שיש לך לעדכונים ותיקונים וכן הלאה?

JX:התשובה הפשוטה באמת היא שזו האנרגיה שמניעה אותנו. זה מקור למה אנחנו רוצים להמשיך לעשות את זה עד 'לנצח'. כשאנחנו רואים את כל הפוסטים האלה בקהילה, ב-Reddit, אומרים כמה הם אוהבים את המשחק הזה, כששחקנים אומרים, "היי, אני עובר פרידה נוראית, וסנדרוק הוא המשחק שעזר לי לעבור את זה." אנחנו קוראים את זה כל יום, אנחנו קוראים את כל הסיפורים האלה ואנחנו חוזרים אחורה ומשפרים את המשחק. אבל גם, כל השחקנים שאומרים לנו, "אני תקוע כאן בחלק הזה של המשחק" או "הלוואי שהייתי יכול לצאת עם הדמות הזו". אנחנו קוראים את זה כל יום ואולי לא נענים לכל זה, אבל אנחנו חוזרים אחורה ואנחנו חושבים איך לעשות את הבחירות האלה בעיצוב המשחק או לשים את התוכן במשחק שגורם לשחקנים שלנו להיות מאושרים.

זה גורם לי לחשוב, מה הייתה ההתרשמות שלך מהמשוב של הקהילה מאז שהמשחק הזה הושק הרשמית? היית אומר שזה בעיקר חיובי, שלילי, מעורב? יש נושאים שחוזרים על עצמם ששמתם לב אליהם? מה אתה רואה?

JX:כן, זו שאלה טובה מאוד. אנחנו ב-Steam, אנחנו כ-88% חיוביים שם. ב-Metacritic, אנחנו ב-, אני חושב בסך הכל בכל הקונסולות השונות, אני חושב שאנחנו ב-82.[פֶּתֶק. בזמן הפרסום, לגרסת ה-PC יש Metascore של 81 ול-PS5 80. לגרסת ה-Xbox אין את ביקורות המבקרים הנדרשות כדי להציג ניקוד, אם כי שלוש הביקורות הזמינות בממוצע ל-80. כפי שצוין בהקדמה, גרסת ה-Switch עומד על 62.]ואז, במונחים של השחקנים בפועל, המשוב שלהם. אנחנו רואים את כל התוכן הזה, אנשים שמזכירים ומדברים על דמויות החלומות שלהם, מדברים על כמה טוב הסיפור. אז הייתי אומר שהיתרונות החיוביים בהחלט קיימים, והם קיימיםבאופן מוחץשָׁם.

עכשיו, אני כן רוצה לדבר קצת על השליליות. ראינו הרבה תלונות או חששות מהקהילה שאמרו, "היי, שמעתי שתוכן הקונסולה אינו זהה למחשבים האישיים. אז, האם עלי לדחות את קניית המשחק הזה עד שהתוכן הזה יושלם?" ואנחנו גם רואים שחקנים אחרים בקהילה אומרים "היי, יש שם כבר 100 שעות וזה לא ישפיע על חווית המשחק העיקרית שלך. אתה צריך ללכת לקנות את זה." אבל אז עדיין יש חששות מאנשים, נכון? זו הסיבה שעבדנו קשה מאוד כדי להסיר את החשש הזה מהר ככל האפשר. וזה מה שאתה רואה עם הגרסה הבאה הזו.

בנוסף, אנשים אומרים שהפופ-אין באמת משפיע על הטבילה שלהם, כי הם באמת שמים לב שבום, משהו מופיע ואז הוא נעלם. ואנחנו לא רוצים את החוויה שוברת הטבילה הזו, במיוחד במשחק כזה, שבו שחקנים מכניסים את עצמם כדמות הראשית לעולם הזה שהם רוצים לדמיין שהם חיים בו. זה המקום שבו אנחנו גם מתקנים את שלנו הגרסה הבאה - דברים הולכים לדעוך בצורה חלקה ולהיעלם. בטח שמת לב פנימהסרטון ההשוואה (ראה למעלה)דברים נמוגים ונמוגים בצורה חלקה במקום בום, בום, בום. היינו צריכים לעבור כמה מכשולים טכניים במשחק הגדולים כמו שלנו כדי לטפל בבעיות האלה, אבל הקפדנו לתקן את זה בגרסה הזו.

