הטוב ביותר של 2024: I Want You To Be Mad - Crazy Viking Studios On The Brutality Of Volgarr The Viking II

תמונה: Digital Eclipse

במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור ביולי. תהנה!


המקוריוולגר הוויקינגאולי עף מתחת לרדאר של הרבה אנשים כשהיא הושקה ב-2013, אבל זה אחד מהמשחקים שבהם אם אתה יודע, אתהלָדַעַת. זה זכה8/10 מוצק מאיתנוכאשר הוא נחת על Switch והוא טיפח בסיס מעריצים הארדקור ומסור שחבריו מנהלים כל הזמן את המשחק במהירות. העיצוב ברמה המדויקת שלו ומיקום האויב זכו לשבחי ביקורת נרחבים, אבל למפתח Crazy Viking Studios לא הייתה שום כוונה ליצור אי פעם סרט המשך.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב790 אלף
צפויוטיוב

אז מה נותן?וולגר הוויקינג השני, ערך חדש לגמרי בכיכובו של ה-Midgardian האפרורי האהוב על כולם, ממש מעבר לפינה, מושק ב- Switch eShop ב-6 באוגוסט. מה שינה את דעתו של הסטודיו?

ובכן, ישבנו לדבר עם Kris Durrschmidt, מייסד שותף, מנכ"ל ומנהל קריאייטיב ב-Crazy Viking Studios, לצד Calvin Vu, מפיק ב-Digital Eclipse, כדי לגלות עוד. אנו מתעמקים במה הופך את המשחק לשונה מהמקור, כיצד עולים חדשים יכולים להקל על עצמם לתוך החוויה האכזרית, והאם עלייתו שלאוהבי נפשעשויה להשפיע לטובה על קבלתו הביקורתית והמסחרית.

אז בואו ניגש לזה.


נינטנדו לייף: האם אתה יכול לדבר על איך הגעתם יחד עם Digital Eclipse לעבודה על Volgarr the Viking II?

קריס דורשמידט:למעשה עבדתי עם Digital Eclipse במשך זמן מה. לפני כשש שנים מייק [מיקה, ראש הסטודיו של DE] פנה אליי ואמר, "היי יש לנו את היוזמה החדשה הזו שבה אנחנו עובדים על האוספים והמשחקים הדוקומנטריים האלה ואני באמת צריך את עזרתכם." אז התחלתי עם זה כי לא ידעתי מה לעשות עם Crazy Viking Studios. עבדתי עם מייק ודיגיטל אקליפס במשך שנים רבותאוסף 40 שנה של SNK,TMNT: The Cowabunga Collection,Blizzard Arcade Collectionוכו'

במהלך התהליך הזה, אנשים התרועשו על כך שהם רוצים סרט המשך לוולגר. ומוציא לאור חיצוני ל-Digital Eclipse פנה ואמר: "היי, אנחנו רוצים להציע לך עסקת הוצאה לאור". זה הכניס אותי לדילמה כי אני עובד בשתי העבודות האלה. דיברתי עם מייק על זה, ולמייק ול-Digital Eclipse יש היסטוריה של יצירת משחקי רטרו אז רציתי להתחיל לעשות פרסום עצמי. הם רצו להתחיל לעשות דברים כמוקראטהקהולאמאסופטוכן, אתה יודע, לפרסם תחת התווית שלהם. ולכן התזמון היה ממש טוב. הם הציעו הצעה נגדית שהייתה ממש טובה בשבילי כי במקום לעבוד בשתי עבודות, שתי העבודות שלי הפכו לעבודה אחת, והרבה מאוד מתח נעלם.

קלווין וו:כן, Digital Eclipse חיפשה להיכנס לפרסום עצמי, דבר שלא היה ידוע בו קודם לכן; עשינו הרבה רישוי ויצרנו אוספים עבור חברות גדולות יותר. אז קריס היה שם בדיוק בזמן הנכון ובמקרה היה לו IP שכולם שמחו לעשות עבורו סרט המשך. אז הקלפים פשוט הסתדרו היטב שם.

