לכל אחד יש סוד מביך שהם מעדיפים לא לחלוק עם העולם. בין אם מדובר בתצלום של בית ספר ישן שמציג את הפשעים שלך נגד אופנה או LP ויניל מביך מאוד באוסף התקליטים שלך שאתה פשוט לא יכול לשאת להיפרד ממנו, אנחנו שומרים את הדברים האלה מוסתרים מהעולם בתקווה שאם נתעלם מהם עלול להפסיק להתקיים.
במקרה של ענקית משחקי הווידאו היפנית נינטנדו, הילד הוירטואלי הוא ללא ספק "הסוד הקטן והמלוכלך" שלה. יותר מעשור לאחר שהקונסולה יוצאת הדופן הזו שקעה כמעט ללא עקבות לאחר שספגה תקופה של אדישות צרכנים שכמותה חברת האם שלה מעולם לא חוותה בעבר, היא נותרה מילת לוואי לחומרת משחקי וידאו מפוקפקת.
ראשיתו של הילד הוירטואלי נוצר כאשר נינטנדו פנתה על ידי חברת Reflection Technologies האמריקאית בתחילת שנות ה-90. Reflection ניסתה למצוא קונה לטכנולוגיית התצוגה המיוצרת באופן עצמאי וליוצר Game BoyGunpei Yokoiמיהר לזהות פוטנציאל במערכת; הוא פגע ברעיון של שימוש בשני תצוגות כדי ליצור תמונה תלת מימדית. בשנת 1992 נינטנדו רכשה זכויות רישוי בלעדיות למשחקי וידאו ברחבי העולם למערכת החדשנית של Reflection Technologies וצוות המחקר והפיתוח של Yokoi החל ליצור את הקונסולה שתהיה הפרי הראשון של האיחוד הזה.
ככל שהפיתוח התקדם יוקוי והצוות שלו השתעשעו בכמה עיצובים שונים. למרות הקשר ההדוק של המכונה עם המושג 'מציאות מדומה', הרעיון של מערכת מותקנת בראש נשלל כמעט מיד. יוקוי טענה כי ברגע שהוחלט שהקונסולה לא תתמוך במעקב אחר תנועה לזיהוי תנועות ראש התקבלה ההחלטה להרכיב את המערכת על מעמד, במקום להצמיד אותה לראשו של השחקן.
בעוד מחקר ופיתוח 1 התעסק בזעם במטה קיוטו של נינטנדו, החדשות על הקונסולה החדשה הפוטנציאלית פורצת הדרך הזו - בשם הקוד 'VR-32' - החלו לזלוג לאט לעיתונות המשחקים. החדשות הגדולות ביותר היו שזה יכלול מעבד 32 סיביות, כמו סוני פלייסטיישן וסגה סאטורן הקרובים. הגילוי הבא היה תצוגת התלת מימד פורצת הדרך, שהבטיחה סטנדרט חדש של טבילה.
עם זאת, העיתוי של החדשות הללו - שלא לדבר על הפרויקט כולו - היה מעט מביך, שכן נינטנדו עשתה גם כמות עצומה של רעש לגבי קונסולת ה-'Project Reality' של 64 סיביות שלה (שתמשיך להפוך לנינטנדו 64). בהתחשב בכך, זה לא מפתיע שרוב הגיימרים פירשו אפוא את ה-VR-32 כיורש הרוחני של ה-Game Boy המזדקן והעובדה ש-Yokoi היה מעורב רק שימשה לאישוש ההנחה הזו. בלי קשר לבלבול הזה, מעריצי נינטנדו היו רעבים לחומרה חדשה ולכן העניין שלהם עורר מספיק.
עם זאת, בין כותלי המטה של נינטנדו, יוקוי הייתה מעורערת. נינטנדו הייתה להוטה להוציא את ה-VR-32 לשוק לפני שהקדישה את כל האנרגיות שלה ל-Nintendo 64, אך נטען כי יוקוי הרגישה שהיא זקוקה לכיוונון נוסף. הסתייגויותיו התעלמו; נינטנדו איבדה פנים בגלל הכניסה הצפויה של סוני וסגה למירוץ ה-32 סיביות והיה ברור שהחברה זקוקה למשהו שיעיף את המעריצים עד שניתן יהיה להשלים את החומרה של N64.
