The Legend of Zelda: Breath of the Wild סקירה (Switch)

האגדה של זלדה תמיד הייתה זיכיון שמאפיין בצורה הטובה ביותר את הרצון של נינטנדו ליצור הרפתקאות בלתי נשכחות ומשמעותיות. אם מריו עוסק רק במכניקה מדויקת והנאה צרופה, זלדה היא סדרה המתמקדת בסיפור סיפורים, בניית עולם וטרופים קלאסיים של טוב נגד רוע, גיבור נגד נבל חוזר. מֵאָזהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמןלראשונה הביא את הסדרה לתלת מימד, עם זאת, ניתן לטעון שהאבולוציה הייתה מינימלית. נינטנדו עשתה ניסיונות להעביר את הזיכיון למחוזות חדשים, אבל מגבלות הטכנולוגיה וללא ספק דאגות אחרות האטו את ההתקדמות -The Legend of Zelda: Skyward Sword, למרות פנטסטי כשלעצמו, לא עמד בחיוב שלפני ההפצה שלו כטלטול משמעותי של ה-IP.

The Legend of Zelda: Breath of the Wildמספק את המהפכה שללא ספק הייתה רצויה בתוך נינטנדו, וכך נראה, בקרב מעריצים רבים. זו עדיין זלדה מהותית, אבל הנוסחה הישנה עברה שיפוץ דרסטי עד כדי כך שהיא כמעט נקרעה ונכתבה מחדש מאפס. מה שיש לנו, אם כן, הוא התואר השאפתני ביותר בהיסטוריה של הזיכיון; והכי חשוב זה מממש את הפוטנציאל המדהים שלו.

בבחירה בעולם פתוח אמיתי, שאלת מפתח לכותרת זו הייתה כיצד היא תשלב חקר חופשי וספונטניות עם מבנה נרטיבי; אל תדאג, לא ניכנס כאן לספוילרים בעלילה.

הסדרה כולה דבקה בתבנית בין היתר בשל גישת הסיפור שלה, כאשר הגיבור החוזר מתמודד עם הרוע על פני גילאים מרובים, תהליך מחזורי שנותן מרחב מרשים לסיפורים וכמובן - תיאוריות ציר זמן (אם כי נינטנדו הפיקה בסופו של דבר " ציר הזמן הרשמי). החדשות הטובות הן שהערך הזה שומר על נרטיב ראשוני בולט, שלמעשה נכנס להילוך מוקדם ממה שציפינו. אם נהרהר בסיפור הליבה לאחר שהקרדיטים יתגלגלו, מה שנגיד הוא שהוא לא רק כתוב היטב אלא שזו גם גישה קצת יותר 'מבוגרת' מנינטנדו. המוזרויות המסחריות של ה-IP עדיין נוכחות במהלך ההצגה, אבל אופן סיפור הסיפור והטון ממשיכים חלק מההתקדמות שנראתה בשני הדורות האחרונים.

נינטנדו, חשוב מכך, מצאה קרס חכם לעבודה בקולנוע מסוגנן מבלי שהם יפריעו. חלק מהרצפים יפעלו עבור כל השחקנים ללא קשר לגישה שלהם, אבל רבים מגיעים דרך עבודה אופציונלית; זו עדות למפתחים שרצינו לחקור את הקטעים הנוספים האלה. בנוסף, הרעיון של קרבות דורות, לא רק כאשר לינק 'מתעורר' אלא גם חוזר לאותה היסטוריה מחזורית, מסופר דרך רגעים חסרי משמעות לכאורה. אם אתה מדבר עם הדמות הנכונה שהיא במקרה פייטן, למשל, אתה יכול ללמוד הכל על ההיסטוריה של Hyrule. מצא את האזורים הנכונים בעולם והזיכרונות של לינק מופעלים. לאלו שמחים לקחת את הזמן שלהם, יש עומק שצריך לגלות.

הנקודה האחרונה שלנו בסיפור סיפורים מתייחסת לרעיון - בו דגל אייג'י אאונומה במיוחד - ששחקנים יכולים בתיאוריה לדפדף עד הסוף מיד. טכנית זה נכון, אבל אם להיות בוטה זו לא אפשרות ריאלית או רצויה. יהיו קומץ של ספידראנים מוכשרים במיוחד שיצליחו, אבל הם יהיו חריגים לכלל. מבנה הסיפור נוצר בקפידה על ידי נינטנדו כדי להבטיח שהכלים הדרושים לעבודה דורשים הרבה עבודה. אפילו אלה שמבקשים פשוט להצחיק את הסיפור מסתכלים על זמן משחק משמעותי.

