Hands On: 'Live A Live' נותן ל-RPG ייחודי של 16 סיביות חיים חדשים ומדהימים

תמונה: נינטנדו / סקוור אניקס

אם יש לך ענייןמשחקי RPG של סופר נינטנדו, אז סביר להניח ששמעתLive A Live. שוחרר ב-1994 עבור Super Famicom ביפן, הוא יצא במהלך מה שרבים טוענים שהוא "תקופת הזהב" של Square Enix - הידועה אז כ-Square, או Squaresoft במערב - "תקופת הזהב", שהושק קצת פחות משנה לאחר מכןסוד מאנה, ובקושי שישה חודשים לאחר מכןFinal Fantasy VI, שניים מהמשחקים המוכרים ביותר של המפתח במערכת. אה, ורק חודשים לאחר מכן, משהו התקשרכרונו טריגריצא גם. זמן לא רע עבור מפתח ה-RPG, אם כך?

בניגוד לשלישיה הנ"ל, עם זאת, המשחק הזה מעולם לא ראה שחרור רשמי מחוץ ליפן - עד עכשיו.Live A Liveזכה לתחייה לעידן המודרני עם ליקוי צבע מפואר HD-2D, אותו סגנון ויזואלי רטרו-מודרני שהתפרסם על ידיאוקטופת נוסעוהשתמשו בו שוב באסטרטגיית משולשים. הייתה לנו הזדמנות להתנסות בארבעה פרקים של המשחק - שלושה מהם ניתנים לשחק ב-הדגמה שיצאה לאחרונה- ואנחנו יכולים לומר בביטחון שגם 28 שנים מאוחר יותר, Live A Live עדיין מרגישה כמו אחת מחוויות ה-RPG הייחודיות ביותר שאי פעם ישבנו איתן.

ההשוואות המיידיות ל-Octopath Traveller ברורות למדי - מהוויזואליות HD-2D ועד למספר הדמויות הניתנות להפעלה - אבל Live A Live היא החיה שלה. בארבעת הפרקים שראינו, כל סיפור הוא תרחיש נפרד לחלוטין. אף אחת מהדמויות הניתנות למשחק מפרק אחד לא מופיעה בסיפור של דמות אחרת, ולכל פרק יש נושאים משלו.

כל אחד מהפרקים של Live A Live מוגדר בתקופת זמן שונה, ואתה יכול לשחק אותם בכל סדר. זה אומר שלכל סיפור יש את הזהות החזותית והמוסיקלית שלו. זה היה נכון בסופר פמיקום, וזה נכון גם היום.

אולי אנחנו לא צריכים להיות מופתעים מדי בהתחשב באילן היוחסין של המפתחים. טאקאשי טוקיטה, במאי גרסת הסופר פמיקום והמפיק בגרסה המחודשת, המשיך בכתיבה ובבימוי של Chrono Trigger וחוה טפיל; מנהל הקרב נובויוקי אינו ביים את ה-GBA קלאסיקהאמא 3; למלחין יוקו שימומורה (שמפקחת על פסקול העיבוד המרהיב הזה) יש רשימה אינסופית של קרדיטים ל-RPGKingdom Heartsאל המריו ולואיג'יסדרת RPG, ועובדת גם על הקרובהמריו + Rabbids Sparks of Hope.

Live A Live קורע את ספר החוקים של JRPG של שנות ה-90 מבחינת המבנה, והקרב שלו גם מסובב את הנוסחה הידועה

נתחיל בסקירה כללית של ארבעת הפרקים שבילינו איתם: 'דמדומי אדו יפן' מככב אובורומארו, שינובי שמוטלת עליו להתגנב לטירת אויב; ב'סין האימפריאלית', אתה מאסטר קונג-פו שמחפש להעביר את המורשת והטכניקה הסודית שלו לבן-חסות; 'העתיד הרחוק' עוקב אחר רובוט כדורי קטן ומקסים (בשם משעשע Cube) כשהוא וצוות של בני אדם מטיילים בחלל; ו'המערב הפרוע' - הפרק שלא כלול בהדגמה - הכולל אקדוחן מבוקש רוכב לתוך עיירה שנתפסה מתחת לעקב של כנופיית פורעי חוק.

ממה שראינו מהסיפורים של הארבעה האלה, הם פשוטים יחסית, מוגברים על ידי התפאורה, המוזיקה, והכי חשוב - ה'גימיק' הייחודי של כל פרק. ב'Edo Japan', למשל, אתה יכול לעקוף את הטירה על ידי שימוש בכישרון הבלעדי של אובורומארו, המאפשר לו להשתלב בסביבה ולהיעלם מעיניו. או שאתה יכול להילחם בכל אויב שאתה נתקל בו. ב'העתיד הרחוק', לעומת זאת, אין קרב כלל עד למקום בו שיחקנו. במקום זאת, אתה פשוט חוקר את הספינה שלך ופותר תעלומה בעזרת חברי הצוות שלך.

