המטבח של המשחק התבשל טוב. עִםחילול השםוחילול השם 2, המפתח הספרדי צבר במהירות מוניטין כוכבים הודות לכמה מה-Metroidvanias הטובות ביותר שצצו בשנים האחרונות. הקושי העוקצני שלהם, האווירה הגותית המעצבנת וההשקפה המדאיגה שלהם על הפולקלור הקתולי האנדלוסי לא מנעו מאיתנו להעריץ את שתי ההרפתקאות המאתגרות של The Penitent One בCvstodia.
עם כותרת התגנבות RTS שהוכרזה לאחרונהאבן הטירוף, אנחנו ערוכים לשינוי קצב מפתיע אם התצוגה המקדימה האחרונה של Gamescom היא משהו שצריך ללכת לפיו. קרב הדו-ממד בעל ההימור הגבוה של Blasphemous מוחלף בחקירה שיטתית של בית מנזר מצויר ביד, המאפשר ניסויים רבים ככל שיאפשרו השומרים המשגיחים שלו במשך הימים, או אפילו השבועות, לקראת החופש שלך.
חמישה אסירים, הכלואים בטעות בגבולות העכורים של בית משוגעים מהמאה ה-18, משתפים פעולה כדי לגבש תוכנית מילוט. במצוקה כה קשה, אפשר היה לחשוב שלכל האסירים נגמרו האפשרויות. למעשה, יש להם הרבה. לרשותכם מגוון גישות בהשראת סים סוחף, כשאתם מנווטים במשימות המתקדמות לאורך ימים בזמן אמת בחיי השומרים, הנזירים והנזירות תושבי המנזר ונותנים לאינקוויזיטורים המגעילים את החזרה המאוחר שלהם.
בחירת מסיבה של שלושה, תוכל לנצל את היכולות הייחודיות של כל אסיר. ניתן להתחמק משומר על ידי התגנבות מיושן וטוב, מסתתר בצללים וחומק על פני הסיורים שלהם. אבל זמינות גם שיטות אחרות, אופיניות יותר. הם יכולים להיות מוכרעים על ידי הכוח של ליאונורה, מכושפים על ידי לחשיה של אגנס, או פשוט להדהים עד להיסח הדעת מההטפה המייגעת של אלפרדו.
אבל כישרונותיהם האישיים משויכים לטראומות אינדיבידואליות, המתבטאות בסלידה חמורה מתזכורות כואבות לתקריות עבר בכלא המנזר. במקרה מסודר של שיתוף פעולה לשחקן יחיד, הראו לי איך פחד של אסיר אחד מהחושך צריך אחר כדי לסגור חלון, ולמנוע מחלון טיוטה לכבות מנורת שמן עם הסערות המצמררות שלה. התעלם מהפחדים שלך בסכנתך, השפיות שלך צונחת כשאתה מתקרב אליהם. שאלנו את המפתחים על זהחושך נצחיאבל מעבר להחמיא לדיירי העיצוב של נינטנדו, הם דיברו על השפעות אחרות - כולל של Pyro Studiosקומנדוושל Supergiantשְׁאוֹל.
לצד שמירה על בריאותו הנפשית וכמובן הפיזית, לכל שחקן יש מד חשד - מועלה בכל פעם שננקטות פעולות אסורות. שלושת המטרים הללו מוסיפים אלמנט עדין של ניהול משאבים, בדומה למבחנים הקשים מהם התמודדנואזרח ישןהבחירות הקשות של. הנה, זו הסיבה שאתה נאלץ לבצע פעולות סיבוביות בין חברי מפלגה ביום - ולהחליף דמויות מדי יום כדי לאפשר להם להתאושש אם אתה מתארך יתר על המידה.
אין מוות או כישלון קבוע. כלא הוא עונש מספיק, ומשאיר אותך כל הזמן בעולם לבחון את אבטחת המנזר, את סבלנות השומרים שלו, וכמובן את מערכות ה-RPG-לייט של אבן הטירוף עד לקצה גבול היכולת.
הייתה לנו הזדמנות לדבר עם שני חברי צוות בלספמיוס שעובדים כעת על אבן הטירוף -- מייקל אורטגה(דדירקטור ו אנריקה קולינט (מעצב רמה ראשי) - שסיפר לנו הכל על איך הם עברו מסדרת Metroidvania המהירה שלהם להסתננות זהירה במנזר בפירנאים.