לאחר שהוציאה כבר מיליונים על פיתוח VR-32, נינטנדו הייתה להוטה, כמובן, להוציא את החומרה למדפי החנויות כדי להחזיר את העלויות שלה. יוקוי והצוות שלו התכוננו להשקה אך לרוע המזל ה-VR-32 (בשלב זה הוטמן מחדש רשמית ל-Virtual Boy) יחווה את אחת החשיפה הרות אסון בכל ההיסטוריה של תעשיית משחקי הווידאו.
הדימוי הראשון שלנינטנדו עשוי להיות תרנגול הודו על הידיים היה התגובה השלילית המוחלטת להופעת הבכורה של ה-Virtual Boy בתערוכת Shoshinkai בנובמבר 1994. עם עיתונות המשחקים שציפתה לתחנת כוח של 32 סיביות שתתחרה בהצעות של סוני וסגה שהוכרזו לאחרונה, התמונות הדו-ממדיות האדומות והשחורות שנוצרו על ידי מכשיר דמוי תלת-ממד TomyTronic של Yokoi היו בהלם ועיתונאים רבים ב- הזמן היו גלויים באופן מפתיע עם דעתם על המכשיר.
חלקם הטילו ספק בשפיות של נינטנדו, בעוד שאחרים חזו שם ואז שהיא תיכשל כישלון חרוץ. למעטים היה משהו חיובי לומר. למרות התגובה הלא נלהבת ההרסנית הזו, NOJ supremoהירושי ימאוצ'ינשאר שורי לגבי הסיכויים של ה-Virtual Boy וחזה בביטחון שהוא יעביר 3 מיליון קונסולות ביפן, כמו גם 14 מיליון מחסניות בין השקתו למרץ 1996.
לפני ההשקה נינטנדו הייתה מאוד שקטה בחשיפת סודות המכונה החדשה שלה - אולי מתוך חשש שחברות יריבות יעתיקו את הרעיון. בתוך הקונסולה היה מערך מורכב למדי של טכנולוגיה חדשנית שהצליחה ליצור רושם של עומק תלת מימד.
"לכל עין יש בנק של נורות לד אדומות מוערמות אנכית", מסביר מתכנתסטיב כל הכבוד, שעבד על Ocean Software'sעולם המיםתואר ילד וירטואלי. "אלה מסודרים עם 224 נוריות לד לכל בנק ומרססים את המידע שלהם על מראה שמסתובבת ב-50 פעמים בשנייה ומעבירה את תמונת מסך המשחק לרשתית. זה נעשה עבור שתי העיניים והמשמעות היא שצריכים להיות סך כולל של 448 נוריות LED שמרססות מידע לעיניים שלך ללא הרף."
ג'ייסון פלאמב, שעבד לצד וויטה ב-Waterworld, מרחיב על כך. "תהליך זה מציג תמונה נפרדת לכל עין", הוא אומר. "אם התמונות הללו תואמות את הפער שאתה רגיל לראות בחיים האמיתיים אז אתה תופס תחושת עומק הקשורה לפער בין התמונות. אובייקטים מרחוק מופיעים באותו מיקום בשתי התמונות, אך ככל שאובייקט קרוב יותר בסצנה, כך המיקום האופקי משתנה בין התמונות. ניתן לראות את האפקט הזה על ידי החזקת אצבע מול הפנים, והשוואת התמונה שרואים עם כל עין על ידי סגירת העין הימנית שלך רואה את האצבע בצד שמאל של מה שאתה יכול לראות, והעין השמאלית רואה את זה בצד ימין." מומחי תעשייה הביעו את הסתייגותם מהוויזואליות ה'אדומות' ברובן, אבל כפי שמסביר פלאמב, זה היה אמצעי לחיסכון בעלויות יותר מכל דבר אחר. "הסיבה העיקרית הייתה שצבעים אחרים מלבד אדום היו יקרים", הוא מעיר. "נוריות לד אדומות היו גם חסכוניות יותר בחשמל וקל יותר לראות מאחרות".
