מאז עבודתו המצטיינת עלהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, הבמאי והמפיק אייג'י אאונומה חיזק את עצמו ככוח המניע מאחורי אחד מהזכיונות המפורסמים, המתמשכים והמכניסים ביותר של נינטנדו. עבור מעריצי זלדה רבים, הוא מחזיק בערך באותה מידה של יוקרה בשורות נינטנדו כמו Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, ו-Satoru Iwata המנוח, הגדול.
עם זאת, חיוני כמו שאונומה הוכיח את עצמו לצמיחה שלהאגדה של זלדה, ישנו יוצר אחר שללא ספק לקח תפקיד מכריע עוד יותר בפיתוח הזיכיון בשנים האחרונות: Hidemaro Fujibayashi. למעשה, נכון לשנת 2023, פוג'יבאשי מחזיקה את מרבית הקרדיטים בימוי לזכיינית זלדה,אורקל העידניםועונות,ארבע חרבות,ה-Minish Cap,חרב שמיים,נשימה של פרא, ודמעות הממלכה. הוא שימש גם ככותב סיפורים ובמאי משנה בשעון חול פנטום.
פוג'יבאשי תפס יותר מושב אחורי בעוד שאונומה משמשת כ'על הדמות' של הזיכיון של זלדה; לעזאזל, כאשר The Game Awards יישם מגבלה של שני נציגי אולפן עבור כל פרס בשנת 2023, זה היהאאונומה שעלה לבמה לצד המתרגם שלו, בעוד פוג'יבאישי הביט מהדוכנים כמוTears of the Kingdom זכה במשחק הפעולה/הרפתקאות הטוב ביותר.
אז מיהו בדיוק Hidemaro Fujibayashi? גם אם הוא לא הפנים של זלדה, והוא ממעט להתראיין, הוא עדיין אחת הדמויות החשובות ביותר בזכיינית זלדה.
דברים גדולים באים מהתחלות קטנות...
הידמארו פוג'יביאשי, שנולד ב-1 באוקטובר 1972 במחוז קיוטו, התעניין בסדרת האגדה של זלדה כבר מההתחלה. בראיון משנת 2001 למגזין נינטנדו מקוון היפני (תורגם על ידי Game Design Gazette), פוג'יבאשי דיבר על אהבתו לזיכיון, אפילו נזכר ביום שבו קנה את המשחק הראשון בסדרה,האגדה של זלדה:
"במקרה של משחק Famicom, הלכתי ישר לחנות הצעצועים לקנות אותו. אני זוכר שרצתי לקנות אותו, חזק את הכסף שלי לשנה החדשה".
כשזה מגיע ליצירת משחקי זלדה, המוח, לפוג'יבאישי היו שלושה (טוב, טכנית ארבעה) כותרים תחת החגורה שלו עוד לפני שהצטרף לנינטנדו: Oracles of Ages/Seasons, Four Swords ו-The Minish Cap פותחו כולם על ידי Capcom, עם Fujibayashi בראש כל פרויקט.
למעשה, קריירת פיתוח המשחקים של Fujibayashi התחילה עם Capcom ב-1995, ובסופו של דבר עברה ל-Production Studio 1 שם הוא ביים את דיסני-פוגש-טטריסכּוֹתֶרֶתאתגר טטריס קסום.
עם זלדה, לעומת זאת, פוג'יבאשי לא נפל אוטומטית לכיסא הבמאי. עבודתו הראשונית על משחקי Oracles כללה בתחילה איחוד רעיונות לפני שבסופו של דבר הציג אותם ללא אחר מאשר Shigeru Miyamoto, פגישה שבהתחלה תגרום לפוג'יבאשי להיות, כפי שאמר בראיון של Nintendo Online Magazine, "פלפיטציות":
"הלכתי למצגת עם [יושיקי] אוקמוטו, אבל זו הייתה הפעם הראשונה שלי גם שעבדתי ישירות איתו. ולסיום, הוא אמר לי שאנחנו הולכים לפגוש חבר מוכר מחברה אחרת, אז אני בסופו של דבר היו דפיקות לב Miyamoto-san שמר על שתיקה לאורך כל המצגת, אז הייתי די עצבני."