ציינת שאתה לא בטוח מה לעשות עם Crazy Viking Studios. תמיד היה לך בראש המשך לוולגר, או שחשבת לעבור למשהו אחר?

קריס:יש כאן קצת היסטוריה אישית. וולגר הצליח ממש טוב. כשעשינו את וולגר - כשאני אומר 'אנחנו', זה היינו טרון מילט ואני אז - לא הייתה לנו שום כוונה ליצור אי פעם סרט המשך. השגנו את כל מה שרצינו לעשות במשחק הזה והרגשנו שזו הייתה חוויה עצמאית טובה. אם אנשים היו רוצים לשחק בוולגר, הם יכלו לשחק במשחק הזה.

התכוונו להמשיך לעשות משחקים אחרים. זה כנראה משהו שהרבה אנשים לא יודעים, אבל יצרנו אבות-טיפוס למשחקי המשך עם דמויות שונות ביקום הזה, וכולם נמצאים במצבים שונים. התכוונו להרחיב את היקום, ליצור סרטי המשך אחרים, ובכן, סוג של המשכים רוחניים, לא סרטי המשך ישירים, אלא משחקים ביקום הזה שבהם אתה משחק דמויות שונות שיש להן יכולות שונות ודברים כאלה.

תמונה: Digital Eclipse

התנסינו בדברים, לקחנו את הזמן, ניסינו כמה משחקים שונים ודברים כאלה, עברנו אבות טיפוס... ואני אומר את זה בצורה שהתברכנו מאוד לעשות את זה, רק שיהיה לנו כסף לחקור ולהשתטות ודברים. אבל תופעת הלוואי המצערת של זה הייתה שבעצם לא הפקנו כלום. ואז טרון, ממש לפני שעזר ב-Digital Eclipse, סיים עם מצב רפואי קל שגרם לכך שהוא לא יכול היה להשתמש במחשב הרבה. אז הוא החליט לפרוש. וזה יתרון נוסף של המשחק המקורי, שהוא יכול לעשות את זה.

אז זה שם את החברה, בהתחלה, במצב של הרהור עצמי, ומנסה [לנסות] להבין אם אנחנו הולכים להמשיך או לסגור אותה או לעשות קצת חשבון נפש. גם אני לקחתי הפסקה. ובאותה תקופה מייק פנה לגבי Digital Eclipse, אז תמיד עבדתי על אבות טיפוס מחוץ לזה. יש לי כמה דברים שנמצאים בתהליך. אבל כן, ככה זה קרה ולאן הגענו.

מה זה נתן לך את הדחיפה להתקדם עם המשך ישיר במקום ללכת לכיוון חדש?

קריס:10 שנים של קבלת אינסוף הודעות דוא"ל והפניות לטוויטר!"איפה וולגר 2? מתי אתם הולכים לעשות משהו שוב? מה קורה?"העניין עם יצירת אב טיפוס ויצירת משחקים אחרים ודברים כאלה הוא, תלוי מה זה ומה אתה מנסה להשיג, אתה לא תמיד יכול לעשות פיתוח פתוח. אני מעדיף פיתוח פתוח, באופן אישי. אבל לפעמים אתה לא יכול. כאילו אם משחק הוא סוג מסוים של משחק, הוא לא עובד טוב לפיתוח פתוח כי המשחק כשלעצמו הוא הפתעה. אז יש לנו הרבה אבות טיפוס ודברים שנמצאים בתיבת האוצר שלא דיברנו עליהם כי לא התחייבנו לכלום.

אז לשם זה הלך. היו לנו הרבה מעריצים שבגלל שהיינו כל כך שקטים, תהו מה קורה, כי מעולם לא סגרנו את החברה. תמיד היינו קצת פעילים למחצה ודיברנו על דברים. אז הם כמו, "טוב, איפה וולגר? איך זה שאנחנו לא יכולים להשיג עוד דברים? תעשה קצת DLC, תעשהמַשֶׁהוּ." DLC לא עובד עבור המשחק הזה, הוא עצמאי, אז זה יפגע בו.