נינטנדו חיים:זה בא בהפתעה גדולה לרבים מאיתנו ש-The Game Kitchen עובד על משחק התגנבות של RTS אחרי הכותרים של Blasphemous. איך זה בסופו של דבר היה השלב הבא עבור הסטודיו?
מייקל אורטגה (במאית):המשחק הזה התחיל בפיתוח של אולפן אחר בספרד בשם Teku Studios. מאוד אהבנו את הרעיון, אז בסופו של דבר רכשנו אותו ועבדנו עם Teku כדי לסיים אותו. זה מושפע תרבותית מספרד. לאמנות יש השפעה רבה מפרנסיסקו דה גויה כפי שיש לנו גם בבלעז. ומצב הרוח הכללי של המשחק ממש מושך אותנו. כמובן שבספרד, רוב השחקנים שהיו להם PC גדלו עם קומנדו. אז המשחק הזה היה ממש ממש קרוב אלינו.
אנריקה קולינט (מעצב ברמה המובילה): זה היה גם בהשראת [משחק אמסטרד]מנזר הפשע, שהתבסס גם על הרומן של אומברו אקושמה של הוורד[גם השראה עבורPenment]. הוא שוחרר בספרד בשנות ה-80; אבל הם לא קיבלו את הזכויות לסרט. זו בעצם אותה עלילה. זה משחק סופר מוכר בספרד, אבל הוא לא כל כך הצליח מחוץ למדינה.
מה ההבדל בין עבודה על RTS איזומטרי לעומת Metroidvanias שעבדת עליהם לאחרונה?
EC: הייתי אומר מנקודת המבט של המשחק, שאין מצב של סיום משחק או כשל עושה את זה שונה מהאחרים. כי בדרך כלל כשמזהים אותך אז אתה טוען מחדש את המחסום האחרון ומנסה שוב. במקרה הזה, אתה צריך להתמודד עם ההשלכות. אז אם מזהים אותך, הם רודפים אחריך והם פוגעים בך ושולחים אותך לתא. אתה צריך לנסות להשיג את המטרה הנוכחית כששאר הדמויות מנסים אסטרטגיה שונה ממה שתכננת מראש. אז זה מגניב שהכל עוסק באלתור והתמודדות עם השלכות. אנחנו אוהבים את הרעיון שכישלון הוא חלק ממה שהופך את המשחק הזה למהנה.
MO: כשאתה משחקנשמות אפלותואתה רץ לפריט: אתה מת, אבל אתה מקבל את הפריט וזה היה שווה את זה. זה קורה גם במשחק הזה, כי אין לך טעינה מהירה כל הזמן. הבנו בז'אנר ההתגנבות שזה משהו שקורה הרבה. אתה פשוט שומר וטוען כל הזמן כי אתה רוצה לעבור את הרמה מבלי שיבחינו בו. רצינו לעשות משחק שעסק בהתגנבות עם חמש דמויות, להשתמש בזה ככלי. אז זה לא משנה אם יזהה אחד; אתה קבוצה, אתה יכול להשתמש בזה לטובתך.
אבן הטירוף מבוססת על האמונה שלמשוגעים הייתה אבן אמיתית במוחם שגרמה להם להשתגע. המשחק לוקח את זה ודוחף את זה קצת קדימה.
האם משהו שלמדת מלשון הרע הועבר לתואר הזה?
MO: הייתי אומר בהתחלה כשתכננו את המכשולים שאתה מתמודד איתם ב-Metroidvania, יש לך מפתחות ויכולות נעילה שיתנו לך גישה לאזור מסוים. אלה מנעולים רכים. אבל במשחק הזה רצינו את ההיפך. רצינו חלל פתוח עם הרבה דמויות שונות, שילובים שונים. להחזיק מנעול קשיח שרק דמות אחת יכולה לגשת אליו זה די רע למשחק הזה. אז היינו צריכים לחשוב אחרת לגמרי.
ז'אנר ה-RTS החמקמק התמודד בשנים האחרונות עם מאבקים גדולים. אולפני Pyro, שהתחילו את הז'אנר עם סדרת Commandos, נסגרו לפני מספר שנים, וטקטיקת צלליםDevs Mimimi Games עקבו בשנה שעברה. מה דעתך על עתיד הז'אנר? האם אי פעם זה יכול להיות יותר מנישה?