המציאות של החוויה, כמובן, היא שזהו באמת תואר עולם פתוח. אזור ה-'Great Plateau' הראשוני, המוכר כל כך מכל סרטוני ההדגמה הללו, משמש כהקדמה מוצקה לאתגרים שתתמודדו איתם. אתה יכול לשוטט ולהתנסות, כמובן, אבל אפילו מעקב אחר יעדים יוביל אותך לנקודה שבה אתה חייב לבחור את הדרך שלך; זה מיקרוקוסמוס של מה שעתיד לבוא. זה כנראה תחום שהיה לו מיקוד רב מצד נינטנדו; באותן שעות פתיחה מלמדים אותך - לרוב בעקיפין ועם כמה כישלונות מביכים - על אומנויות ההישרדות, חקר, לחימה ופתרון חידות.

במקדשים הראשוניים - אתגרים קטנים מונעי חידות - אתה מקבל גישה ליכולות של לינק, שמספקות לו פצצות, מגנזים וקיפאון על הברז. אתה לומד על ניהול מלאי, והמגבלות על כמה חרבות, מגנים וקשתות לינק יכול לשאת. אתה מתחיל לצוד ולאסוף, ואז לבשל מרכיבים שהושגו כדי ליצור ארוחות - תפוח אפוי ישקם יותר בריאות מאשר תפוח חי, אבל הניסוי הולך רחוק יותר. הנשק והמגן שלך יתחילו להישבר, ואתה תגיע לאזורים שבהם אתה צריך לפצות על תנאים קשים או על ידי לבישת הבגדים הנכונים או, סביר יותר, לבשל ארוחה עם עמידות מתוזמנת לפגעי מזג האוויר.

חשוב לציין, למרות האופי המרתיע מטבעו של החופש שניתן לך ושל המערכות שעליכם לשלוט בהן, ההוראות במגע קל עושות עבודה נפלאה ועוזרות לכם לתפוס את המכניקה הזו. העומק ניתן לניהול, וכשאתה נכשל אתה לומד מהטעויות שלך. זהו משחק שבו כל השחקנים יצטרכו להתרגל למסך Game Over, כאשר החולשה המוקדמת של Link והטעויות הראשוניות גורמים למוות תכופים. עם זאת, השמירה האוטומטית (ושמירה ידנית אחת לכל משתמש במערכת) משמעה שאתה מפסיד רק לעתים רחוקות יותר מדקה של התקדמות. אתה נכשל, מסתגל ומנסה שוב.

ברגע שאתה גולש אל העולם הרחב קישור נכנס לתחום אחר באופן פיגורטיבי ומילולי. 'יומן ההרפתקאות' באמת נכנס לפעולה בנקודה זו, שהיא ההסתכלות של נינטנדו על המטרות / מבני המשימה שנראו במשחקי עולם פתוח גדולים אחרים. מקבילה לכותרת כמוSkyrimהוא שניתן לך את המטרה הסופית כיעד מוקדם מאוד; עם זאת, כאמור לעיל, הכוונה אליו מיד מסתכמת בהתאבדות. עם זאת, כשאתה חוקר, מקיים אינטראקציה ומבצע פעולות, רשימת המטרות 'הקווסט הראשי' שלך מתרחבת, ומגוון מסחרר של משימות צד ומקדש צצים גם הם.

עבור אלה שמוכנים להשקיע שבועות ואולי חודשים מחיי המשחק שלהם ב-Breath of the Wild, התמריצים נמצאים שם. נינטנדו יצרה את ה-Hyrule הגדול ביותר עד כה, והוא גם המרתק והמגוון ביותר. אם תבחר כיוון ותברח תמצא בסופו של דבר מאהלי אויב, עיירות, אורוות (בהן אתה יכול 'לעלות' ולתבוע בעלות על הסוסים שאתה מאלף מהטבע), ומשוטטים (ידידותיים ואחרים) שאתה יכול לעסוק בהם . תמצאו גם נופים מרהיבים ורכסי הרים, שבדומה לעולם האמיתי, מאוכלסים רק בטבע וברכוש נטוש - אם תראו אותו, תוכלו להגיע לשם, גם אם נדרש טיפוס מסובך. היצירה של נינטנדו של Hyrule תחת איום מתקרב, ועם קרבות אכזריים בעבר הלא כל כך רחוק שלה, היא יוצאת דופן.