במוחי, לעולם לא באמת התכוונתי לעשות את המשחק הזה בפרט שוב. כשהמצב הוצג, נדרשו כמה חודשים של צלילה עמוקה לתוכו וניסיון להבין איך אפשר ליצור סרט המשך שלא הרגיש כאילו זה רק DLC או סתם עוד מאותו הדבר. Volgarr II היה צריך להיות Volgarr II, לא Volgarr 1.5 או משהו כזה.

תמונה: Digital Eclipse

עם זה בחשבון אם כך, אתה יכול לדבר על מה חדש ב-Volgarr II?

קריס:במקור, יש סדרה של תיבות אוצר שאתה פותח ואתה מקבל יכולות ושריונות מסויימים בסדר מסוים. כמות הפגיעות שוולגר יכול לקבל השתנתה. במשחק החדש יש יותר יכולות, יותר שריון, פריטים קסומים שונים ודברים כאלה. אני כנראה יכול לדבר על ההיבט הזה לבד במשך כשעה, אבל המשחק השני מורכב יותר, ללא ספק.

במשחק המקורי, אתה מתחיל עם מגן עץ, וזה יכול לקחת רק שתי מכות לפני שהוא נשבר. ואז אתה חוטף מכה נוספת ואתה מת. הקסדה נתנה לך התקפות מהירות ואז כמובן הייתה לך את חרב האש המפורסמת. במשחק השני, הוספנו מגפיים וחגורה ואלו מוסיפים יכולות - אני לא רוצה לקלקל יותר מדי במה שהם - אבל הם מוסיפים דברים חדשים שוולגר יכול לעשות שלא נראו במשחק הראשון. וולגר יכול לקבל יותר פגיעות עכשיו בגלל הדברים שהוספנו למשחק. אז בעצם מאגר בריאות גדול יותר לפני שהוא יכול למות.

Volgarr II היה צריך להיות Volgarr II, לא Volgarr 1.5 או משהו כזה.

הרבה מהדברים שעשיתי במשחק השני היו התייחסות לתלונות העיקריות, המשאלות, התקוות והחלומות של מה שאספנו מהמעריצים והסוקרים לגבי מה היה אפשר לעשות כדי לשפר את המשחק. הלכנו בבית ספר ישן עם עיצוב המשחק, כמובֶּאֱמֶתold school, ובכמה מהביקורות נאמר דברים כמו, "אין מספיק מחסומים". אנשים היו מתוסכלים מכך שאתה צריך להשלים מפה שלמה בחיים אחד כדי לעשות כל סוג של התקדמות אמיתית. למשחק היה רק ​​מחסום אחד באמצע הרמה כולה. אתה עובר מבחוץ לפנים עם קרב הבוס. אז אם אתה נכשל בקרב הבוס, אתה משחק חצי מהרמה בכל פעם, נכון?

ככה רצינו, אבל הופתענו לראות שכל כך הרבה אנשים רצו נוחות קצת יותר מודרנית. אז יש עוד מחסומים בוולגר II. אבל יחד עם זאת, כדי לשמח את המעריצים באמת מהאולד-סקול, אנחנו גם מאפשרים לך להרוס את המחסומים האלה בשביל נקודות נוספות, חיים, ציונים, דברים כאלה. אז אתה באמת יכול להיות גיימר הארדקור אם אתה רוצה, או אם אתה צריך קצת עזרה נוספת לאורך השלבים, אתה יכול לשמור אותם שם ולהיות יותר מחסומים.

המשחק בסך הכל גדול יותר מהמקור, אבל בגלל שיש יותר מחסומים, הרגשנו שאנחנו יכולים לעשות את העולם גדול יותר. אתה יכול להיגמר החיים כמו ב-Valkyrie Path של המשחק המקורי. במשחק המקורי לא היו לך חיים, פשוט מתת שוב ושוב אלא אם כן הגעת לנתיב הנכון. אבל במשחק השני, יש לך חיים, אתה כן נגמר, ואתה ממשיך. אבל יש לך גם ממשיך בלתי מוגבל. אז מישהו עשוי לשאול, "ובכן, [למה] לטרוח לחיות או להמשיך?" זה בגלל שזה קשור בנרטיב ובאילו סופים אתה מקבל על סמך הביצועים שלך. אז זה מועיל לשחקנים לשחק הכי טוב שהם יכולים וזה מניע את האימון והריצה המהירה ואת סוג התרבות הזה עם המשחק.