אנחנו שומעים משחקנים, במיוחד מנגני Switch, שאומרים, "היי, אנחנו יודעים שה-Switch היא לא קונסולה מהדור הנוכחי. אנחנו יודעים שלא נקבל גרפיקה ברמת המחשב, קצב הפריימים יהיה נמוך יותר, אבל כשהמשחק יגמגם, זה יגרום לחוויה גרועה." והיו לנו הרבה גמגום בגרסה שהוצאנו. אז, אנחנו גם עובדים כדי באמת - אני חושב שהפחתנו משהו כמו 70% עד 80% מכל הגמגום בגרסה שאנחנו עומדים לשחרר.

תמונה: פאתיאה משחקים

איך זה היה להעביר את זה ל-Switch? מה היו כמה מהאתגרים שעמדתם בפניכם בניסיון לדחוף אותו על החומרה בת השבע הזו עכשיו?

JX:אני ממש שמח ששאלת את השאלה הזו! הלוואי שרק עבדנו על גרסת ה-Switch לפני חמש שנים כשהתחלנו לעבוד על המשחק הזה. זה היה הרבה יותר חלק, אבל התחלנו לעבוד על Switch כשלוש שנים לתוך המשחק. ואני חושב שהראשון היה... ובכן, קודם כל, המשחק הזה גדול פי ארבעה מפורטיה. מבחינת המפה, מבחינת הסיפורים, מבחינת הגרפיקה, רק מבחינת הגודל הכללי, היא גדולה פי ארבעה מפורטיה. אני לא צוחק, אתה יכול לשחק רק את קו העלילה הראשי במשך 100 שעות. אם עברת את כל המשימות הצדדיות, זה בקלות משחק של 200 שעות.

וכשהתחלנו להעביר ל-Switch, המשחק הזה השתמש בשמונה גיגה-בייט של זיכרון RAM במחשבים האישיים. ול-Switch יש רבע כל כך. אז, היו לנו את כל הדברים האלה בזיכרון, והיינו צריכים להבין, "איך אנחנו לוקחים את כל הדברים האלה, עדיין שומרים את כולם, אבל מתאימים אותו לטביעת זיכרון שהיא רבע מזה?" וזה, במידה מסוימת, היה כנראה האתגר הגדול ביותר שעמד בפנינו. הכל היה על ביצוע פשרות באמנות. עשינו פשרות מינימליות מאוד במשחקיות. אבל זה היה לגבי איך שנינו מצמצמים את טביעת הרגל של הזיכרון, אבל גם שומרים על החוויה המלאה שהשחקנים רצו. ואני לא אומר שהסתדרנו, אבל זה היה מסע מהנה לנסות להגיע לשם. ואנחנו עדיין מנסים להגיע גם לשם.

אז כנראה שזהו. ואז המשוב של השחקנים האחרים - מה שאנחנו שומעים הוא ששחקנים יכולים לקבל רמה מסוימת של השפלה גרפית ב-Switch, אבל הם לא רוצים לשבור את הטבילה. הם לא רוצים דברים שצורמים להם בחוויה. ואנחנו עדיין מנסים לשמור על זה. כל יום, אנחנו מנסים להקשיב למשוב ומנסים להמשיך ולעשות את זה נכון.

אם אתה בונה משחק ביום הראשון עבור ה-Switch, זה הרבה יותר קל, במיוחד אם אתה לא צריך לשקול את כל הפלטפורמות האחרות האלה. אבל אז אם היינו עושים את זה, באותו הזמן, אני חושב ששחקנים לא היו אומרים שזה ה-SIM החי הנראה הכי טוב, נכון? אז, אז אולי נפסיד בצד השני. או אולי ננצח. אבל המשחק הבא שלנו עדיין עומד לצאת עבור ה-Switch, ואנחנו הולכים לבנות אותו עבור ה-Switch מהיום הראשון, נכון? אז אני מקווה שניקח את כל מה שלמדנו מסנדרוק ונעשה את זה אפילו טוב יותר.