קנה המידה העצום של העולם לא רק אומר שאתה יכול לגלות משימות צד מעניינות וסיור במקומות הכי לא צפויים, אלא תצטרך גם לנהל את המפה שלך - גם כאשר אתה מתמקד ביעדי סיפור. תוך אימוץ גישה המשמשת בכל כך הרבה משחקים מהז'אנר, נינטנדו מטילה עליך משימה למצוא מגדלים וטיפוס בכל אזור, תוך כדי כך שחושפת את קטע המפה הזה. בכל פעם שנוגעים באזור חדש, מגדל צריך להיות בראש סדר העדיפויות - לא רק שמידע המפה לא יסולא בפז, אלא שהנוף המוגבה עוזר לך לזהות אזורי עניין. יש ריגוש מסוים בהתבוננות על Hyrule מגבוה, לזהות בניין מעניין, להקצות 'סיכה' או 'חותמת' על המפה ולצאת לדרך. כלים אלה גם פירושם שתוכלו לסמן מקומות מעניינים אליהם יש להתייחס בהמשך, אם אינכם מעוניינים להסיח את דעתכם בכל פעם שה-Hyrule מעלה ציון דרך מסקרן.

חלק מהשמחה של Breath of the Wild היא היכולת לעשות כרצונך, בהנחה שאתה מוכן ומצויד היטב. בכל שלב של הדרך תאסוף מזון, פריטים ועפרות יקרות כמשאבים, ותמכור ותקנה סחורה כדי לאפשר חקירה נוספת. אולי תמכור הרבה חלקי מפלצות או עפרות כדי לקנות בגדים מיוחדים שמאפשרים לך לחצות סביבה קשה, או שתנסה להסתפק בבישול ארוחות וסמים להשפעות זמניות. מה שנכון ביסודו הוא שלמי שלא יתעסק במכניקה הזו, לא רוקם ומציב הישרדות בראש הרשימה, יהיה קשה מאוד. המשחק הזה עוסק בחיבוק טבע, כלכלות מקומיות ובעלות ברית, תוך כדיהֲכָנָההיא דרישה בסיסית על מנת לתת ל-Link סיכוי לחימה.

מעבר למכניקה הפתוחה הללו, עדיין ניתן למצוא את העיצוב הקונבנציונלי של Legend of Zelda, מבעבע מתחת לפני השטח. אתה יכול לשדרג תחומים כגון לבבות בריאות בצורה שונה מבעבר, אבל זה עדיין חלק מרכזי בהתקדמות. תמצאו גם קאסט נרחב של דמויות שרלוונטיות לסיפור או, במקרים מסוימים, פשוט נמצאות שם כדי לקדם את התחושה של עולם חי ונושם. לפעמים, במיוחד אחרי קטע ארוך של טיפוס לנקודות גבוהות וחקר רכסי הרים עקרים ואכזריים, העולם יכול להרגיש לא רצוי. עם זאת, עקבו אחר שבילים וכבישים מבולבלים וישנם מבנים, ערים מרובות, כפרים ואיים. חלקם כןמְאוֹדאופציונלי, ובתיאוריה ניתן להתעלם ממנו לחלוטין. אבל כזה הוא ההומור, התמימות והחמידות מדי פעם של תושבי ההירול, קשה לעמוד בפני הדחף לפגוש כמה שיותר דמויות.

זה היה למעשה די מאוחר בהצגה שלנו - בעיקר מכוונת לסיפור בגלל אילוצי זמן - שכמה מהרגעים הזכורים ביותר הופיעו; עבור אחרים, אלה יכולים להגיע מוקדם יותר בחוויה. המגוון הרחב של המכניקה והאתלטיות של לינק לרוץ, לטפס ולגלוש מעובדים לרצפים מהירים ובלתי צפויים, או שהיכולת להחליף בגדים הופכת חשובה בדרכים בלתי צפויות. בתרחיש אחד חיפשנו פתרונות קונבנציונליים לפני שהבנו שדרושה תעוזה כדי לרוץ דרך אזור בוגדני. אספנו ארוחות בריאות וסמים אלמנטריים ונסענו בריצה מטורפת למקום בטוח. הוא נבנה בצורה פנטסטית, ואפילו התגובות של המקומיים כשהגענו למשכנם היו קומיות להפליא, ושיקפו את המסלול הלא שגרתי שנאלצנו ללכת בו.