המעבד המדובר של 32 סיביות עשוי היה למקם את הקונסולה בליגה אחרת מזו של Super Nintendo ו- Sega Mega Drive המזדקנים, אבל בגלל המאמץ הנוסף של שילוב שני צגים במקום המסורתי, כוחו של מעבד המעבד NEC810 לא היה ברור מיד. “מנקודת מבט תכנותית זה היה קשה; המכונה בעצם הייתה צריכה להחזיק פי שניים מאגרי מסך מוכנים לתצוגה בפריים הבא מאשר במשחק קונסולה רגיל", אומר וויטה.
זה גם לא עזר שהקונסולה חסרה תכונות רבות שרק החלו להשתלב בקונסולות הביתיות המודרניות באותה תקופה. "הדבר המוזר ב-Virtual Boy היה שזה היה מכשיר תלת-ממד ללא חומרת תלת-ממד ייעודית", מעיר פלאמב. "האצת החומרה התלת-ממדית רק התחילה לפרוח באותה תקופה ודרש כוח רב מדי כדי לשלב במה שהיה בעצם מכשיר נייד אז, ל-Virtual Boy היה מעבד NEC810 סטנדרטי עם כמה שבבים אחרים כדי להתמודד עם רינדור ספרייטים וסאונד."
אמנם זה היה אולי חסר מנקודת מבט טכנולוגית, אבל במקומות אחרים זה באמת היה פורץ דרך; קחו למשל את הבקר הייחודי - שלכאורה הייתה לו השפעה עצומה על העיצוב של משטח ה-N64. "יש לו הרחבות שאתה אוחז עם כף היד של כל יד", אומר פלאמב. "רוב הבקרים של היום נועדו לשבת באצבעותיך." הבקר כולל גם שני רפידות D - משהו שיחקה מאוחר יותר על ידי המקלות האנלוגיים התאומים של ה-PlayStation Dual Shock. "אהבתי מאוד את הבקר Virtual Boy", מודה ויטה. "חשבתי שהוא תוכנן בצורה ארגונומית כדי לענות על הצרכים של כל מיני עיצובים פוטנציאליים של משחקים."
כשהשיגור היפני הגיע ב-21 ביולי 1995, הוא בישר כמה סצנות יוצאות דופן. התורים המודאגים של מעריצי הארדקור שקיבלו את ההשקה של ה-Super Famicom ב-1990 נעדרו באופן מחשיד ודיווחים מהיום הראשון העלו כי חנויות לא הצליחו להעביר את כל קונסולות ה-Virtual Boy שלהן - דבר שכמעט לא נשמע עם מהדורת חומרה של נינטנדו, אפילו עד היום. זאת למרות העובדה שהקונסולה ראתה את ה-RPP הראשוני שלה קוצץ מ-¥19,800 ל-¥15,000 - ניסיון של נינטנדו להפוך אותה ל"מושכת יותר למגוון רחב יותר של גיימרים".
הסיבות להופעת הבכורה העגומה הזו היו מגוונות, אבל אולי החשובה ביותר הייתה היעדר תוכנה קטלנית באמת; בעוד פתיחת הכותרים הייתה מהנה למדי, לא היהעולם סופר מריואוֹF-Zeroכדי לשכנע אנשים ששווה להחזיק במכונה. תמיכת צד שלישי - בדרך כלל כל כך שרירית עם חומרת נינטנדו - הייתה קלה באופן מחשיד על הקרקע, והתברר שהדבר היה בעיקר בשל הפקודות של ימאוצ'י. בניסיון מעט מוטעה להבטיח שהנער הוירטואלי יקבל רק את הסטנדרט הטוב ביותר של תוכנה, הוא דאג שרק לכמה חברות נבחרות יוצגו הטכנולוגיה ויורשו להירשם לפיתוח. זו הייתה שיטה מוזרה של 'בקרת איכות' שבסופו של דבר חזרו, כאשר המערכת נאבקה להשיג כל סוג של תמיכה של צד שלישי לאחר המכירות הקטסטרופליות של שבוע הפתיחה שלה - למעשה, רק 22 משחקים הופקו אי פעם במהלך כל חייה.
