תכונה: Spitfire Interactive Talks X-Men, XCOM, ואיזה גיל יש לומר לנוער ב'Capes'

תפסנו רוח לראשונהשכמיותבימים המעורפלים של תחילת 2023. מערך טקטיקות גיבורי העל המבוססות על התורות נשמע כמו רעיון חדשני, אם כי אחד שחששנו שידרוך על בהונותיו של אחדשמשות חצות של מארוולאשר, כזכור, עדיין ציפינו לראות ב-Switch.

יציאת ה-Switch הזובסופו של דבר בוטל, ואנחנו מעריצי נינטנדו נשארנו עם 'XCOM-פוגש-X-Men' פער בספריות המשחקים שלנו. כמעט שנה לאחר מכן, קייפ אמור לעוף לתוך הפער הזה.

אבל שיבוט שמשות חצות זה לא. אין כאן ספיידי, וולברין או דוקטור סטריינג'. במקום זאת, המפתח Spitfire Interactive מפגיש צוות של גיבורים מקוריים, קו עלילה רענן והתייחסויות לקומיקס שפע כדי לספקחָדָשׁלקחת על עצמו את תת הז'אנר החדש לא פחות.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

כשאנחנו מתקרבים למשחק29 במאיתאריך השחרור, התמזל מזלנו לשבת עם שניים מהמוחות היצירתיים מאחורי Capes,קייד פרנקלין(מנהל קריאייטיב / מעצב) ומורגן ג'פית(סופר) להיכנס לעשבים השוטים של מה שהולך לעשות משחק כזה בעידן של גיבור העל.

השיחה שלנו כיסתה אסוף המשחקרשימת נושאים בגודל סגל כולל ההשראות הטקטיות של הצוות, חוברות קומיקס אהובות, אתגרי Switch port והזמן של קיידLEGO Masters אוסטרליה(כן, באמת). אז, תלבש את חליפת העל שלך ובואו נמריא.


נינטנדו לייף (ג'ים נורמן): נתחיל בשאלה הגדולה - האם אתה יכול לספר לי קצת על Capes ולמה החלטת להפוך את זה למשחק אסטרטגיה?

מורגן ג'פית, סופר:זה באמת בא מהתשוקה של המנהל הטכני שלנו, ג'יימס סקוט. ג'יימס היה מעריץ גדול שלכוח החירות- משחק אסטרטגיה שניתן להשהיה שהייתי מעורב בו לפני כמעט 24 שנים - והוא גם מעריץ ענק של גיבורי על אז הוא היה להוט לבנות משהו על בסיס זה.

משחק אסטרטגיה דו-שלבי היה הגיוני מאוד עבורנו כקבוצה. רובנו עבדנו בעבר עליד הגורל, משחק המשלב אלמנטים מבוססי תור, משחק קלפים וקצת אקשן חי. בפרויקט הזה, למדנו שלחימה בשידור חי היא ממש קשה! קשה לספק ואתה מתחרה באולפנים הטובים בעולם - האל המלחמהs והארקהםס. ההעדפה שלנו תמיד הייתה לבחור מקום שבו אנחנו חושבים שנוכל להשפיע חזק.

אסטרטגיה מבוססת תורות הייתה הזדמנות מצוינת לעשות זאת. הרגשנו שיש לנו כמה דברים להגיד במרחב הזה להוסיף לז'אנר ולשיחה.

האם זה היה בעולם שקדם ל-Marvel's Midnight Suns?

מורגן:כן, זה היה! כמעט בכל משחק שעבדתי עליו היה מתחרה גדול וגדול שנע בו זמנית ואני חושב שיש לזה סיבה. יש אמת אמיתית לרעיונות שיש להם 'זמנם'. קיימים לחצים מסוימים בסביבה שמובילים למשחקים דומים.

