סוניק בוםהיה אמור להוות לידה מחדש לקמע האייקוני של סגה - בליץ חוצה מדיה שיכניס לחברה מיליונים ויצור לגיון חדש לגמרי של מעריצים נאמנים. למרבה הצער, זה לא ממש יצא כך - בעוד שסדרת הטלוויזיה הייתה - ועודנה - הגונה מספיק,Wii Uו3DSמשחקים היו אמַסִיבִיאַכזָבָה.
מפיק סגה אוף אמריקה לשעבר סטיבן פרוסט - שעזב את החברה בחודש שעבר לאחר כמעט עשור של שירות - שוחח עםחנוני שמיכהעל הפרויקט כדי לרדת לעומקו בדיוק למה דברים השתבשו כל כך.
פרוסט טוען שסוניק בום תמיד עסק בפגיעה במעריצים חדשים, ושהסדרה נאלצה "להמציא את עצמה מחדש" מכיוון שבסיס המעריצים שלה הולך ומצטמצם. הוא גם חושף שהמילה מהקמעונאים הייתה שסוניק "הישן" לא מצליח לעשות עסקים מסחרית, ולכן נדרשה תפיסה חדשה של הדמות.
הכל טוב ויפה, אבל מה שהכי מדאיג הוא שהמפתח Big Red Button לא תפס מה הפך את סוניק למושך כל כך מלכתחילה - כפי שפרוסט מודה בחופשיות:
במבחני מיקוד, שמענו כל הזמן, לאנשים נמאס מהמהירות, סוניק היה מהיר מדי, הם רצו להאט. המהירות נגנזה כי היינו תחת הרושם שאנשים לא רצו את זה. מהירות היא תמיד עניין סוניק, לא התמקדנו בזה.
פרוסט גם מודה שסוניק בום סבלה מנפיחות, עם יותר מדי תוכן דחוס:
הטעות הגדולה ביותר בבום הייתה הוספת תכונות רבות מדי אליו. זה היה יותר מדי לבקש מכל צוות פיתוח. הוטל עליי ליצור חוויה שפונה לקהל שלא משחק את סוניק. אם הייתי יכול לעשות את זה שוב, הייתי מסיר תכונות והמהירות תהיה המוקד העיקרי מההתחלה.
משחק שיתוף פעולה היה חיובי שלקח פרוסט מפיתוח התואר, והוא מרגיש שהעתיד של הזיכיון טמון בחיבור שחקנים:
משחקי סולו סוניק, אני לא יודע כמה זמן זה יכול להימשך, אין מספיק מגוון כדי לקיים את זה. העתיד של משחקי Sonic צריך להיות Co-Op, זה עבד ממש טוב ב-Sonic Boom, בקהילה ובמשחק מקוון, שמקיים אותו. באופן כללי, אתה צריך לעשות מרובה משתתפים ולהוסיף היבטים מרובי משתתפים מקוונים, שישמרו על הזיכיון וישאירו בחיים.
מה אתה חושב על ההערות של פרוסט? האם אתה חושב שהוא קשוח מדי, או לא מספיק קשוח?
[מָקוֹרseganerds.com, דרךsonicstadium.org]