חושבים על העתיד של Sandrock, מה הם עוד כמה שינויים או תוספות שתרצו לבצע בכמה עדכוני תוכן ותיקונים וכן הלאה בעתיד הקרוב?

נרצה לקחת את גרסת המחשב הזה... ולהביא כמה שיותר מזה ל-'Switch 2' כאשר הוא יהיה זמין

JX:אנחנו נמשיך לשפר את המשחק הזה. יש שחקנים שהשקיעו 600-1000 שעות במשחק הזה. בגלל שעשינו את העולם הפתוח הזה, בגלל שיש כל כך הרבה פעילות לעשות, אנחנו רוצים להביא את זה לקהל גדול יותר ויותר. ומה שזה אומר עבורנו הוא, אחד, עדכוני תוכן עונתיים. ואז שנית, אנחנו מרגישים כמו בקונסולה, שיש לנו סימולציית חיים מרובה משתתפים, זה בעצם לא משהו שבאמת נחקר. כשליש מהמשתמשים הפעילים היומיומיים שלנו ב-Steam נמצאים היום ב-Multiplayer. אנחנו יודעים שחוויה מרובה משתתפים היא למעשה חוויה די משכנעת. ולכן אנחנו חושבים שכאשר נשיק תמיכה בריבוי משתתפים, וזה הולך להיות תמיכה בריבוי משתתפים חוצה פלטפורמות ביוני, אנחנו הולכים להביא מעין חוויה שלא נראתה קודם לכן לשחקני Sandrock הקיימים שלנו.

אז, כבר יש לך גרסת Switch. יש לך מישהו במשפחה שנמצא במחשב, או אולי Switch אחר, או אפילו גרסה בכמה מהקונסולות האחרות. אתה יכול לשבת ולג'ם סשן של Sandrock מרובה משתתפים בכל המכשירים האלה בסלון שלך. אם לא בסלון שלך, זה יכול להיות במספר מיקומים. אנו חושבים שהעדכון הגדול הבא שלנו השנה, הולך להביא חוויה כזו לחיים עבור מעריצי Sandrock קיימים וחדשים.

ואז, כמובן, יש 'מתג 2' - יש לנו תקוות גדולות לגבי זה. אם אפשר, נרצה לקחת את גרסת המחשב הזה, מה שאנשים אומרים היא חוויית ה-Sim החיה הנראית הטובה ביותר, ולהביא כמה שיותר מזה ל-'Switch 2' כשהיא תהיה זמינה.

תמונה: פאתיאה משחקים

איך התהליך הזה לתיאום משחק צולב בין פלטפורמות כזה, ותוך מחשבה על חומרה כל כך שונה? במיוחד כשה-Switch נמצא כל כך מאחור, האם זה באמת מאתגר?

JX: למעשה, זה לא מאתגר כמו נושא הזיכרון. לגבי חומרת הרשת, אין כל כך הבדל בין משהו בן שש שנים למשהו שלא. בעוד שעם גרפיקה וכמות הזיכרון שעומדת לרשותנו, זה עולה מדי שנה ויש הבדל גדול שם.

מה היית אומר שהם כמה שיעורי מפתח שלמדת מהתקופה שלי בפורטיה שסנדרוק הרוויח מהם?

JX:בעצם לא הייתי עם החברה כשעשינו את פורציה, נכון? אבל ז'י ואהרון היו, אז אולי אתן להם לצלצל קצת כאן.