גם מיקומה של המערכת בקטלוג של נינטנדו גרם לתמיהה. אנשים ציפו ל-Game Boy הבא והעובדה ש'מהקופסה' ה-Virtual Boy היה מסוגל לפעול רק כשהוא מופעל על ידי 6 סוללות AA נראתה מאשרת את אופיו הנייד; עם זאת, לאחר שראה את החומרה המוגמרת על בשרו, היה ברור עד כאב אפילו לאדם המאתגר ביותר מבחינה מוחית כי ברור שזו לא מערכת ניידת.
וויטה חושב שבעניין זה החברה כנראה אשמה בכך שלא הייתה מספיק שקופה במטרה של הפרויקט. "מה שנינטנדו באמת התכוונה ב'נייד' הוא 'נייד' בכך שאתה יכול לשאת את המכשיר ממקום נייח אחד למשנהו", הוא אומר. "הם אף פעם לא באמת התכוונו ל'נייד' כמו בניידות מסוג Game Boy או DS. תאר לעצמך אם היית מנסה לשחק את המשחק תוך כדי הליכה, היית נופל במדרגות או נתקל בקיר!"
עבור נינטנדו, החדשות הרעות לא הסתיימו במכירות המאכזבות של שבוע הפתיחה. אותם צרכנים שעשו את הצעד וביצעו רכישה התלוננו על כאבי ראש לאחר שימוש ממושך; זו הייתה אולי תופעת לוואי של הוויזואליה האדומה הקשה, אבל סביר באותה מידה שמשתמשים אלה לא התאימו את הגדרות המיקוד בצורה נכונה.
"מכיוון שהמרחק בין עין שמאל לימין שונה עבור כולם, ל-Virtual Boy הייתה צריכה להיות דרך למשתמש לכוונן את המראות המסתובבות העצמאיות", מסביר ויטה. "הכפתור בחלק העליון של המכשיר יאפשר לך להתאים מה שאתה רואה באותו אופן שאתה מכוון משקפת כדי להרגיש בנוח לעיניך." בחילות היו עוד תופעת לוואי ברורה, אבל שוב זה כנראה נבע מכך שמשתמשים לא הצליחו לכייל את החומרה כראוי - בעוד שלתמונות שנוצרו על ידי ה-Virtual Boy יש פוטנציאל לגרום למחלה, מתכנתים עשו מאמצים להבטיח שהתכונה הלא רצויה הזו לא תיכלל בתוכנה המוגמרת שהם ייצרו.
"אפשר להציג בכל תצוגה מה שרצית", מסביר פלמב. "החומרה לא אילצה שום התכתבות בכלל. אני בטוח שאם היית מציג תמונות שהיו יותר מדי מחוץ למה שהמוח רגיל לראות אז זה יהיה קצת מלחיץ לחוות." כדי להוכיח את הנקודה הזו, וויטה נזכר ברגע במהלך הפקת עולם המים שבו לא בוצעו נוהל מתאים: "כאשר כיוונו את המרחקים האופקיים בין עין שמאל לימין המנהל שלנו לקח עותק של המשחק למעבדת הבדיקה בלעדינו הידיעה והבודקים נעשו קצת בחילה! כמובן, כל זה תוקן למחרת".
סיפורי הפחד הללו - בשילוב עם ההודאה של נינטנדו עצמה ששימוש במערכת עלול לפגוע בראייתם של ילדים מתחת לגיל 7 - עשו הרבה כדי לפגוע בתפיסה הציבורית של הקונסולה, אבל בדיעבד הוכיחו שרובם המכריע של הבעלים יכול לשחק במכונות שלהם. מבלי לחוות אף אחת מהבעיות המתוקשרות הללו. ובכל זאת, אי אפשר היה להתחמק מהעובדה שה-Virtual Boy לא היה קונסולה נוחה במיוחד שאפשר לשחק עליה; זה דרש מהמשתמש לאמץ תנוחת ישיבה שפופה מה שהוביל לתלונות נוספות על מתיחה בצוואר.