לדברי Fujibayashi, Miyamoto אישרה את הפרויקט באופן מיידי והשאר, כמובן, היסטוריה. משחקי ה-Oracles נותרו אהובים על מעריצים עד עצם היום הזה והם זמינים כעת באמצעות שירות Nintendo Switch Online.
לא ידוע בדיוק מתי או מדוע מונה פוג'יבאישי לתפקיד הבמאי לאחר שנפגש עם Miyamoto, אבל ברור שהעבודה הראשונית הזו הספיקה ל-Capcom ולנינטנדו כדי להשאיר אותו על הסיפון למשחקים עתידיים.
אתה עם הבנים הגדולים עכשיו
Fujibayashi ימשיך לביים גם את Four Swords וגם את The Minish Cap (זמין גם ב-NSO דרך חבילת ההרחבה) ב-Capcom לפני שעשה את הקפיצה לנינטנדו עצמה מתישהו בסביבות 2005 - למרות שאין אישור רשמי לגבי מתי הוא ביצע את המהלך. הפתעה מפתיעה, הוא הוצב לצוות האגדה של זלדה ויעבוד רבות על שעון החול הפנטום עבור ה-DS כמנהל המשנה והכותב שלו. עם זאת, ללא ספק פריצת הדרך הגדולה ביותר שלו תגיע עם כותר הקונסולה הראשון שלו זלדה, Skyward Sword.
ב"איוואטה שואלת"ראיון המתמקד בחרב Skyward, Satoru Iwata היה משווה את המעבר של Fujibayashi מ-2D ל-3D Zelda לחוויה של Miyamoto עצמו המעבר מה-Super NES ו-Game Boy ל-N64 עםסופר מריו 64. איווטה אמרה שהשינוי היה "הסביבה הטובה ביותר לפיתוח משחק תלת מימד, ואני חושב שבוודאי חווית את אותו הדבר ש-Miyamoto-san עשה אז".
פוג'יבאישי ימשיך ואומר שהרבה ממה שהשיג אפשר לייחס למה שלמד ישירות ממיימוטו:
"כשיצרתי משחקים, תמיד חשבתי, "למה זה שהמשחקים של Miyamoto-san נמכרים במשך 10 או 20 שנה?" מה שחשבתי הוא שהמשחקים של מיאמוטו-סאן עוסקים באינטואיציה ולא בתרבות. כדי לעשות דוגמה קיצונית, הנקודות המרגשות יהיו זהות עבור אנשי מערות כמו עבורנו הנמצאים בהווה. אתה לא צריך ידע לשוני או תרבותי”.
אפשר בהחלט להרגיש את פילוסופיית העיצוב הזו במשחק הבא (ויש שיטענו הכי טוב) של Fujibayashi, כותר שיציב "משוכה אפילו גבוהה יותר" במילותיו של Fujibayashi: Breath of the Wild.
יצירת המופת של פוג'יביאשי
הפיתוח החל כמעט מיד לאחר משלוח Skyward Sword כשהמטרה העיקרית הייתהלעבוד מחדש רבות מהמוסכמות של הזיכיון. בראיון עםThe Vergeעוד ב-2017, פוג'יבאישי הצהיר שהוא, אאונומה ומיאמוטו עבדו בשיתוף פעולה הדוק על הפרויקט מההתחלה, ולכן "כשזה הגיע לשינוי של זלדה, מה רצינו לשנות והפרספקטיבה שלנו התאימה":
"...כשניסינו להסביר [למפיקים] שאנחנו רוצים לעשות את הסוג הזהזלדה, כזה שאין לו נתיב מוגדר אחד, אני חושב שלכולנו היה את אותו החזון של איך זה ייראה כשזה יצא לפועל."
למרות החופש הזה, פוג'יבאשי מעולם לא היה מודאג מכך ש-Breath of the Wild יהיה קשה מדי, ואמר ל-The Verge ש"בדיקות צג ובדיקות משחק" למעשה חיזקו לצוות שזה הכיוון הנכון לקחת את הזיכיון.