XCOM הוא משחק נהדר ואחד שעשינו לו הרבה השוואות, אבל קווי הדמיון די שטחיים

בהתחשב בכך שהמפיץ המקורי שלנו היה "זה קצת כמו XCOM מעורבב עם X-Men", זה לא היה חדשות מדהים לשמוע שצוות XCOM הולך על אותו ז'אנר. אבל האמת האמיתית היא שיש כל כך הרבה מקום לפרשנות וגישות שונות. ככל שראינו יותר מה Firaxis Games עושה עם Midnight Suns - וזה נהדר, אגב - כך היה לנו נוח יותר כי הוא חי במקום אחר ממה שבנינו.

אני חושב שיש לנו קהלים מאוד דומים, אז לא הייתי רוצה להשיק באותו חלון שחרור כמוהם. אבל לאלה ששיחקו ב-Midnight Suns ומשתוקקים למשהו עם תפיסה קצת אחרת על גיבורי-על, יש לנו מה להציע להם. עבור אנשים שגילו שפיסות של חצות סאנס לא מחליפות עבורם, זה עשוי להיות הדבר עבורם.

הגישה שתמיד מצאתי הגיונית כשאתה מבין שיש מתחרה שמייצר דברים שהם דומים לך באופן שטחי או מהותי, היא שאתה צריך לחזור למה שיצרת את המשחק הזה בהתחלה מָקוֹם. היצמד לסריגה שלך והמשך.

תמונה: Daedalic Entertainment

במקרה כזה, קייד, תוכל לספר לי על כמה מההבדלים בין Capes למשחקים אחרים בז'אנר?

קייד פרנקלין, מנהל קריאייטיב / מעצב:XCOM הוא משחק נהדר ואחד שעשינו לו הרבה השוואות, אבל קווי הדמיון די שטחיים.

בחרנו מכניקה שתעזור לנו לספר סיפור גיבורי על. לדוגמה, אנחנו לא משתמשים ב-RNG. כל הפעולות שלנו מפורשות במה שהם עושים ובתוצאות שהם מייצרים. עוד אחד גדול הוא שאין לנו מערכת כיסוי. הרבה משחקים מבוססי תור כן, אבל הרגשנו שזה לא מאוד הרואי להתכווץ מאחורי קיר. זה הרבה יותר הרואי לרוץ פנימה ולהניף אגרוף שלא יחמיץ את המטרה שלו.

האם היו השראות טקטיות אחרות שהסתכלת עליהן במהלך תקופת הפיתוח?

קייד:הגדול עבורי היהלתוך הפרצה. זה משחק עם תנועה ופעולות ממש מדויקות שבהן אתה יכול לנוע בכוונה רבה ברחבי מרחב המשחק, להפיל אויבים בחזרה ולמקם אותם מחדש. זה משחק חלק גדול גם במשחק הזה. אתה תמיד מפיל אויבים מהמדפים, או לתוך אויבים אחרים כדי לעשות יותר נזק, ואפילו מעביר אביזרים סביבתיים אחרים. אז זו כנראה ההשפעה הגדולה ביותר על הלחימה הטקטית של קייפ.

תמונה: Daedalic Entertainment

ומה לגבי תקשורת גיבורי על? באילו קומיקסים, סרטים ותוכניות טלוויזיה הסתכלת בזמן ההכנה לפרויקט הזה וכיצד הם מומשו במשחק?

מורגן:כל כך הרבה DNA של גיבורי על עובר את זה.

הגיל שלי אומר לך אילו ספרי קומיקס הם בית ההגה שלי. מאוד התחברתיכריס קלרמונטהאקס-מן של שנות ה-80, ואז היה לי מושב בשורה הראשונה עבור הפלישה הבריטית ופירוק הז'אנר עםשומרים,האביר האפל, וכל קו ורטיגו. אז עד שהייתי נער מודאג, הסתכלתי עלימים של עתיד עבר, שהוא עלילה שפשוט דבק בי. ואתה יכול להגיד שזה דבק בי בגלל איך שזה בא לידי ביטוי באירועי קייפ.

