Soapbox: 'Switch 2' הוא ההזדמנות של נינטנדו לאמץ את תכונת המחשב שנואשת לקחת לסיבוב

תמונה: ציון גרסל / נינטנדו לייף

תכונות Soapbox מאפשרות לכותבים ולתורמים הפרטיים שלנו להביע את דעתם על נושאים חמים ודברים אקראיים שהם לועסים. היום, פרנסיסקו שוקל תוספת קטנה של Joy-Con שיכולה לעזור לייחד את "יורש המתג" הקרוב...


נינטנדו לא יכולה לעמוד בפני חידוש חומרה מפתה. תחשוב על משטח ה-D של Game & Watch, על כפתורי הכתף החדישים של ה-SNES, או עלבקרות התנועה המהפכניות של Wii; ובקושי גירדנו את פני השטח של מורשתו הארוכה של בקרי משחקי וידאו פורצי דרך. למרות מאמציה, תכונת חומרה אחת התחמקה מנינטנדו במשך עשרות שנים.

הכלי העוצמתי הזה יכול לעבור קילומטרים כהרף עין, או לקחת אותך מתצפית לוויין אל הנמלה הנמוכה ביותר ברגע. סאקוריהעלה את זה עבור ה-GameCube. נינטנדוהגיש פטנטעבורו בשנת 2015. האצבע שלך עשויה להיות בהישג יד של אחד ברגע זה ממש. לאיזה פלא שאני מתכוון אליו מזמן? גלגל הגלילה של עכבר המחשב.

מכיוון שארגזי החול היצירתיים של ימינו מקפידים על ניהול מלאי ויצירת תפריטים, ומאמצים את כניסות ממשק המשתמש הקיימות שלנו עד לגבולות המקסימליים שלהם, הכלי הזה, שנראה לראשונה בשנת 1996 על IntelliMouse של מיקרוסופט, יהיה במיקום טוב לעשות את הופעת הבכורה שלו באיחור ב-'Switch 2' '.

הגיע הזמן לסובב את הגלגל

אתה לא יכול לרמות אותי, אטלוס! כעובד משרד, אני מכיר גיליון אלקטרוני כשאני רואה אחד. —תמונה: Atlus

הטיעון הראשון שלי הוא נוחות צרופה. התרגלנו לפשרות המוכרות שמשחקי ריבוי פלטפורמות משתמשים בהם כדי לפצות על היעדר גלגל הגלילה. אפשרויות כיווניות או רדיאליות יכולות לדפדף בין כלי נשק וכוחות בתפריטי בחירה מהירה. לחצני כתף הופכים את דפי המלאי שלך, במקום לגלול ברשימה ארוכה אחת, או שהם יכולים להפעיל את זום המצלמהציוויליזציה VI.

למרות כל האפשרויות המדהימות שלה, Tears of the Kingdom נתקל בכל הגבולות שהבקרים הקיימים פשוט לא נועדו להם.

פעם, זה הספיק. כעת יצירת תפריטים ומלאי ארוז חדרו לכל ז'אנר שאתה יכול למנות, לעתים קרובות זה מרגיש כאילו אתה מבלה בגיליונות אלקטרוניים מהוללים באותה מידה שאתה עושה בעולם המשחק. בטח, אתה יכול להסוות את השיעמום - כמואִישִׁיוּתעושה עם פנטזיה כה בולטת - אבל כשאנחנו שקועים יותר ויותר בתפריטים, הקלת הגרר ברמה הנמוכה העומדת בבסיס הרשתות והרשימות הבלתי נגמרות הללו הופכת להיות הכרח.