במונחים של איזה סוג של משחקים נתן השראה ישירה לפוג'יבאשי במהלך עבודתו על Breath of the Wild, ראיון למגזין Edge (באמצעותהכל נינטנדו) גילה שהוא שיחק הרבהמיינקראפטוטרריה, ויכול "ללמוד מתחושת ההרפתקה, החקר וכיצד זה עורר סקרנות". למרות שזה עשוי להיות קשה לערוך השוואות ישירות בין הכותרים הללו לבין Breath of the Wild, אתה בהחלט יכול לראות למה הוא מגיע במונחים של גילוי תגליות דרך סוכנות שחקנים.
Breath of the Wild הושק לשבחי המבקרים בכל רחבי הלוח ונחשב כאחד המשחקים הגדולים בכל הזמנים - ובוודאי אחד ממשחקי זלדה הגדולים ביותר.אנחנו חושבים כך, לפחות.
עם ההמשך בסופו של דבר, Tears of the Kingdom, פוג'יבאישי האמין שהצוות יוכל ליצור משחק חדש באותו עולם הודות לידע הנרחב שלהם על Hyrule מ-Breath of the Wild. על פי 2023'שאל את המפתח'ראיון, הוא לא קיבל שום התנגדות כאשר הציג זאת בפני הצוות שלו כמושג ליבה.
אחד השינויים הגדולים ביותר הגיע עם היישום של משחק אנכי דרך איי השמיים והעומקים. בהתחשב בכך שאותו Hyrule נעשה שימוש חוזר מ-Breath of the Wild, פוג'יבאשי "רצה לעשות שינוי דרסטי" (באמצעותחוטי) במונחים של הדרך שבה אתה חוקר, ולכן הוחלט על הרעיון של הוספת משחק אנכי יותר כדי לנטרל את המשחק האופקי שנמצא בכותר הקודם כדי להשיג את המטרה הספציפית הזו.
עם התוספת של אנכיות, קל לראות הקבלות מסוימות בין Tears of the Kingdom לבין כותר הקונסולה הראשון של Fujibayashi, Skyward Sword. שניהם כוללים איים צפים בשמיים, וצלילה מאחד מהאיים הללו ונוחתת ישירות על פני העולם למטה היא משהו שהוא רצה ליישם במשך שנים לפני שהשיג סוף סוף את מטרתו בדמעות הממלכה:
"רציתי לגרום לזה לקרות מאז The Legend of Zelda: Skyward Sword. חושב כמה מספק יהיה לצלול מהשמיים ולקפוץ ישירות למים. בכותרת זו, צלילה היא לא רק ליהנות מאמצעי נסיעה מלהיב וחלק, אלא היא גם מביאה ערך רב יותר ככלי לאיסוף מידע על פני השטח על ידי סקירתו מלמעלה".
אז מה הלאה?
האנשים ב-Nintendo כנראה אף פעם לא נחים, אז רוב הסיכויים ש-Fujibayashi, Aonuma וכל צוות זלדה כבר עובדים קשה על הרעיון של הערך הגדול הבא בסדרה. עם זאת, בהתחשב בעובדה שזה כנראה עוד כמה שנים בשלב זה, לא לגמרי בא בחשבון להרהר בפרישה הסופית של אאונומה. אחרי הכל, בראיון שנערך לאחרונה עםGame Informer, הוא הצהיר כי "כפי שהמשכתי בנינטנדו, ועכשיו בתפקיד ובגיל
עושהשאני כן, אני כן שם לב שזה לא כל כך קל לעמוד בראש פרויקט ענק".אנחנו לא יכולים לדמיין שאונומה יעזוב בקרוב, אבל אם הוא
, אנו חושדים שפוג'יבאשי יישאר במקום כדי לקחת אחריות על הזיכיון של זלדה. אחרי הכל, באותו ראיון אמר אאונומה את הדברים הבאים:
"אני בטוח ב-100 אחוז שאם אשאיר את זה למר פוג'יבאישי, הוא יגרום לזה לעבוד"
לכן, נראה הגיוני להניח שאם פוג'יבאישי לא ירצה לקחת על עצמו את תפקידו של אאונומה כמפיק, אז הוא לפחות ישמור על תפקידו הבכיר הנוכחי לעתיד הנראה לעין.
עַל