החזה נפתח, וDragon Quest Treasuresסוף סוף הושק ב-Switch היום, 9 בדצמבר.
הוצע במקור כערך בסדרת הספין-אוףDragon Quest Monsters, Treasures רואה דמות אהובה על מעריציםDragon Quest XI- אריק - ואחותו הקטנה מיה יוצאים להרפתקה כדי לחשוף את אבני הדרקון. היא דורשת את כל הקסם והקלילות שסדרת Dragon Quest ידועה בה ומגבירה אותה עד אחת עשרה.
אבל זה גם משחק Dragon Quest שהוא מושלם עבור מצטרפים חדשים לסדרה - או ל-JRPG בכללי - מערבב דמויות ועולמות צבעוניים עם מכניקה פשוטה, בתוספת המון הפניות לוותיקי הסדרה. אהבנו את השילוב הזה של קסם, צבע וכיף וזכינו למשחק8/10 בסקירה שלנו.
כדי לחגוג את השקת המשחק, שוחחנו עם מפיק המשחק, Tachi Inuzuka, והמנהל הכללי ויוצר Dragon Quest Yuji Horii על המשחק, כולל - והכי חשוב - מהי המפלצת האהובה עליהם בסדרה.
Nintendo Life: מה גרם לך לרצות לחזור לדמויות של אריק ומיה, מ-Dragon Quest XI, ב-Dragon Quest Treasures?
טאצ'י אינוזוקה:דמויות מ-Dragon Quest XI x פופולרי x צוות בנים ובנות = אריק ומיה.
Yuji Horii:כל הדמויות מ-DRAGON QUEST XI היו פופולריות, אבל לא הסתכלנו הרבה על ילדותם של אריק ומיה, אז החלטנו שיהיה קל להשתמש בהן בסיפור ספין-אוף.
האם יש קשרים ל-Dragon Quest XI מחוץ לדמויות הראשיות, או שזו הרפתקה עצמאית לחלוטין? האם שחקנים חוזרים יוכלו להוציא משהו נוסף מהנרטיב?
Inuzuka: DRAGON QUEST XI הוא סיפור עצמאי משלו, כך שהמשחק הזה לא מרחיב על הסיפור הזה ישירות. זה מקושר על ידי ההרפתקאות שיש לאריק ומיה במשחק הזה, והוא חלק ממה שעיצב את המוזרויות והאישיות שלהם כשאנחנו רואים אותם ב-DRAGON QUEST XI.
לסדרת Dragon Quest יש היסטוריה די סיפורית בקונסולות נינטנדו. מה גרם לך לרצות להפוך את זה ל-Switch בלעדי?
Inuzuka: מכיוון שלטבע המשחק הייתה זיקה טובה ל-Nintendo Switch.
רציתי להפוך את זה למשחק שאפשר ליהנות ממנו כלאחר יד,
מה גרם לך לרצות להתמקד בציד אוצרות? איך זה השפיע על המשחק המסורתי של Dragon Quest?
Inuzuka: רציתי להפוך את זה למשחק שאפשר ליהנות ממנו כלאחר יד, ואחרי תהליך מפותל של ניסויים, סוף סוף התקבעתי על הרעיון של משחק ציד אוצרות.
Horii: יש לי הרגשה שהפרויקט הזה הושק במקור כסדרה חדשה של DRAGON QUEST MONSTERS, אבל מר אינוזוקה אמר שהוא רוצה להפוך אותו למשחק על חיפוש אוצר, אז אישרתי את הרעיון הזה. הרגשתי גם שהדמויות של אריק ומיה מתאימות היטב לציד אוצרות.
כמה השראה לקחתם מספין-אופים קודמים של Dragon Quest כמו Dragon Quest Monsters?
Inuzuka: לא הייתה השפעה מודעת רבה ששאבנו מסדרת DRAGON QUEST MONSTERS, אבל צוות הפיתוח נבנה סביב אותו צוות שמייצר את הכותרים האלה, כך שאולי יש שם איזושהי השפעה לא מודעת.
האם אתה יכול לשתף משהו על המכונאי של Rivals? האם למישהו מהם תהיה השפעה עמוקה יותר על הסיפור של המשחק?
אינוזוקה: ככל שהסיפור מתקדם, הקבוצות היריבות ממלאות תפקיד חשוב למדי.
Treasures רואה את חזרתו של גיוס מפלצות. האם היו שינויים כלשהם במכונאי הזה למשחק הזה?
Inuzuka: הגיוס מתבצע בלוח המודעות בבסיס שלך. אתה יכול למסור פריטים שמפלצות רוצות לגייס אותם כבעלי ברית.
האם צוות גדול של חברים למפלצות מאפשר לך ליהנות יותר מהמאפיינים שלהם?
Inuzuka: הוא תוכנן כך שתוכל להרכיב את השילובים המועדפים עליך לשחק איתם, מנקודות חוזק שונות, יכולות שטח, הופעות, קולות והיכולת לשאת אוצרות שונים וכו'.
לא רק משחק עולם פתוח, אלא משחק "חיים פתוחים".
האם יש לך מפלצת אהובה שאתה אוהב להשתמש בה באוצרות, או בכל משחק אחר של Dragon Quest?
Horii: כנראה המלך סליים.
היו הרבה ספין-אופים של Dragon Quest במהלך השנים. יש לך רעיון חלומי לאחד שעדיין לא הצלחת להגשים אבל רוצה?
Horii: לא רק משחק עולם פתוח, אלא משחק "חיים פתוחים".
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות. תודתנו לאינוזוקה-סן והוריי-סאן על שהקדשתם זמן לדבר איתנו. Dragon Quest Treasures יצא כעת ב-Nintendo Switch