אני עדיין חושב שקלרמונט בשיאו השפיע יותר מכל מחבר אחר על כל מה שאנו רואים בסרטי קומיקס מודרניים. זה היה קלרמונט שבאמת דחף את הצד של אופרת הסבון של האנסמבל לגובה חדש. הקומיקס של אקס-מן בשנות ה-80 עסקו כולם בגיבורי-על שנלחמים בנבלי-על, אבל הם עסקו גם בדרמה בין-אישית - נייטקרולר וקולוסוס יוצאים לעיירה לערב, אוכלים ארוחת ערב ומדברים על חייהם - ומאוד הערכתי את החלק הזה .

זה היה סיפור שהתחיל בימי ה-COVID המוקדמים

Capes היא קריצה יודעי דבר כלפינו לא להיות בשנות ה-80 יותר. מעניין לראות איך מעריצות סרטי קומיקס צמחו לקנה מידה גדול יותר ממה שהיה אי פעם מעריצות קומיקס. סרטי קומיקס ממש הגיעו לצעדם מאז שהם מצאו איך לעשות כמה מהדברים המהנים שחוברות קומיקס עושים - הצלבות, סיפורים, התקנות והעולמות הגדולים והמסובכים השזורים האלה וכו'.

אני מקווה שקייפ מרגיש שיש לו קשר לחוברות הקומיקס של שנות ה-80, אבל דרך העדשה הידועה והמשוחזרת שאנחנו מתחילים לקלוט בשנות ה-90 וה-2000.אסטרו סיטייש השפעה גדולה על האופן שבו אנו רואים דברים וכל מה שאלן מור כתב אי פעם מדהים. יש הנהנים קטנים לכל ההשפעות הללו לאורך המשחק.

קייד:ברור שלמורגן יש תשוקה אמיתית לקומיקס וזה די מדבק! בשבילי, זה מקרה של לקחת את התסריט הזה ולחשוב איך אנחנו הופכים אותו למשחק. איך אני מספר את הסיפור הזה דרך המכניקה שלנו? איך אני מספר את הסיפור הזה דרך כל אחת מהדמויות? יש לנו את העולם שלנו, אז איך אני מביא את זה לחיים?

יש המון שרשורים במשחק, חלקם נענים וחלק נותרו פתוחים. אני ממש גאה בזה. אני מרגיש שזה מוסיף לגודל העולם שיצרנו - יש בזה יותר ממה שנחקר באופן בלעדי במשחק הזה.

תמונה: Daedalic Entertainment

מההשראה הזו יצרת קבוצה של גיבורי על מקוריים. איך הבטחת שהם אינם רסקיינים ברורים של Marvel או DC?

מורגן:לגיבורי על יש תמיד חוזק וערך ארכיטיפיים ותמיד יש קשר בין הכוח, הסיפור והאישיות שלהם. כשאתה עובר על הארכיטיפים האלה, אתה מסתכן בריצה לצד דברים שכבר קיימים. זה דבר מסובך לעשות!

כשאני חושב על סוג זה של משחק, אני חושב על לשבת על הספה ולשחק אותו על ה-Switch שלי

עבור קייפ, היה לנו סיפור שרצינו לספר, וכל הסיפורים עוסקים ביסודו של הזמן שבו הם נכתבים. אז זה היה סיפור שהתחיל בימי ה-COVID המוקדמים, לחשוב על כוחות חזקים בעולם ומה אתה יכול לעשות כדי להדוף אותם, לחשוב על שאלות של מורשת ומה יש לו להציע ואיך לעשות מקום כך אנשים יכולים לתפוס מקום בעולם. בגלל השאלות האלה, עולות דמויות הכרחיות כדי לדחוף ולמשוך נגד הסיפור הזה. כשדמויות מתחילות להתווסף להרכב, אתה מתחיל להבין איך הן משתלבות ומה צריך לדחוף ולמשוך נגדן.

דמויות מסוימות היו קיימות בטיוטות מוקדמות מאוד של קו העלילה והיו הרבה יותר גיבורים בארבעה צבעים, מתקופת הזהב. 'Facet' עשה מספר שלבים בתהליך היצירתי כדי להגיע למי שהוא היום, אבל יש דמויות אחרות שהגיעו לאינטרנט מאוחר יותר ביצירה, שהיו להן דברים שונים להתמודד נגדם.