זה מעניין. נהניתי מהטבע הישן של המקור במובן שכל רמה הרגישה כמעט בלתי אפשרית לעבור בהתחלה, אבל המשכת להתקדם צעד אחר צעד עד שיכולת לעשות הכל מבלי לקבל מכה. זה נשמע שהיה לך הרבה איזון לעשות עם Volgarr II כדי לתקן את זה שוב.

קריס:אני שמח שהרגשת כך כי יש אנשים שלא ממש הבינו את זה. וזה בסדר, יש הרבה משחקים לכולם. אבל זו הייתה המטרה. כמובן, וולגר זה כיף וזה מגניב, אתה משחק ויקינג שהורג מפלצות ודברים כאלה, אבל המטרה האמיתית והכוונה כשניסיתי לעזור לעשות את זה הייתה לשפר אנשים. לשפר אנשים במשחקים ולתת למישהו מיומנות ממשית לשיפור עצמי של תיאום עין יד וכל מיני דברים כאלה.

זה כמו ירקות המשחקים שלך, אני מניח. אתה יודע, במקום שכולם יקבלו קינוח כל הזמן, יש שם משחק שיוכל להביא לך גם את הברוקולי שלך וכאלה. מה שלא תמיד כל כך כיף. אתה צריך לנסות להסוות אותו עם גבינה ולשים אותו במאפינס או משהו.

תמונה: Digital Eclipse

אתה כן חוטף יותר פגיעות בוולגאר, יש יותר כוח-אפים ודברים שיקלו עליך, אבל כדי לאזן את זה, זה הרבה יותר אגרסיבי עכשיו. אז בעוד שאתה יכול לקבל עוד כמה מכות, המשחק זורק אותך יותר. אז זה עדיין מאתגר בדיוק כמו המשחק הראשון, אבל קצת שונה באופן שבו הוא מוצג בפניכם.

הרבה מזה, שוב, חוזר למחשבה קשה מאוד על מה שיהפוך את זה לסרט המשך טוב. בגלל שאחד הדברים הוא ריצה מהירה, אני חושב שמחזיק שיא העולם הנוכחי בריצה מהירה במשחק הראשון הוא כמו 14 דקות או משהו כזה. כדי שהוא ישים את ידיו על ההמשך הזה - אם לא מספיק זה שונה, אז הוא פשוט הולך לעבור אותו כי הוא כבר שולט במיומנויות של המשחק הראשון. וכך, כן, ל[וותיקי המשחק הראשון] יהיה יתרון במשחק Volggarr II, אבל זה לא הולך להיות עוגה כי דברים השתנו מעט, האתגרים שמגיעים אליהם שונים. זה היה אחד מגורמי האיזון הגדולים ביותר למשחק; לעשות את זה מהנה ומרגש עבור שחקנים חדשים, אבל גם כדי שאוהדי המשחק המקורי לא ישתעממו.

זה עדיין מאתגר בדיוק כמו המשחק הראשון, אבל קצת שונה באופן שבו הוא מוצג בפניכם.

קלווין:אתה צריך לבנות על הניסיון של המשחק הראשון ועל כל סוגי האויב שהיו שם. אני חושב שהרבה עבודה הושקעה ביצירת טיפוסי אויב חדשים שהם קצת שונים. יש כל כך הרבה דחיפה ומשיכה עד לפריסות העיצוב והרמה. האם האויבים במקום הנכון? האם יש לנו את הכמות הנכונה של שידות? האם יש לנו את הכמות הנכונה של מחסומים כדי לגרום לזה להרגיש שזה עדיין מאתגר אבל לא מכריע? חוזר כל הזמן לאיך שהוא משתווה למשחק המקורי.