שו ג'י:אנחנו לומדים הרבה מהשחקנים על איזה סוג של תוכן, במיוחד עבור תוכן בעל יכולת רומנטיקה, השחקנים רוצים. אז, בסנדרוק, עיצבנו הכל עבור שחקנים שבאמת אוהבים תוכן מהסוג הזה. מוקדם יותר ג'ינגיאנג אמר שזה יותר ממיליון, מיליון וחצי מילים בסנדרוק. אבל עם פורציה, זה היה רק, אני מאמין, 100,000 מילים? באמת דחפנו את הצוות לכתוב הרבה סיפורים עבור הסיפור הראשי ועבור NPCs.

דבר חשוב נוסף היה שהרבה אנשים רוצים את מרובי המשתתפים, יותר מדרך אחת לשחק את המשחק עם החברים שלהם, אז אנחנו רוצים לעשות את זה בסנדרוק. זו הסיבה שג'ינגיאנג הזכיר שנקבל עדכון גדול מאוד בתקווה ביוני הקרוב. במיוחד בקונסולה, אנחנו באמת רוצים שזה יהיה טוב כי הרבה שחקנים רוצים את זה. אם נוכל לגרום לזה לקרות, נוכל לתת לשחקנים להרגיש בנוח, להרגיש מרוצים, ואז נוכל למכור יותר.

תמונה: פאתיאה משחקים

עד כמה שאתם מוכנים לשתף, מה היו כמה רעיונות שהיו לכם בשלב הפיתוח שמעולם לא נכנסו למשחק שהייתם רוצים שיהיו לו אילו המשאבים וקווי הזמן היו שונים?

JX:דוגמה טובה היא שרצינו לגרום לשחקנים להתאים את הגובה שלהם. הרבה דברים נכנסו למשחק, קודם כל, בגלל זה יש לנו 100 שעות, רק במסע הסיפור הראשי אם אתה רוצה לעבור את כל זה. עם זאת אני כל הזמן צריך לומר, "הנה, לא, בוא לא נכניס את זה לשם. אנחנו צריכים למעשה לשחרר את הגרסה הזו שם." אבל אנחנו כן רואים מהמשוב של השחקנים שלפעמים הם רוצים לקבל דמות קצת יותר גבוהה או דמות קצת יותר קצרה. זה חלק מהטבילה, זה חלק מהאפיון, נכון? אבל בסופו של דבר קיבלנו החלטה עיצובית שלא מאפשרת לשחקן לעשות זאת.

זה בדיוק כמו, למשל, המכשף. אתה לא באמת יכול לשנות את הגובה של ג'רלט. לא בגלל שלא רצינו לאפשר את רמת ההתאמה האישית הזו לשחקנים, אלא בגלל שזה היה מקשה הרבה יותר להתאים את כל הקולנוע וכל מרכיבי המשחק לשחקן המתכוונן לגובה. כי היינו צריכים לוודא שכל זוויות המצלמה נכונות וכל ההתנגשות נכונות. ואני מניח שבזמנו, מנוע המשחק פשוט לא נבנה לעשות זאת. עבור הגרסה הבאה שלנו, אם זה משהו שבאמת חשוב לשחקנים, נוכל לעבוד מחדש על המנוע כדי להכיל הרבה מהדברים האלה. אבל זה דבר אחד שאנחנו יודעים שהרבה שחקנים ביקשו, ולא הצלחנו לספק את זה. הדבר השני שהרבה שחקנים ביקשו היה יותר אפשרויות לזקנים. זו הייתה כמו בקשה ענקית, ענקית. אז, אם תסתכל על העדכונים, כל עדכון, נוסיף עוד זקנים.

אהרון דנג:דבר גדול נוסף שלא עשינו הוא שלא הפכנו את המשחק לעולם פתוח מספיק. כשאני אומר את זה, אני מדבר על הסיפור המרכזי. במהלך הסיפור הראשי, יש לך הרבה בחירות [לעשות]. פעם רצינו שיהיו ריבוי סופים, כאשר הבחירות השונות שלך יובילו לסיום אחר. אבל בגלל שאין לנו מספיק כסף, ואין לנו מספיק משאבי אנוש, אין לנו מספיק סופרים, לא יכולנו לגרום לזה לקרות. אפילו כרגע יש לנו 1.5 מיליון מילים. אם נעשה את זה, כן, זה יהיה עוד שער בלדור. בעתיד, אם נוכל לקבל יותר משאבים, אנחנו רוצים סופים אחרים.