זו תמיד הייתה שאלה של איך למצוא ולשלב כוחות מעניינים עם סיפורים מעניינים הרלוונטיים לתמונה הגדולה. אני מקווה שסיימנו עם משהו שמרגיש כאילו הצלחנו בניגוד לכל אחד אחר.

איך המקוריות הזו תורגמה ליכולות האולטימטיביות של הדמויות? איך הצלחת ליצור תנועה ואנימציה שכוללת כל גיבור?

קייד:מבחינה מכנית, ידענו שלכל אחד משמונת הגיבורים שלנו צריך להיות תחושה חזקה ומובחנת מבחינת הכוחות שיש לו, איך הם שיחקו ואיזה ערך הם מספקים במאבק. חלקם היו קלים יותר להפקה והיו לנו אינסוף רעיונות מה הם יכולים לעשות בחלל משחק. אבל עבור אחרים, היינו צריכים לחשוב איך לגרום לגיבור להרגיש נבדל משאר צוות השחקנים ולהביא להם ערך שונה.

תמונה: Daedalic Entertainment

איזו דמות הייתה האהובה עליך לשחק במהלך הפיתוח?

קייד:Facet כנראה יהיה הבחירה המובילה שלי. הוא דמות הגנתי, אז אולי תחשוב שהוא לא עושה שום דבר מהדברים המגניבים, אבל הוא מציע כל כך הרבה לחבריו לקבוצה. אחת המכניקות שלנו היא Team-Ups, ולגבישים של Facet יש תועלת כל כך גדולה במשחק. זה מאוד כיף.

והשנייה הקרובה שלי תהיהרִיבָּאוּנד. הניידות שלה מאוד שימושית ואתה חייב להיות ממש טקטי לגבי איך אתה משתמש בה.

מורגן:כן, אני גם נהנה לשחק ריבאונד. היא הדמות הראשונה שקיבלנו בהרגשה נהדרת. ואז הרף הועלה עבור כל הדמויות האחרות.

יש פילוסופיה שספגתי מאהֵלהרצאה לאיזון נשק שבה אמרו, "המטרה היא לא לגרום להכל להרגיש מאוזן. המטרה היא לגרום לדברים להרגיש לא מאוזנים באופן קיצוני בנתיב שלהם, כך שדברים ירגישו נהדרים כשהם עושים את מה שהם עושים". לדוגמה, זו בעיה כאשר משגר רקטות הופך לנשק קצר טווח מכיוון שהוא מתחיל להיסחף לנתיב רובה הציד שבו הוא חזק מדי. אבל בנתיב שלך, אתה יכול להיות ממש חזק.

נהניתי מאוד גם מתהליך ליהוק הקולות לכל דמות. הצוות איתו עבדנומַרעשה עבודה יוצאת דופן במציאת צוות צעיר ומגוון ולהכניס אנשים מדהימים לדוכן. זה הביא לחיים חלק מהדמויות ולראות את השחקנים משמיעים את קולם שימח אותי.

כמה תשומת לב הוקדשה ליציאת ה-Switch ספציפית? האם יש משהו מיוחד שעליך לעשות כדי לוודא שהוא פועל מצוין על הפלטפורמה?

קייד:כשאני חושב על סוג זה של משחק, אני חושב על לשבת על הספה ולשחק אותו על ה-Switch שלי. פיתחנו את המשחק תחילה במחשב כי היינו צוות קטן ולשם כיוונו, אבל התרגשנו מההזדמנות לגרום לו לרוץ יפה על ה-Nintendo Switch.

זה היה משהו שהשקענו בו הרבה מאמץ.וטרבלוג'יימס, שני המתכנתים העיקריים שלנו, השקיעו כמות מדהימה של מאמץ כדי שזה יפעל ממש טוב. שון יוסטס (Art Director) עשה אופטימיזציה לאמנות כי אנחנו רוצים שהיא תיראה כמה שיותר טוב, לא משנה היכן אתה משחק אותה. אני חושב שזה משחק ממש טוב ב-Switch. זו הפלטפורמה שאני הכי מצפה לה.

