תכונה: מה יועצי משחקי וידאו עושים למעשה, ולמה 'Kit & Krysta' עושים את זה

תְמוּנָה:קיט אליס

יש לי רעיון למשחק וידאו. למעשה, אני מכין את זה כבר כחצי שנה.

משחק הווידאו שלי הוא משחק מבוסס קצב. זה גם משחק פוטבול אמריקאי. כדי לשחק בו, אתה בוחר בין הצגות, בדיוק כמו כל משחק ספורט... אבל המשחק שלך מצליח רק אם אתה לוחץ על הכפתורים בקצב עם המוזיקה. (השחקן השני משחק בתור ההגנה, והם ינסו לשלוח לך את התווים הלא נכונים, כדי להסיח את דעתך.) ידידי, ובכן, 'מפתח שותף', הוא כותב לי את כל המוזיקה.

אתה חושב שזה רעיון טוב למשחק? האם תשחקי את זה בשבילי כדי לראות אם זה כיף? למעשה לא נשאר לי הרבה כסף, ואף אחד מאיתנו לא ממש בטוח על מה להוציא את השאר... כמו כן, מתי עלי להכריז על כך? ואיפה?אתה יכול לעזור לי להבין את כל הדברים האלה?

אף אחד מהאמור לעיל אינו נכון. (סליחה, אין משחק כדורגל קצב.) עם זאת, זה כןבְּדִיוּקתרחישים כמו אלה שבהם רבים ממשחקי הווידאו האהובים עליך מצאו את עצמם פעם; משחקים גדולים וקטנים מתמודדים לעתים קרובות עם כל מיני דילמות שיווקיות מעשיות, יצירתיות ותמונה גדולה. עם זאת, מה שאנשים רבים לא מבינים הוא שלעתים קרובות מפתחי משחקי וידאו לעולם אינם פותרים את הבעיות הללו בעצמם. זה בגלל שקיימת תעשיית מייבן שמתרכזת בתיקון הבעיות האלה עבורם.

ולמען האמת, אולי מעולם לא היית משחק בכמה ממשחקי הווידאו האהובים עליך לו החברות האלה לא היו קיימות.

עובדי נינטנדו לשעבר שמתקנים כעת משחקים

בין השנים 2013-2021, קיט אליס וקריסטה יאנג אירחו תוכנית חדשות ובידור עבור נינטנדו שרצה למעלה מ-400 פרקים.

במשך שמונה השנים הללו, תוכנית המיקרו שלהם, 'דקת נינטנדו' (עם שורת התיוג החוזרת על עצמה שמזכירה לצופים את זמן הריצה שלה היה "אף פעם לא דקה"), התמודדה עם עדכוני מפתחי משחקים מאחורי הקלעים, מעשית. משחקיות, וטיפשות חסרת כבוד.

למעריצים ולצופים מזדמנים, קיט וקריסטה היו המארחים החתומים של נינטנדו. ההתנהגות העדינה שלהם, התזמונים הקומיים וההרפתקאות נטולות השיער גילמו במלואן את התבנית של משפיע יוטיוב טיפוסי, ייעוד שעלה בפופולריות לצד הריצה של נינטנדו דקות, עד כדי כך שבקושי ניתן היה להבדיל בין השניים.

יש לסלוח, אם כן, שרוב האנשים לא הבינו שאליס ויאנג מוטמעים עמוק בצוות הבכיר של נינטנדו אוף אמריקה לצד עובדים בולטים אחרים, כמו ה-COO לשעבר רג'י פילס-איימה וסגן הנשיא לחוויית שחקן ומוצר ביל טרינן. הם גם היו במגע תכוף עם הדמויות הגדולות ביותר ב- NCL ביפן.

מה שחסר לאליס ויאנג שהיו לעמיתיהם לעבודה היו חליפות עסקיות שהצביעו על תפקידם המורחב. הם צולמו לרוב כשהם לבושים - ומוקפים בסחורה של החברה. הם דיברו זה עם זה על דעות אישיות במשחקים. הם הקרינו פרסונה של מעריץ. אבל במציאות, למרות שזה נכון שניהם, למעשה,מַסִיבִימעריצי החברה בה הם עבדו פעם, הכותרים האמיתיים שלהם בנינטנדו היו מנהל שיווק חברתי ותוכן מקורי (קיט) ומנהל בכיר של קשרי יוצרים (Krysta). לפני הכותרים הללו, שניהם היו מנהלי יחסי ציבור ותיקים בנינטנדו.