זה מעניין לשמוע על איך דברים שנראים כל כך פשוטים על הפנים הם בעיות כל כך רב-משתניות, כמו הגובה של דמות השחקן. זה מזכיר לי פוסט לפני כמה שנים של מפתח משחקים על "בעיית הדלת". זו הבעיה לגבי איך רק הנוכחות של דלת בסצנה מציגה עשרות שאלות אלה על פיזיקה ואינטראקציה וכן הלאה שאף אחד לא יחשוב עליהן, אבל אם אין לך תשובה לכל אחת מהן אז אתה לא יכול להכניס את הדלת פנימה.

JX:כן, ראיתי את המאמר הזה בדיוק. זה בעצם מוזר, בעיית הדלת היא מאוד אמיתית. אתה נכנס לסנדרוק, תראה מה קורה כשאתה פשוטלִפְתוֹחַהדלת, נכון? אני אפילו לא מדבר על האם היד שלך צריכה ממש לגעת בדלת ודברים כאלה. רק תראה מה קורה כשאתה פותח אותו. זה מגיע גם עם סט בעיות משלו.

תמונה: פאתיאה משחקים

שאלה פתוחה שיש לי למישהו כאן, באופן כללי יותר, מהם כמה חידושים מרכזיים שהייתם רוצים לראות בז'אנר ה-Sim Farm בעתיד? או ממשהו שאתם עובדים עליו או ממפתחים אחרים. סימי החווה פשוט התפוצצו בשנים האחרונות בפופולריות וזה מרגש לראות את כל הטייקטים החדשים האלה על זה יוצאים. אז, איזה דברים אתם רוצים לראות?

JX:מבחינתנו, אנחנו לא בז'אנר סימולטור החווה הספציפי. מבחינתנו, זה יותר על הרחבת מרכיבי סימולטור החיים. זה חיים בעולם אחר שאתה יכול לשקוע בו ואתה אמור להיות מסוגל לעשות דברים שאתה מדמיין שהיית רוצה לעשות בעולם הזה. ברגע שאתה חושב על זה ככה, זה פותח הרבה אפשרויות. מה אתה רוצה לעשות בחייך? אתה רוצה לפגוש חברים, לקיים רומן, לעשות עבודה משמעותית, יש לך מטרה. אתה רוצה להיות חלק ממשהו שגדול ממך. אלה כל הדברים שבהם זה אולי לא כל כך פשוט בחיים האמיתיים, אבל אנחנו רוצים לתת לשחקנים שלנו את ההזדמנות לחוות את זה בעולם שלנו.

כשחושבים על זה ככה, יש כל כך הרבה דרכים לחדש. יש כל כך הרבה דרכים להביא דברים שאנחנו מרגישים כאילו חווינו בחיים האמיתיים, אבל שים את זה בעולם המשחק, תעשה לזה הגיון בעולם המשחק, ותיצור חוויה שונה לחלוטין, אבל דומה עבור השחקן. התחום היחיד שאנו מנסים לחדש איתו בסנדרוק הוא ההכרה בכך שאתה חי את חייך בסנדרוק, אבל מה אם לחיים האלה הייתה משמעות גדולה יותר? מה אם החיים האלה היו, באמת השגת משהו שהיית גאה בו? אז, זו הסיבה שהסיפור שבנינו לתוך סנדרוק, זה לא הסיפור שלך. יש לזה תככים, יש לזה קונפליקט, יש לזה סיבה אמינה לחלוטין למה כל אחת מהדמויות הגיבה אליך כמו שאתה הגיב. אני חושב שעבור שחקנים שבילו את השנים האחרונות רק בהוצאת אביזרים או יצירה ועוברים את המחזור הזה, אנחנו מביאים משמעות למה הם עושים את זה. אנחנו עוזרים להם לחיות סיפור משמעותי באמת. וזה מה שאנחנו חושבים שאנחנו מחדשים בתחום הזה, וזה משהו שאנחנו מקווים שגם משחקים נוספים יעשו.