הרגעים הקטנים האלה בולטים, אבל התואר הזה לא איבד את הכישרון שלו לתרחישים התיאטרליים והתרחישים המוכרים. יש מספר קטן של קרבות תסריטאיים דרמטיים שמוסיפים עוד יותר גיוון להליכים, ומעבר ל-100 המקדשים דמויי פאזל יש מספר קטן של 'מבוכים' קונבנציונליים. עד שהגענו להפסקת סיפור הליבה היינו - במובן המילולי - על קצה מושבנו בזמן ששיחקנו. אנחנו מחלקים כמה שפחות כאן כדי שפרטים נוספים יהיו אופציונליים עבורך למצוא באינטרנט, אבל סיימנו את המשחק מרוצים מאוסף הזיכרונות שצברנו. התפתחות הדמויות, האווירה - הכל מוגש. מקטעים קלילים מוזרים לאירועים מגדירים את העולם, בילינו עשרות שעות בהיותנו שקועים לגמרי.

אם נעבור ליסודות שמחזיקים את העולם והחוויה יוצאי הדופן, יש לנו את מה שסביר להניח שהסט המורכב ביותר של דרישות שליטה שנראה עד כה בסדרה. כל כפתור בשני Joy-Con או Pro Controller מופעל בדרך כלשהי, אבל עד שתסיים באזור הפתיחה אתה אמור להבין היטב כיצד לתמרן את Link לשביעות רצונך. הוא זריז במיוחד, כך שתתעניינו בסיבולת שלו הרבה יותר מאשר אי פעם הייתם ב-Skyward Sword; עליות תלולות - מחפשות דריסת רגל בהן ניתן לאסוף נשימה ואנרגיה - הן כמו מיני-משחק בפני עצמו.

גם הלחימה מספקת, עם כלי הנשק הניתנים לשבירה והיכולת לגנוב במהירות ולהשתמש בפריטים שנפלו על ידי אויבים שמוסיפים רמה נוספת לאסטרטגיה. יש אויבים שמשתמשים בכלי נשק ארוכים שאתה צריך להתחמק מהם, אחרים בוחרים בתגרה שמעודדת אותך להתהפך. תזמן להתחמק היטב ותוכל לבצע התקפת 'פלוררי' להגברת הנזק, והמכניקה מבוססת המערכות גם מביאה לרעיונות מהנים - אתה יכול לדחוף סלעים על אויבים, למחוץ אותם באמצעות מגנטיות על חפצי מתכת, או להרים אותם עם פצצות וחצים (ניתן להשתמש בפקדי תנועה גם לכיוון מדויק). גם ה-AI חכם בדרך כלל, כאשר במאהלי האויב יש לעתים קרובות תצפית שמשמיעה אזעקה אם לא הצלחת ליישם את מכניקת החמקן כראוי. עם זאת, זו לא בינה מלאכותית פורצת דרך, כפי שאויבים עדיין יכולים להיותמְעַטעמום בהזדמנויות.

בתור אזכור חובה ל-amiibo, טווחי ה-Zelda השונים פותחים פריטים שימושיים - באופן מוזר צריך להפעיל את amiibo בתפריט וזה מופיע כיכולת 'רונה', שזו דרך חמודה לנסות ולשלב אותה בעולם. חלק מהדמויות מספקות כלי נשק מסודרים במיוחד והשלכות חוזרות (סרוק דמות קישור מסדרת Smash Bros., אנו מתחננים). בסופו של דבר, זהו יישום בלתי ראוי לציון שמתעלם ממנו בקלות, אם כי הרעיון של וולף קישור כמלווה יומיומי הוא חריג נחמד לכלל זה.

מבחינה אסתטית, Breath of the Wild יפה; לפעמים הופעת מקור ה-Wii U שלו, ובשלב זה, אנחנו עדיין לא רואים מה ה-Switch באמת יכול לעשות. עם זאת, כמה טקסטורות צנועות מתנגדות לעיצוב אמנותי נהדר, וזה לא מפתיע במיוחד. התמונה הכללית מושכת, ואלה גם הנגיעות המקריות שמושכות את העין - לטאות יברחו משם, תוכלו לזהות להקות של ציפורים וקבוצות של סוסי בר מרחוק, ומאפיינים כמו דשא ומים נראים מדהימים. מזג האוויר ההפכפך (הימים הם 24 דקות, למי שתוהה) הוא גם גולת הכותרת, עם גשם שמשפיע על יכולת הטיפוס שלך, וברקים פוגעים בקישור אם יש לו ציוד מתכתי כלשהו מצויד.

יש כמה סדקים בלוגיקה של העולם שעלינו לציין, אם כי הם מינוריים יחסית. מדי פעם הקוד יגרום לאויב רודף פשוט להיעלם (אם כי זה נדיר), ונראה שכמה NPCs שוכחים ביקורים קודמים וחוזרים על רגעי ה"תן לי להראות לך משהו". באופן כללי העולם הוא יצירת מופת של עיצוב ואומנות, אבל כמו הרבה משחקים בעולם הפתוח יש מדי פעם גלישות, רגעים חולפים שבהם הטבילה נחלשת.