"שנינו היינו מובילים במשחקי משלוח נינטנדו שנמכרו ב-30 מיליון עותקים. עשיתי את Breath of the Wild, (Krysta) עשיתי את Super Smash Bros. Ultimate... ניהלתי צוות של 12 אנשים", אומר לנו אליס ב-PAX West 2023. "התפקיד העיקרי שלנו היה להשיק משחקים," מוסיף יאנג. "זה מצחיק שאנשים מבחוץ מכירים אותנו עבור Nintendo Minute. למען האמת, אם אתה מסתכל על הזמן שלנו בנינטנדו, Nintendo Minute היה חלק קטן מאוד. אני אגיד שזה היה כנראה פחות מ-5% מהעבודה שעשינו".

ועדיין, אין יותר מדי מנהלים בכירים של קשרי יוצרים שעזיבתם תזכה לאבל נרחב ולהתפכחות חיובית של מעריצים, כפי שהיה במקרה כשגם אליס ויאנג.הודיעו על עזיבתם כמעט בו-זמנית מנינטנדועוד בינואר 2022.

תמונה: נינטנדו

בזמן שהם חייבו בפומבי את היציאות שלהםכפי שסביר לאחר תקופה ארוכה בחברה, זמן קצר לאחר מכן, השנייםהתחיל פטראוןעֲבוּרהפודקאסט של ערכת וקריסטה, הצגה השוואה את הרגישויות של נינטנדו דקות, אבל עם פחות הגבלות, ועם היקף ענף רחב.

ואז ב-3 באוגוסט 2023, השניים הכריזו על פתיחתה הפומבית של Never A Minute Consulting, סוכנות הייעוץ למשחקי וידאו משלהם.

רג'י היא הסיבה האישית הגדולה ביותר שהתחלנו להתייעץ.

"כשעזבנו את נינטנדו", אומר אליס, "הקפדנו מאוד לא להכניס את הראש שלנו מתחת למים עם יותר מדי דברים מבלי שנרגיש קודם בנוח... אז הצעד הראשון היה, 'בסדר, אנחנו יכולים להתחיל עם הפודקאסט של ערכה וקריסטה, זה מרגיש הגיוני'".

השניים עדיין מביעים רגישות מסוימת באופן שבו הם נתפסים על ידי מעסיקם בעבר ועמיתיהם לשעבר. "אני מתאר לעצמי שיש מגוון רחב של פרשנויות לאופן שבו אנשים בנינטנדו רואים את מה שאנחנו עושים עכשיו", אומר אליס. "חלקם כנראה אוהבים את זה, חלקם כנראה לא. וזה בסדר. עברו כמעט שנתיים מאז שעזבנו עכשיו. זה טבעי שיש אממשיכים הלאהתהליך [צחוק]."

אבל זה היה, למעשה, מישהו בעל חשיבות עליונה מעברם המקצועי שנתן להם את הביטחון לעבוד שוב על משחקים: Fils-Aimé עצמו.

תְמוּנָה:קריסטה יאנג

"רג'י היא הסיבה האישית הגדולה ביותר שהתחלנו להתייעץ. כשעזבנו את נינטנדו, הוא היה האדם הראשון שדיברנו איתו. אמרנו, 'הנה כמה רעיונות לדברים שאנחנו חושבים שאנחנו יכולים לעשות...'" פילס-איימה דיבר עליהם על האפשרויות שלהם ועודד את החלפת הקריירה. "לא היינו בטוחים בעצמנו בשלב הזה, והוא באמת דחף אותנו מעבר לקצה ונתן לנו ביטחון".

"הוא נתן לנו השראה, במובן מסוים, לבנות את הייעוץ הזה... כל מה שאנחנו עושים מבוסס על הזמן שלנו איתו", מוסיף יאנג

מכיוון שהקריירות ההיברידיות שלהם כמשווקי משחקים ויוצרי תוכן בשטח הם כל כך ייחודיים, הם הרגישו שיש הזדמנות גדולה. "חשבנו, 'אלוהים, יש לנו את הכישורים החשובים מאוד האלה'", אומר אליס, "ויש צורך אמיתי בתעשייה שלנו לאנשים שאין להם דרך לרכוש [מיומנויות שיווק]. אז היינו כמו , 'בוא נעשה את זה'."

מה זה ייעוץ משחקי וידאו, בדיוק?

עולם הייעוץ למשחקי וידאו הוא קטן יחסית, אך מגוון, ולעתים קרובות הוא מסומן על ידי התמחות.