בטח, אני חושב שזו גישה מצוינת. זו תצפית בולטת של לא להתייחס אליו כאל סים חווה, אלא באופן רחב יותר כאל סים לחיים. אתה מעלה נקודה טובה שם שהז'אנר קצת מתפתח מעבר לחווה עכשיו. זה רעיון נהדר שסיפור ממוקד ומעורב יותר הוא אחת מהדרכים הרבות שבהן אתה יכול להתפתח מעבר למה שהז'אנר התחיל.

JX:ולפעמים זה גם מסוכן, נכון? אחת הדמויות הראשונות שאתה פוגש בסנדרוק, היא ראש הגילדה, כמו הבוס שלך. זה האדם הראשון שהשחקנים פוגשים ב-10 הדקות הראשונות. והרבה מהשחקנים שלנו שונאים את הדמות הזו. "אני כל כך כועס על הבחור הזה!" בדרך כלל אתה נכנס לסימולטור חווה וכולם נחמדים אליך ואין לך תגובה כל כך עצבנית ורגשית לאחת הדמויות. אבל בנינו אותם ככה רק כדי שנוכל לשלם את זה בהמשך הסיפור. אבל אם אתה רק משחק בעשר הדקות הראשונות, אתה אומר, "אוי, אני לא אוהב את הבחור הזה. אני הולך להחזיר את המשחק הזה". אתה הולך לפספס הרבה מהדברים הטובים. אבל לקחנו את הסיכון הזה כדי לומר, ובכן, אם זה לא מוסבר היטב לבסיס השחקנים, אולי נאבד חבורה של שחקנים. אבל יחד עם זאת, אנחנו חושבים בסופו של יום, בנינו חוויה שונה לחלוטין ומספקת עבור השחקנים שכן נדבקים אלינו. ואנחנו הולכים לתת להם משהו, כמה זיכרונות שיימשכו ממש הרבה זמן.

תמונה: פאתיאה משחקים

זו גישה נהדרת לנקוט רק במונחים של עיצוב משחק: בנה עבור השחקנים שבאמת מושקעים במוצר הזה, לא רק לאדם מהסוג השליט הנפוץ הנמוך ביותר שיאסוף אותו לשעה או שעתיים ואז ישטוף החוצה ולעשות משהו אחר. כשחושבים על כמה מהמשחקים המתמשכים האהובים עליי, חוט נפוץ מאוד שאני רואה ביניהם הוא ש, [במיוחד] כאשר יוצאים עדכונים חדשים, או רק איך שהמשחק מעוצב, ברור שהוא נוצר עבור השחקן הספציפי הזה שימשיך לשמור חוזרת ומאורסת באמת. אז כן, אני מתכוון, עבודה נהדרת עם הבחירה הזו. אני בהחלט יכול לראות את הסיכון בזה, אבל אני חושב שזו הבחירה הנכונה לעשות.

מוֹדָעָה:זו גם בדיחה כשג'ינגיאנג הזכיר את הדמות הזו. הוא בחור רע במשחק, נכון? ואחרי שקורה איזה סיפור, הוא עוזב ואז אחיו בא. אחיו בחור טוב. אחיו בשם ווי - יש מפיק בצוות שלנו בשם יאן ווי. זה הבחור ההוא. הוא אדם אמיתי. כי, אתה יודע, מפיקים תמיד ממהרים אנשים לעשות משהו. "היי, סיים את זה בזמן!" דבר כזה. זו בדיחה.


ראיון זה נערך לקיצור.

תודה שלנו לצוות ב-Pathea שדיבר איתנו, ולאנדי ברנסנס שהגדיר את זה. ספר לנו למטה איך מצאת את הזמן שלך ב-Sandrock on Switch, ואם אתה מצפה לעדכונים קדימה.