אם נעבור ליתרונות של משחק כף יד וטלוויזיה, המשחק זורח באופן טבעי כאשר המתג מעוגן ואתה מקבל את פלט 1080p על המסך הגדול יותר שלך (אם כי המשחק הוא 900p מקורי, כדאי להוסיף). מכיוון שהמתג תומך בטווח RGB מלא (לְבָסוֹף) הוויזואליה באמת קופצת ומושכת בטלוויזיה איכותית; במקרה זה מרחק הציור והאפקטים הגרפיים הם במיטבם. משחק על מסך הקונסולה בגודל 6 אינץ' 720p מקובל לחלוטין, עם זאת, ובהחלט יכול להיות מהנה כאשר מבזבזים זמן מה בחקירה או בהשלמת משימות צדדיות. המסך של המערכת נחמד וחד וזה הכותר הנייד הכי יפה ששיחקנו בו עד היום (כולל טאבלטים וכו'), אבל אנחנו עדיין מציעים ליהנות מהרגעים הגדולים בטלוויזיה.

מבחינת הביצועים, יש לנו בעיקר 30 פריימים לשנייה מוצקים לאורך כל הדרך. עם זאת, יש נפילות ונקודות חנק - מדי פעם יש גמגום קצר מאוד שקשור כנראה לנכסי הזרמת המשחק, אבל יש גם מספר קטן של אזורים שהם יותר עקביים בירידה שלהם. נראה כי אפקטי אלפא וכמה פריחות חזותיות אשמים, אם כי כמעט בכל המקרים האטה מתרחשת בנקודות לא קריטיות - בקרבות מפתח או באזורים מסובכים נראה כי נינטנדו נתנה עדיפות לקצב פריימים חלק. אנחנו לא חושבים שהטיפות האלה מזיקות במיוחד לחוויה, אבל הן קיימות, ומי שמשחק ב-Switch חדש ונוצץ עלול להרגיש ייסורי אכזבה כשזה קורה. למשחקי עולם פתוח יש בדרך כלל בעיות ביצועים בהשקה בקונסולות, השאלה תהיה האם נינטנדו מחקה אולפן כמו CD Projekt Red בתיקון חריצות של נפילות כמו אלה.

אודיו, בינתיים, הוא נקודת שיא אמיתית בכותר הזה. כדי להתמודד עם שאלת המשחק הקולי, אין הרבה כמו שהיית מצפה על סמך טריילרים, אז אתה עדיין קורא הרבה טקסט. מבחינה מוזיקלית, יש לנו הופעות תזמורתיות ברגעים סוחפים וצלילים אטמוספריים ועדינים כאשר אנו חוקרים אזור שקט בטבע הפראי או נעים למקום קדוש. זהו עיצוב סאונד מרשים, שנועד להתמזג עם הפעולות שלך והעולם במקום להגדיר אותם. שחק עם רמקולים טובים או אוזניות.

מעבר לכך, כשזה מגיע ל-The Legend of Zelda: Breath of the Wild יש כמעט יותר מדי מה לומר, ויש מי שירגישו שהשתוללנו יותר מדי כבר בסקירה הזו. הנקודה העיקרית היא זה - זה משחק מדהים, ועשוי להיחשב לטוב בסדרה שלו.

מַסְקָנָה

The Legend of Zelda: Breath of the Wild הוא מהדורת ציון דרך עבור הזיכיון שלה ונינטנדו. זו הפעם הראשונה שבה נינטנדו באמת לוקחת על עצמה את ז'אנר העולם הפתוח במובן של הדור הנוכחי; עם זאת, כשהגיעה מאוחרת למסיבה, היא מאמצת כמה חוזקות ממשחקים מהשורה הראשונה, תוך שהיא מגבשת את הזהות שלה. המשחק הזה הוא מהפכה עבור הזיכיון, אבל המהות של האגדה של זלדה עדיין שם - הנשמה שלו נשארת.

התוצאה הסופית, אם כן, היא חוויה כובשת. זה יהיה בהתמודדות בתור המשחק הטוב ביותר בתולדות ה-IP, וסביר להניח שהוא יידון כמתחרה מוביל בז'אנר העולם הפתוח הרחב. נינטנדו לקחה באומץ את אחד הזיכיון הגדול ביותר שלה לכיוון חדש, והיא סיפקה ניצחון.