יש חברות מבוססות שירות כמופופגנדההמתמחים ב"שירותי הוצאה לאור בסגנון בוטיק", בנוסף לייעוץ על עבודות של לקוח בתהליך. ישקבוצת NPD, סוכנות ותיקה עם לקוחות של מיליארדי דולרים שבמקרה גם משרתת חלק גדול מתעשיית משחקי הווידאו. הם מציעים הכל מניתוח תמחור מפורט ועדביקורות מדומה, וזה המקום שבו כותבי הבית שלהם מספקים ציוני ביקורת כתובים ומספריים היפותטיים למשחקים שעדיין נמצאים בתהליך. זה עוזר לתת החלטות יצירתיות ועסקיות כאחד.

אלו רק שתי דוגמאות. חיפוש בסיסי בגוגל של "סוכנות משחקי וידאו" יביא לך כמה עשרות חברות במגוון טווחים וגדלים. ומגוון השירותים שלהם יכול להיות מתנה משמים עבור מישהו שמערך הכישורים החזק ביותר שלו עשוי להיות רק הנדסה, אנימציה או כתיבה. שכירת אחת מהחברות הללו בימים אלה היא "נפוץ מאוד", לדברי יאנג, אפילו עבור מפתחי משחקים קטנים יותר.

שלושת הדברים ששיווק פותר

"בסדר, איאן, אז דבר ראשון - זה לא מתאים כמשרד." —תְמוּנָה:The Coach Space / Pexels

לאחר קביעת פגישה ותזמון הערכת סקר, השלב הראשון בתהליך הוא בדרך כלל רק מציאת פערים. "זה כמעט כמו תהליך שאנחנו מראיינים אותם", מסביר אליס. "כי אנחנו צריכים לאסוף הרבה מידע, ויש הרבה ניואנסים ופרטים."

אחרי שהמשחק וזרימת העבודה שלך עוברים ביקורת, הם מלמדים אותך מה אתה כנראה לא יודע לעשות כדי שהמשחק שלך ייראה.

"יש מרכיב חינוכי גדול שקורה עם מפתחים קטנים יותר", אומר יאנג, "במונחים של איך שיווק עובד, למה זה חשוב, [וההסבר] למה אנחנו מתכוונים ב'אסטרטגיה שיווקית' ו'אסטרטגיית מותג'. גם אליס ויאנג מדגישים את החשיבות של הפרדת הדרכים הספציפיות שבהן ישימו לב למשחק וידאו.

"אנחנו צריכים לגרום לאנשים לדעת מהו המשחק הזה, מה מייחד אותו ומי אתה כמפתח. אלה שלושת הדברים העיקריים שאתה פותר בשיווק."

הגעת המסר המרכזי על המשחק שלך הוא שירות ייעוץ נפוץ.

"צריך שיהיה לך מגרש מעליות. אתה צריך שני משפטים שיכולים לתאר מה הופך את המוצר שלך לייחודי ומיוחד ולהיות מסוגלים לתקשר את זה בקלות רבה על פני כל הלוח. בשיווק, זה נקרא 'הצעה מפתח'. למעשה עברנו הרבה מהאתגר הזה עם Wii U. מעולם לא הייתה לנו הצעת מפתח, מעולם, אז זו הסיבה שהמוצר הזה נכשל."

"מעולם לא הייתה לנו הצעת מפתח, אף פעם..." -תמונה: נינטנדו לייף

לאחר שקיבלת את הודעות הליבה שלך, אתה בהחלט צריך להעריך את ציר הזמן שלך. אולי זה מתן עדיפות למציאת מפרסם פוטנציאלי, או פלטפורמה. לא משנה מה הם מעריכים, יועצים בונים אירועי אוהל סביב כל ציר זמן הגיוני עם היכן אתה נמצא ומה המשאבים שלך. כמובן, בתנאי שאתה בכלל יודעאֵיךכדי להשיג מוציא לאור או פלטפורמה מלכתחילה. (יש גם פריט בשביל זה.)

בנינטנדו; החברה הפכה להיות מאוד מוכוונת נתונים בדרכים שלא הייתה בתריסר השנים שלפני כן

הצעות מפתח, הודעות מותג ואירועי אוהל הם רק חלק מהיסודות המכוסים על ידי חברת ייעוץ למשחקי וידאו.אתר האינטרנט של Never A Minuteמציעה גם הרבה יותר, כמו אימון קריירה, וכיצד ליצור אינטראקציה עם התקשורת. הם אפילו לקחו פעם תפקיד בסגנון משאבי אנוש ועזרו בגיוס עובדים.