תמיד תעשה קצת ממה שאתה יודע וקצת ממשהו טרי

מורגן:כן, לדן וג'יימס יש רקע אמיתי. הם היו מרכזיים בקבלתיד הגורל 2פועל על ה-Switch, שהיה הרבה משחק! יחד עם כריס ווב (שעבד גם אז בצוות הזה), הם פרצו את הגבולות של מה שמפתחי אינדי מספקים ב-Switch. Capes פותחה ב-Unreal, אבל זה לא היה הרודיאו הראשון שלהם.

עם כל פיתוח חוצה פלטפורמות, אתה יכול להסתבך בצרות אם תחכה לסוף התהליך כדי למקד לפלטפורמה כמו Switch. אבל ג'יימס ודן שמרו עלינו כנים מהיום הראשון.

קייד:היו לנו פקדי gamepad פעלו מוקדם מאוד. המשחקים האלה בדרך כלל משחקים היטב עם עכבר ומקלדת, אבל רצינו לוודא שהפקדים מרגישים נכון כשהם שוחקים ב-gamepad או ב-Joy-Con במקום זאת.

הזכרת את Into the Breach קודם לכן שהשתמשה בבקרות מגע ב-Switch. זה משהו שיישמת כאן?

קייד:אנחנו לא באמת. זה רק ג'וי-קון במקרה הספציפי הזה.

תמונה: Daedalic Entertainment

נגענו בקצרה גם בעבודתך על יד הגורל וכוח החירות. איך הפרויקטים הקודמים האלה עזרו ליידע את זה?

מורגן:אם יש אמת פילוסופית אחת גדולה שעברתי בעשור האחרון של הקריירה שלי, זה תמיד לעשות קצת ממה שאתה יודע וקצת משהו רענן.

זה אחד הדברים שהיו מהנים בקאפס כפרויקט. זה אמנם ישב במרחב דומה ל-Freedom Force, אבל זה מאפשר לנו למנף דברים שידענו לעשות טוב, תוך כדי נשענות למרחב שבו לא הספקנו משחק קודם לכן.

קייד:כשמסתכלים על יד הגורל, ברור שאנחנו אוהבים לספר סיפורים. במשחק הזה היו הרבה סיפורים שונים שעוררו את הדמיון שלך על מה שקורה בעולם. קייפ שוב סיפר סיפור, רק במבנה ליניארי יותר.

אני ממש נרגש להשיק את הסרט הזה ולראות מה צופן העתיד

יש קאסט ענק של דמויות במשחק הזה. ביד הגורל, היכן שהם יגעו זה בזה בעדינות, זה מרגיש כמו עולם וסיפור מגובשים יותר לספר. אז שוב, כשנוגעים למה שאמר מורגן, אנחנו לוקחים קצת מהסיפורים האלה מלפני כן ואז מסובבים אותו בצורה חדשה עם המשחק הזה.

זהו המשחק הראשון שלך בתור Spitfire Interactive למרות שעבדת יחד כצוות בעבר. איך זה היה להוציא את הקייפ מהקרקע תחת תווית חדשה?

מורגן:ניהלתי את Defiant Development עם דן במשך עשור אבל הגעתי לנקודה שבה לא הצלחנו לממן פרויקט ונאלצנו לסיים את זה. Defiant עלה מהאפר של אולפני Pandemic בזמנו והאמת היא שכשאתה מוצא אנשים נהדרים ואתה אוהב לעבוד ביחד, זה דבר בעל ערך להפליא.

אנחנו רואים את זה קורה בסגירות אולפנים כרגע, עם צוותים נהדרים שמתקפלים. הייתי כל כך מותש בסוף של Defiant, שלא הייתי במצב להמשיך, אבל זה היה ג'יימס, דן, שון ואז קייד שאמרו, "לא, זה באמת חשוב לנו להמשיך לעשות דברים ביחד , כדי לא לאבד את מה שבנינו שם". עד כמה שזה אפשרי, ניסיתי לעזור לזה לקרות.