מבין ארבעת הפרקים ששיחקנו, 'Imperial China' מרגיש הכי כמו RPG מסורתי, מכיוון שאתה מחזיר שלושה יורשים פוטנציאליים כדי לאמן אותם, לקחת אותם בקרבות אחד על אחד. ל'מערב הפרוע' יש קצת לחימה, אבל אתה מבלה את רוב זמנך בחקר העיירה של הצלחה ובאיסוף ופריסת מלכודות כדי למנוע מהכנופיה פורעת החוק להטיל אימה על אנשים. גם אם ידענו שהפרקים האלה "יתנגנו" אחרת, עדיין הופתענו מהמגוון רק בקומץ הנרטיבים הזה וממידת הגמישות הקטנה, במיוחד בגלל שמדובר ב-RPG מ-1994, ולא ראינו דבר כזה. זה מאז.

קו דרך עקבי אחד במשחק הוא הקרב, אשר - עד כה - זהה בכל פרק בו הוא קיים. Live A Live כבר קרע את ספר החוקים של JRPG של שנות ה-90 מבחינת מבנה, והקרב שלו גם מעקף את הנוסחה הידועה. קרבות מבוססים על תורות, אבל במקום לסדר את הדמויות שלך בשורה, אתה נלחם על רשת 7x7. לאחר שמד המטען של דמות (כמו מד ה-ATB ש-Square הציג ב-Final Fantasy IV) התמלא, תוכלו להזיז אותם ברחבי הרשת ולבחור מה יהיה הצעד הבא שלכם.

השימוש במד וברשת לטובתך הוא המפתח, אפילו בשלב מוקדם. צפייה במד המטען של האויב, וניצול החולשות שלו - אותן תוכל לראות בקרב כרצונך - הוא המפתח לניצחון. כשאתה בוחר מיומנות, בין אם היא התקפית או הגנתית, תראה את הרשת נדלקת במקומות מסוימים סביבך, מראה את אזור ההשפעה של המיומנות. זה אומר שחלק מהתקפות אתה יכול להשתמש על אויבים אם אתה במרחק כמה ריבועים מהם, או שאחרות פועלות רק אם אתה עומד באלכסון אליהם.

אמנם לא הייתה לנו בעיה עם רבים מהקרבות של המשחק בתחילת הפרקים האלה, אבל חלקם - כמו זה של Oboromaru - יכולים להוות אתגר אם אתה לא רגיל למערכות במשחק. זה אולי האזור שאולי צריך להתרגל אליו הכי הרבה עבור חלקם, ושם המשחק מציג הרבה מתכונות ה-RPG ה'קלאסיות' שלו.

עם המראה והסאונד היפים שלו יחד עם מבנה ייחודי, Live A Live הוא קוריו ששמחנו מאוד לראות חוזר

עם זאת, זה לא RPG שנשלט על ידי קרב, וממה ששיחקנו, כל פרק מרגיש בקנה מידה מתאים, כלומר לא היינו צריכים לטחון מוקדם. מלבד מה שהזכרנו עם Oboromaru, בתוספת בוס ב-Sundown's - שהאתגר ישתנה בהתאם לאופן שבו אתה מתמודד עם הסיפורים שלהם - Live A Live מרגיש יותר על התנסות עם מבנה וגמישות מאשר משחקי ה- Super Famicom העכשוויים שלה.

ההדגמה נותנת לכם טעם נחמד בדיוק למה לצפות מ-Live A Live, והזמן שלנו עם הפרק הנוסף של 'המערב הפרוע' מוכיח בשלב מוקדם שמדובר ב-RPG שראוי להיזכר בזכות הייחודיות שלו. הגרסה המחודשת של HD-2D נאמן לגרסה של Super Famicom עד כה, אז אל תצפו לשינויים משמעותיים, אבל עם המראה והסאונד היפים שלו יחד עם מבנה ייחודי, זהו סקרנות שאנחנו מאוד שמחים לראות עושה קאמבק - והופעת בכורה במערבון.

אנחנו יוצאים להמשיך ולטייל בתקופות השונות כהכנה לפסק הדין הסופי שלנו.


Live A Live יושק ב-22 ביולי ב-Switch. אתה יכול להוריד את ההדגמה, המכסה חלק מסין האימפריאלית, דמדומים של אדו יפן והעתיד הרחוק, מה-eShop כבר עכשיו.

שיחקת כבר בדמו? מה הפרק האהוב עליך עד כה? ספר לנו בתגובות.