ראינו ב-Direct האחרון איך אפילו מגיע מלמעלה למטההאגדה של זלדה: הדים של חוכמהמאמצת גם אלמנטים של ארגז חול; את החלק האחד של המשחק אני לצערי לא מצפה לאופן שבו הוא עושה שימוש חוזרדמעות הממלכההתפריט ה"מהיר" הבלתי נדלה של הגלילה של הדבר הזה בחיפוש אחר ג'לי צ'וצ'ו הנכון מהווה חלק מביך מ-80 שעות המשחק שלי. הנושא הזה נמשך מספיק זמן. במיוחד כאשר הוא משתפר בקלות רבה על ידי דיוק של גלגל גלילה.

לשם השוואה, לחיצה על מקל אנלוגי מרגישה כמו לסובב גלגל רולטה; אקראי ועם בקרת מהירות מינימלית. יש להפיל את המקל אחורה 180 מעלות כדי לחזור אחורה. לחיצת כפתורי הכוונה מציגה אפשרות אפילו פחות טעימה, יותר מאמץ להחזיק מעמד, יותר טרחה להזין רצפים מדויקים רק כדי לבחור את הנכוןמיינקראפטפָּרִיט.

כלי מעצב לעולמו של יוצר

עד כמה תוכניות הבקרה שלנו שונות מהפעלת מכונת טפרים? —תְמוּנָה:אלינה וולקובה / פקסלס

הבעיה הגדולה יותר היא שכשחושבים על זה, מהפכת התלת מימד התרחשה על המסכים שלנו, לא על הבקרים שלנו.

אפילו עם הסטיק האנלוגי, כאשר לינק הגיח לתוך Hyrule תלת מימד נפלאאוקרינה של זמן, ומריו נכנס לתוך ממלכת פטריות קסומה בסופר מריו 64, עדיין המשכנו לנווט במרחבים תלת-ממדיים עם כניסות דו-ממדיות. למעלה או למטה. שמאל או ימין. עם זאת, זוויות שונות ביניהן. בלב, זה לא שונה מהפעלת לוכד עב"מים, עם לחיצת כפתור לאינטראקציה עם מישור תנועה שלישי.

לעתים קרובות, אנחנו מסתפקים, אבל עם מצבים יצירתיים שדורשים את היכולת לשלוט בדמות שחקן ובכל מספר אובייקטים במשחק, הדיוק שאנחנו צריכים למניפולציה של אובייקטים תלת מימדיים עדיין לא קיים. ויש סיבה לכך שגלגל העכבר הוא כלי מפתח עבור מעצבי גרפיקה ורמה: הוא מוסיף מימד חדש לגמרי.

למרות כל האפשרויות המדהימות שלה, Tears of the Kingdom נתקל בכל הגבולות שהבקרים הקיימים פשוט לא נועדו להם. Ultrahand גרמה לי לסובב באקראי קרשים מעץ כמו לוחם נונצ'אק מתחיל, סכנה הרסנית לעצמי ולכל מי שנמצא ברדיוס של 20 מטר, נידון ליצור ערימות של הריסות חסרות תועלת, לא הישגים הנדסיים לעידנים.

אני כבר מרגיש את האצבעות שלי מתכווצות. —תמונה: נינטנדו

הוסף גלגל גלילה לתוך התערובת וראה את הבעיות הללו נמסות, כמו מראה של הנסיכה זלדה במרחק מדבר גרודו. אתה לא צריך לעבור בין אובייקטים מרחפים בין שלושה צירים. יתר על כן, עם קלט מסתובב טבעי, אתה יכול כעת להפוך אובייקטים בדיוק שאפילו גלופ הדבק של Zonai ומערכת זיהוי הפיזיקה המלוטשת של נינטנדו לא ממש הצליחו להשיג.

לא רק לינק מרוויח. עם מספר עצום שלמיינקראפט,פורטנייטורובלוקסבחירה בנייד ובמחשב על פני קונסולות, פתרון בעיה זו מוביל את נינטנדו להפוך את Switch 2 ליעד לשוק לא מנוצל של שחקנים יצירתיים.