מפתחים ארגוניים גדולים הם ללא ספק גם משחק לייעוץ. מעבר רק לעקרונות היסוד של השיווק, הם עשויים להפיק תועלת מדעה חיצונית כמו כל אחד אחר.

"(עם חברות גדולות יותר), הייתי רוצה לשים את ידי על כמה שיותר נתונים שיש (להם), ולדבר עם האנשים שם שהם מומחים עם הנתונים ולראות איך הם מפרשים אותם", פותח אליס. "כי אולי אפשר לפרש את זה בצורה אחרת... זה היה חלק גדול מהעבודה שלנו, במיוחד לקראת הסוף, בנינטנדו; החברה הפכה להיות מאוד מוכוונת נתונים בדרכים שלא הייתה בתריסר השנים שלפני כן."

עדות לטיטאן של תעשיית המשחקים הפועלת מבפנים פירושה שהם מסוגלים לעזור ללקוחות לעקוף את המהמורות הנפוצות.

"עצה אחת מהניסיון שלנו, היא הימנעות מכל סוג של טלטלה, קבלת החלטות לטווח קצר", מסביר אליס. "זה היה משהו שנינטנדו הייתהכָּךטוב בהימנעות, גם בזמנים קשים. הם היו כמו, 'בואו ניקח מבט ארוך, בואו נבין מה ההזדמנות האמיתית אם אנחנו באמת מתרחקים'. לפעמים אתה כן רואה חברות בתעשייה שמגיעות למצב רע כי הן רצו אחרי הדבר הלא נכון או הלכו אחרי משהו שלא היה לו כוח עמידות".

כדורגל קצב, מישהו?

אז, עם כל זה בחשבון, זוכרים את משחק הכדורגל-קצב שלנו? הנה ההערכה שלהם:

קִיט:"אני חושב שדלי אחד גדול יהיה סביב מיתוג והודעות, כי זו הצעה כל כך ייחודית: כדורגל קצב. היכולת לתקשר אותו בבירור באמצעות מספר מדיומים, בין אם הוא ויזואלי או כתוב... מה זה ומה הופך אותו למעניין? אני חושב שזו שאלה מאוד בסיסית [ו] שלמעשה קשה יותר לענות עליה ממה שאתה עשוי לחשוב עבור אנשים שיצרו את המשחק הזה במשך חודשים, אפילו שנים, לומר בתמציתיות, "מה זה [המשחק הזה], ומה עושה אותו מגניב "?

קריסטה:אם לאנשים לא אכפת או שהם מתבלבלים לגבי מה זה, כל השאר לשווא.

קִיט:(ו) האם זה בכלל הגיוני להשיק אותו בשווקים מסוימים שבהם הכדורגל אינו פופולרי?

ציינת שאתה הולך רק כמה חודשים. אני חושב, כשמדברים על מתי הזמן הנכון הוא להכריז על משחק, ואיך היית עושה את זה; אם אתה רק מפתח את זה במשך שישה חודשים, אולי באמת יהיה לך עוד הרבה פיתוח. אולי תצטרך עוד שנה לפני שיהיה הגיוני לעשות הודעה. אולי יש הזדמנויות אחרות עם מחזיקי פלטפורמה שאולי תרצה לשקול? אם היית יכול להיכנס לעולם אינדי, זו כמובן דרך מאוד גדולה ומשפיעה להכריז. [זה] מדבר על כל התרחישים השונים; לא שני אולפני משחקים יהיו תמיד את אותן הזדמנויות.

אתה כן רואה משחקים שלמרבה הצער מוכרזים מוקדם מדי, יש קצת הייפ ראשוני, ואז אנשים שוכחים מזה.

קריסטה:אני חושב שהדבר הנוסף שיהיה חשוב הוא לדעת את המטרות שלך לטווח הקרוב ולטווח הארוך.

האם המטרה שלך בשלושת החודשים הקרובים היא להגדיל את הנוכחות שלך במדיה החברתית אולי כדי שתוכל להתחיל לשתף כמה מסיפורי הפיתוח הפנימיים שלך סביב יצירת משחק הכדורגל הקצב הייחודי הזה באמת?

האם המטרה שלך ללמוד יותר על פרסום או להבין איך היבטים שלו עובדים, כמו איך להתחבר לבעלי פלטפורמה גדולים? אולי יש לך מטרות גדולות לטווח ארוך? אולי אתה רוצה בסופו של דבר להשיק את המשחק הזה בכל פלטפורמה שם בחוץ? או שאולי מדובר בהשקה תוך פרק זמן מסוים עם שותף ואתה רוצה לבנות אסטרטגיה שתוביל אותך להשקה המשפיעה ביותר? להבין את מוטות האוהל הגדולים שלך ואת הרגעים הגדולים שלך יהיה משהו שהייתי שואל.