MO: זה סוג של נישה, זה נכון, אבל אחת הסיבות היא שהם מותאמים בעיקר לשחקני PC. ובגלל זה The Stone of Madness עוצב עם בקר בראש כבר בהתחלה. כמובן שיש פקדי עכבר למחשב, אבל המשחק תוכנן עבור בקר כך שקל לשלוט בו בקונסולה, ואני חושב שזה יכול לעזור להביא אנשים למשחק כזה. זה לא משהו שפעם ראיתם, אבל יותר ויותר אנשים נכנסים לז'אנר ההתגנבות בימים אלה. המכניקה שלהם נמצאת בכל מקום, אפילו במשחקי טריפל. אנשים רגילים אליהם.
מה זה כולל, עיצוב עבור בקרות קונסולה?
המצלמה דבוקה לדמות. אין תנועת מצלמה, יש תנועת מצלמה רק אם אתה עוצר. זה גם מפשט את המשחק מכיוון שהוא מרגיש כמו RPG אמיתי. קל יותר לשלוט עם בקר עם זה. לקחנו הרבה השראה ממשחקי Supergiant -שְׁאוֹל, למשל. הם כל כך טובים. יש הרבה מה ללמוד מהענקים.
הקתוליות הייתה חלק עצום מלשון הרע, וברור שהיא חזרה לכאן עם תפאורת המנזר, נבל האינקוויזיטור, ואפילו אייקון הטעינה הוא כתר קוצים. האם אתה יכול לספר לנו על הכללת הקתוליות במשחק הזה?
MO: זו שאלה שיש לנו הרבה, וגם עם Blasphemous. לנו בספרד זה באמת קשה להבדיל בין דת לתרבות כי הכל היה חלק מאותו דבר. אז המשחק לא באמת מתמקד בחלקי ה'דתות' שלו, הוא פשוט חלק מהתרבות. במקרה הזה אחת הדמויות הייתה אינקוויזיטור והוסגרה בגלל שהוא ניסה לחקור, אבל מי שהפלילה אותו היא אינקוויזיטור אחר. היו אנשי כוח בעידן הזה - הם היו מהדת שלהם, כן, אבל הם היו בעיקר אנשים שיש להם כוח ועשו שימוש במנזר הזה לאמצעים שלהם. אז בגלל זה אתה יכול לראות שיש הרבה השפעות דתיות: כי הן היו בכל מקום! הם שלטו בהרבה דברים בחברה.
EC: הייתי אתמול בשולחן עגול ודיברתי על ההשפעה של האופן בו אנו משתמשים בתרבות הספרדית במשחקי וידאו. בשנים האחרונות זו הייתה מגמה מתקדמת אצל מפתחים ספרדיים, ומאבדים פחד לגבי השימוש בתרבות שלנו במשחקי וידאו. הגענו למסקנה שנושאים דתיים משמשים כאסתטיקה כי זה באמת קשה להפריד בין דברים קתוליים לתרבות שלנו. זה פשוט קורה באופן טבעי.
MC: וגם אנחנו מאוד אוהבים להשתמש בקטעים מעניינים של התרבות הספרדית. אבן הטירוף מבוססת על האמונה שלמשוגעים הייתה אבן אמיתית במוחם שגרמה להם להשתגע. המשחק לוקח את זה ודוחף את זה קצת קדימה.
כמעט נגמר לנו הזמן, אבל לפני שיעיפו אותי יש לי שאלה אחרונה! לאיזה חלק במשחק אתה הכי מצפה לראות את השחקנים מתמודדים איתו?
MO: זה רק כדי לראות באילו דרכים הם מגיעים עם תוכניות מעניינות. אני רוצה לראות את השודדים האלה כי באמת רצינו להתמקד בניסויים, וזה אומר להשאיר הרבה דברים בפתח. האתגר אולי פחות חשוב מהיכולת למצוא פתרונות שונים. גם אם המשחק מאתגר, התגנבות היא לא הדבר העיקרי במשחק (גם אם עדיין יש שם התגנבות). אני רוצה לראות את הטקטיקה המעניינת שיוצאת.
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות. תודה למאיקל אורטגה ולאנריק קולינט על זמנם. אבן הטירוף מתוכננת לצאת ב-2025.