דייט (משחק) עם גורל

טריקים של נוחות ועיצוב הם נהדרים, אבל האם הם מספיקים כדי להצדיק תכונה חדשה כל כך נועזת? מה עוד יכול גלגל גלילה לעשות?

כמה דוגמאות ברורות עולות בראש: בסים של צלילה/מסעדה בשנה שעברהדייב הצוללן, קל לדמיין את השימוש בגלגל כדי להפנות את הרפון של דייב מתחת למים, או להטות במדויק את הפיה בעת הגשת תה ירוק ללקוחות הסושי של דייב. במקום אחר, ניתן להשתמש בו כדי לכייל בקפידה את המתח של מיתר הקשת של לינק לפני שיגור חץ פצצה הרסני.

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

לרעיונות נוספים, אתה רק צריך להעיף מבט לעבר ה-Playdate של Panic, כף היד הצהובה לילי עם ארכובה מסתובבת צדדית, שצייר במהירות סצנת פיתוח תוססת שרוצה לחקור את האפשרויות שלה.

ארכובה זה לא גלגל, אבל הם פועלים על אותו ציר מסתובב, והוא מדגים כיצד תיקון חומרה קטן יכול לגרום ל-'Switch 2' להטביע את תביעתו כבית של חוויות מכניות ייחודיות שאתה פשוט לא יכול למצוא בשום מקום אחר (לפחות עד ש-Steam Deck v3 ינסה להיכנס לשרירים).

מהדורות מוקדמות של Playdate נותנות טעימה מהרעיונות החדשים האלה:בירה מאוזנתליהק שחקנים לבריסטה חד אופניים, המוטל עליו לספק הזמנות קפה תוך שהוא מסובב את גלגל החד אופן שלו קדימה ואחורה. ועבורהרפתקאות מסע בזמן של קרנקין,קטמרי דמאסיהיוצר קייטה טקהאשי בוחר בממד רביעי, לא במימד השלישי: במשחק שלו אתה משחק רובוט מתמרץ לדייט לוהט, הארכובה מנחה אותך קדימה ואחורה בזמן, מכוון את עצמך מחדש לאורך ציר הזמן כדי להתחמק מהמכשולים המגיעים בין קרנקין ואהבתו האמיתית קרנקט.

הבריסטה החד אופניים מתאפשרת על ידי סיבוב פקדים. —תמונה: רוברט קארי

לאחרונה,שובו של אוברה דיןהיוצר לוקאס פופ נמשך לנצל את הזדמנויות החומרה הללו והושק לאחרונהמאדים לאחר חצות, Playdate בלעדי וכותר מסובך בדרך כלל שמשתמש בפקדי ארכובה ערמומיים שונים.

היורש של ה-Switch ראוי לכותרים ייחודיים באותה מידה ממפתחים בסדר גודל זה, הנרגשים לחקור את האפשרויות החדשות הללו. בנוסף, אנחנו יודעים בוודאות איך האורווה של נינטנדו של מעצבים ברמה עולמית תתפרע, אחרי הניסים שהם עבדו עם בקרות תנועה ומגע - אני מעוניין במיוחד לראות מהWarioWareיכול להתבשל.

יש חששות מוצדקים. עם הרקורד המצער של ג'וי-קון סחיפה, הוספת סיכוי נוסף לתקלות מכניות ליורשו עשויה להיראות כסיכון. מציאת המיקום הארגונומי הנכון עשוי להיות גם אתגר גדול יותר. באופן אישי, אני מסכים עם Sakurai: כפתורי כתף שהומרו לגלגלים ניתנים ללחיצה מוסיפים את הפונקציונליות ללא כפתורים נוספים ובהחלט מנצחים מיקום אחורי כמו כפתור 'Z' של בקר Nintendo 64.

אני משוכנע שאם ישימו את דעתם, המפתחים של נינטנדו יכולים לגרום לזה לקרות. כמו שאומרים, "היכן שיש גלגל, יש דרך."