'לעולם לא דקה', יחד בלתי ניתנים לחיקוי

תְמוּנָה:לעולם לא דקה

ראוי לציין שצמד השיווק הזה הוא בדיוק זה: שני אנשים.

אבל הם שני אנשים שעבדו ישירות עם מספר מנכ"לים של תאגידים בינלאומיים רבים. הם עבדו באופן אינטימי עם מפתחי משחקי אינדי נלהבים אך זעירים. שניהם שיווקו לידים על כותרות משחק דוריות, כמו גם מארחי פודקאסטים במשרה מלאה שהעלו תמונות ממוזערות ליוטיוב.

היא יכלה להגיד לי, 'זה הרעיון הכי מטופש ששמעתי בחיים שלי', והייתי אומרת, 'אוי, זה בטח רעיון רע כי אני סומך עליה לחלוטין

"היה לי קשה לומר שיש כל חברה אחרת שמציעה את מה שאנחנו מציעים, שבה יש ניסיון ארוך טווח בתעשייה המשרתת כל מיני משחקים שונים, אבל יש גם את הגישה המעשית מאוד שאנחנו יש גם", אומר אליס. "אנחנו עושים את הדברים האלה שאנחנו גם הולכים לעזור לך בהם. זה לא מבוסס על הניסיון שלנו מלפני 10 שנים, זה מבוסס על משהו שעשינו מוקדם יותר הבוקר".

"היותנו משני הצדדים נתן לנו פרספקטיבה ייחודית באמת על האופן בו אנו משווקים משחקים", מסכים יאנג. "הייתה לנו באמת הבנה עמוקה, חיבור עמוק לקהילת האנשים ששיחקו במשחקים, כמו גם לצד האסטרטגיה השיווקית. והיכולת להתחתן עם השניים האלה... נותנת לנו פרספקטיבה ייחודית על איך לשלוח משחקים."

ואם הם חושבים שהמשחק שלך צריך התמחות שהם לא יכולים להציע, הם ישמחו לפנות ליועץ שיכול. "זה סוג של טרמפ קלאסי של סוכנות גדולה או ייעוץ", אומר אליס. "אתה מביא את האדם המנוסה מאוד שיעשה את המגרש ויחתום את העסקה, וכשאתה באמת מגיע לעבודה זה כמו, 'אוי', אתה לא מקבל את האדם עם הניסיון שחשבת. אבל שוב, אנחנו ארגון של שני אנשים".

"מטרואידבניה רוגאלית, אתה אומר? ו'אלמנטים נישאים' זה ה-USP שלך? שים את הקפה, ג'יילס..." -תְמוּנָה:סטודיו Cottonbro / Pexels

"כשמישהו עובד איתנו, הוא מקבל את שנינו", אומר יאנג. "יש בזה הרבה, לדעתי, ערך. אנחנו מסוגלים להקפיץ רעיונות אחד מהשני, להשתמש זה בזה כהשראה, וזה באמת עוזר להמציא את התוכנית הכי טובה שאפשר". על הסינרגיה הייחודית, אליס מסבירה, "היא יכלה לומר לי, 'זה הרעיון הכי מטופש ששמעתי בחיי', והייתי אומר, 'אוי, זה בטח רעיון רע כי אני סומך עליה לחלוטין, ולסמוך על נקודת המבט השונה שלה שאולי לא תהיה לי."

"ויש לי," מתבדח יאנג, למרות שהם מודים שהם כמעט אף פעם לא מחוץ למנעול. זה כולל רצון לשמור על החברה אינטימית יחסית - ללא הגבלת זמן. "אני חושב ש[צמיחה מהירה] עשויה להיות המטרה של אנשים מסוימים", אומר אליס. "בואו נעשה את החברה כמה שיותר גדולה, שיהיו כמה שיותר אנשים, וננסה להשיג מטרה סופית להירכש על ידי סוכנות גדולה אחרת. כלומר, אולי יהיה נחמד להוסיף כמה אנשים בדרך, אבל אלה לא המטרות שלנו".

על המטרה הסופית שלהם, יאנג מסכם, "יש אנשים שמכינים את המשחקים המדהימים האלה, והם אף פעם לא רואים אור. כי התחרות קשה מתמיד".

"אני חושב שאנחנו באמת רק רוצים לעזור לאנשים."