Capes הוא משחק על מה שיש לגיל לומר לנוער. אם אתה רוצה לקחת ממנו מסר גדול, זה לפנות מקום. זה לא שאני מבוגר ב-100 שנים מקייד וג'יימס, אבל, אני מניח, הלכתי לנהוג בסירה והגיע הזמן לתת למישהו אחר לקחת את ההגה. על זה היה כל התהליך הזה.

ספיטפייר היא ישות יצירתית המונעת על ידי ג'יימס, קייד ושון, והיא מרגישה עשירה, תוססת ומרגשת. אני נרגש וקצת נרגש מהעובדה שהם הוציאו את המשחק המלא הראשון שלהם עכשיו ומה המשמעות של זה לעתיד.

תמונה: Daedalic Entertainment

ואיך זה מרגיש בשבילך, קייד, לדעת שקייפ כמעט שם?

זה היה מסע מטורף! זו הפעם הראשונה שאנחנו משתמשים ב-Unreal, אז הרבה דברים הרגישו רעננים וחדשים. היו מתחים לפעמים, אבל יש את ההתרגשות הזאת לגבי מה שאפשר.

סוף סוף אנחנו עומדים לשחרר את זה ולשתף אותו עם כולם וזו הצהרה לגבי מה שאנחנו אוהבים לייצר וסוג התוכן שאנחנו אוהבים לעשות.

אנחנו ממש נרגשים לראות את הקהל הרחב יותר מנגן את זה. ראינו אנשים מנגנים את ההדגמה, לאנשים הייתה גישה מסוימת לבניית תצוגה מקדימה, ובעידן הסטרימינג, אתה זוכה לשמוע את מחשבותיהם של אנשים בזמן שהם מנגנים, וזה נהדר! בכנות, אני ממש נרגש להשיק את הסרט הזה ולראות מה צופן העתיד.

לבסוף, לא יכולתי לעזוב בלי לדבר קצת על לגו מאסטרס כי, קייד, זכית בעונה הראשונה באוסטרליה!

קייד:למען ההגינות, בבריטניה אמנם היה לפנינו תואר לגו מאסטרס, אבל אנחנו היינו הראשונים עם הפורמט החדש.

האם יש חפיפה בין התשוקה שלך ללגו לבין האופן שבו אתה מעצב משחקים? או שמא אלו שני עולמות נפרדים לחלוטין עבורך?

קייד:הם בעצם מאוד דומים לי. משחקי וידאו הם הגרסה הדיגיטלית של היצירתיות שלי, ולגו הוא הגרסה הפיזית.

הזמן שלי ב-Lego Masters במיוחד שאב הרבה השראה מהיותי מפתח משחקים. זה היה כמו Game Jam, וכל פרק הרגיש כמו 'הנה רעיון מטורף למשחק, לך תעשה אותו, חוץ מזה שאנחנו משתמשים בלגו היום!' אז בהחלט היה הרבה קרוסאובר.

ומורגן, יש לך תשוקה כלשהי ללגו?

קייד:הוא הורה, אז הוא פשוט צריך להרים את זה מהרצפה [צוחק].

מורגן:כן, יש לי מערכת יחסים אחרת עם לגו! אני אגיד שאני פשוט לא חושב שאף אחת מהקבוצות האחרות הייתה מוכנה לעובדה שקייד עשה את זה בצורה מקצועית במשך העשור שקדם לו. כל השאר אמרו, 'מגניב, אנחנו בתוכנית משחק בפעם הראשונה, נסדר את כל זה' בעוד קייד אומר, 'הייתינוֹלָדלעשות את זה'.

קייד:[צוחק] הייתי אמור להיות שם בוודאות.


ראיון זה עבר עריכה קלה לצורך בהירות וזרימה.

תודתנו לקייד ולמורגן על שהקדישו זמן לדבר איתנו ולמיכל וג'וליוס על הקמת הפגישה. Capes שואף אל ההחלף eShopב-29 במאי תמורת £33.00 / $39.99, עם הנחה של 10% זמינה להזמנות מראש.