בהשוואה לשחרור המפואר שהציע ה-Game Boy, בעיות אלו גרמו ל-Virtual Boy להיראות לא ידידותי בעליל. זה לא עזר שנינטנדו עשתה כמה טעויות משמעותיות גם בהיבטים חיוניים אחרים של הקונסולה. למרות שהמערכת הציגה ממשק 'EXT Port' שיאפשר לקשר בין שתי מכונות (תכונה שתרמה ללא ספק להצלחה המדהימה בשוק ההמונים של ה-Game Boy כמה שנים קודם לכן), מעולם לא הופק כבל קישור. "כבל של שני שחקנים היה בעבודות", מגלה פלאמב. "אני זוכר שעבדתי עם מצב 'ראש בראש' של Waterworld, אבל בסופו של דבר הפיצ'ר הזה ירד מהתוכניות שלנו למשחק די מוקדם בייצור, שכן הכבל לא הופיע."
למרות קבלת הפנים הקפואה של הילד הוירטואלי במולדתו, נינטנדו המשיכה לתכנן את השחרור בארה"ב; עם זאת, הפעם הוא היה להוט לגייס תמיכה ממפתחי צד שלישי רבים ככל האפשר. "נינטנדו היה נהדר לעבוד איתה לאורך כל הדרך", מודה וויטה. "היה להם ועידת פיתוח של יומיים בסיאטל לפני ההשקה בארה"ב ולמדתי על כמה תכונות חדשות ומגניבות שמעולם לא נמצאו במכשיר משחקים לפני כן. , או מאז עבדתי על כל כך הרבה סוגים שונים של קונסולות וסביבות פיתוח ואני חייב לומר שה-Virtual Boy היה קונסולה מאוד מעניינת לפתח עבורה המחשב האישי שלך ולאחר מכן היית מחליק את ראשך אל ה-Virtual Boy עצמו כדי להסתכל פנימה ולראות מה השינוי שלך עשה, ואז היית מזיז את ראשך בחזרה למסך המחשב האישי שלך, מרכיב מחדש וחוזר על התהליך."
ה-Virtual Boy הגיע למדפי החנויות האמריקאיות באוגוסט 1995 והוא התקבל בברכה על ידי אותה אדישות צרכנים שקידמה את ההשקה שלו ביפן. נינטנדו מאמריקה ניסתה לשמור על ביטחון עצמי והתהדרה בסיל-אאוט מוחלט; עם זאת, מה שהחברה נכשלה לחשוף היה שרבות מרשתות האלקטרוניקה הגדולות נטלו עד שתי יחידות לחנות.
כאילו כדי לאשר את הביצועים הקמעונאיים החסרים של הקונסולה, המחיר ירד במהירות מ-$180 ל-$159 לפני שירד ל-RPP רשמי של $99 במאי 1996. כשזה לא הצליח לשנות את המלאי, החנויות לקחו על עצמן הנחה דרסטית על המערכת ודווח ש-Virtual Boys החליפו ידיים במחיר נמוך של 20$ בחלקים מסוימים של ארה"ב. בסך הכל רק 800,000 יחידות מצאו את דרכן לבתים של גיימרים ברחבי העולם - הרבה פחות מ-3 מיליון החזויים של Yamauchi בצניעות, וכפי שניתן לצפות, ביצועים כה גרועים ביפן ובארה"ב הרסו למעשה כל סיכוי לשחרור אירופי. זה היה אסון בעל ממדים אפיים באמת וההשפעה שהייתה לו על מעמדה של נינטנדו בתעשיית משחקי הווידאו הייתה ניכרת.
כמובן, מישהו היה צריך לקחת את האשמה והאדם הזה היה Gunpei Yokoi. האיש שיצר עושר לא ידוע עבור נינטנדו בזכות שורה מדהימה של הצלחות בעלות פרופיל גבוה (כולל סדרת Game & Watch ו-Game Boy) גילה שהמוניטין שלו קרס והשמועות מצביעות על כך שהתייחסו אליו כמו מנודה בתוך קירות המטה היפני של נינטנדו.
הוא לקח את הכישלון של הקונסולה באופן אישי בצורה יוצאת דופן ועזב את החברה תחת ענן באוגוסט 1996 כדי להקים אולפן משלו (מעשה סיסמי שגרם לסוחרים עצבניים להוריד את מניות נינטנדו בצורה כל כך נמרצת עד שהבורסה של טוקיו נאלצה להפסיק את המסחר), אשר ימשיך לשתף פעולה עם Bandai על יריבת Game Boy WonderSwan. למרבה הצער הוא מעולם לא ראה את המכונה מגיעה לשוק - הוא נהרג באופן טראגי בתאונת דרכים בשנת 1997. הוא היה בן 56.
למרות שהמצאת הסבר לכישלון של ה-Virtual Boy נראה פשוט מספיק, רבות מהסיבות מאחורי הביצועים הגרועים שלו עדינות יותר ממה שהייתם יכולים לצפות אחרת. "אני חושב שהאופי האנטי-חברתי של המכונה היה הנושא העיקרי", מעיר פלאמב. "לדעתי, אפילו עם תצוגה בצבע מלא וחומרה תלת-ממדית חזקה להפליא, המשתמשים לא היו ששים לקבל את זה כיום-יום. מערכת ימים בגלל זה."
לויטה יש דעה משלו על הפיאסקו: "הייתי נכנס לחנות צעצועים ורואה את תצוגת ה-Virtual Boy שהוגדרה ו-9 מתוך 10 פעמים היא תישבר, אז נקודת הרכישה לא עבדה עבורה והיחידה הדרך שבה אתה באמת יכול למכור את היחידה הזו היא לנסות אותה ממקור ראשון; פרסומות טלוויזיה לא יכלו לעשות צדק עם המכונה כי הטלוויזיה לא יכלה להראות את יכולת התלת-ממד המגניבה של ה-Virtual Boy." הקונסולה חסרת המזל החזיקה מעמד פחות משנה לפני שנינטנדו כיבה ללא טקס את תמיכת החיים, ובהתחשב בכך שרוב החומרה של משחקי הווידאו לא באמת מגיע לצעדה עד לפחות שנתיים לתוך תוחלת חייו, האם ייתכן שהנער הוירטואלי היה יכול להשתפר, לו ניתנה לו הזדמנות לזרוח "בהחלט", מתעקש וויטה. "כל קהילת הפיתוח של Virtual Boy באותה תקופה חתכה שיניים בסבב המשחקים הראשון שלהם. לוקח כמה שנים להתחיל להבין טריקים שמאפשרים לך לסחוט את המקסימום מפלטפורמה נתונה".
למרות המוניטין השלילי שיש למכונה, מפתיע לגלות שלמי שהזדמן לעבוד איתה יש דברים חיוביים לומר. "הילד הוירטואלי היה פיסת טכנולוגיה פנטסטית", אומר וויטה. "רק התחלנו לגרד את פני השטח של מה שאפשר לעשות וממש התרגשתי ליצור משחקים במה שהייתי מכנה קרוב יותר לתלת מימד אמיתי ואז אנחנו 'רואים' עַכשָׁיו."
במהלך השנים היחס של נינטנדו לילד הלא רצוי שלה התקרר מעט; ה-Virtual Boy עשה כמה הופעות בולטות בסדרת Wario Ware (הכותרת של Virtual Boy Mario Clash הוא אחד ממשחקי המיני בגרסת Game Boy Advance, למשל). המכונה עצמה היא כעת פריט אספנים מוערך ביותר בקרב חובבי נינטנדו המסורים, ורק בעלות על אחד כזה מעניק לך כניסה לדרג העליון של המעריצים. אולי זה לא היה התחלה אבל יש דבר אחד שאתה פשוט לא יכול להכחיש כשמדברים על הילד הוירטואלי: זו הייתה חוויה ייחודית באמת, שכמותה אולי לא נראה שוב.
תכונה זו הופיעה במקור בשלמותה ב-Imagine Publishing'sמגזין Retro Gamer, והוא מובא כאן ברשות אדיבה.