קריס:במשחק הראשון, הדרך שבה הצגנו אויבים הייתה שיש לך אויבים ירוקים, כחולים ואדומים, וזה לא משנה באיזו רמה זה היה. וככה שחקנים יזהו את האויבים החזקים יותר. אנחנו לא עושים את זה בוולגר השני; אתה למעשה צריך להתבונן באויבים לרגע. אחד הטריקים המצחיקים שבהם אנו משתמשים הוא כאשר משחק מתחיל, אנו מציגים אויבים מאוד מוכרים שכבר ראיתם בעבר. אז אם שיחקת במשחק הראשון, אתה רואה משהו שאתה מכיר ואתה מקבל קצת יותר מדי ביטחון ואז מופיע משהו חדש שמתנהג בצורה שמעולם לא התנהג כך במשחק הראשון. אז אתה יכול להיות ממש מבולגן אם לא תקדיש את הזמן שלך.

מה אתה יכול לספר לנו על הסיפור במשחק הזה? שמתי לב שיש מספר דמויות באומנות המפתח. האם לכולם יש תפקיד משמעותי?

קריס:הדמויות שאתה רואה בפוסטר הן תפקידי תומך. אתה לא משחק בתור דמות שהיא לא וולגר. בכרזה הוולקירי היא זו שמחזירה אותך מהמתים ומנהלת את כל הנשמות הלוחמות. ויקינג הלוחם השני שאתה רואה ברקע הוא חבר בצבא וולגר.

הנרטיב מהמשחק הראשון היה שוולגר מת בגבורה בלחימה בצבא של אנשי לטאות; הוא מת בהצלת הכפר שלו, אבל הוא עושה זאת בגבורה כזו שאודין שם לב, מחזיר אותו ומגייס אותו להתמודד עם בעיות במידגרד עם הדרקון פפניר וטרולי הכפור הענקים. הוא אומר לוולגר שאם הוא עושה זאת, אז מקומו בוואלהלה בטוח.

וולגר משיג את זה ולכן עכשיו בסרט ההמשך, עבר זמן מה והוא מלך עכשיו עם צבא משלו. המשחק מתחיל במקום שבו וולגר יושב על כס המלכות שלו, מסתובב עם ולקירי והצבא שלו, כולם שותים דשא, אבל פתאום הם מותקפים על ידי אויב מוכר. אז הם בעצם יוצאים למלחמה. אז בזמן שאתה לא משחק בתור הדמויות בפוסטר, הן ממלאות תפקידים חשובים בסיפור.

הפוסטר מהמם, אגב - מי יצר את זה?

קריס:זה היהאהרון ריילי.

קלווין:כן, אהרון הוא שידוך מדהים. לקריס היה רעיון לאמנות הפוסטרים שהיה מאוד קולנועי. הצלחנו להתחבר לאהרון שעושה אמנות מדהימה בעולם הפנטזיה, פנטזיה גבוהה,קסם ההתכנסות,מבוכים ודרקונים, כל הדברים האלה. סגנונות האמנות שלהם פשוט התאימו בצורה מושלמת. זו הייתה כנראה עבודת וועדת האמנות הקלה ביותר שראיתי אי פעם. זה היה רק ​​שני אנשים בעלי דעות דומות ועיצוב חזותי - הם פשוט הצליחו. זה היה נהדר.

תמונה: Digital Eclipse

קריס:כן, אולי לפני שבע שנים בערך, עבדנו על Volgarr II, רק ניסינו להבין מה אי פעם נעשה. היו לנו דמויות אחרות במשחק משלהם, ו-Volgarr II עומד להיות קונגלומרט של כל הדמויות האלה שחוזרות ומשחקות קצת כמוCastlevania IIIשבו אתה יכול להחליף בין הגנב לכל דבר אחר.

ציירתי את הפוסטר המקורי הזה במקום שבו היה עליו וולגר והוצאתי אותו בתור בדיחה באפריל שלמעשה הכעיסה הרבה אנשים. חשבתי שזה מצחיק ולא הבנתי עד כמה אנשים אחרים לקחו את זה ברצינות. כל כך מטורף!

הקונפיגורציה הזו של הפוסטר שרואים מארון, היא כרזה מאוד דומה והוולגאר הרבה יותר מבוגר, הידיים שלו פרושות, זה די מגניב אבל הגענו לנקודה שבה היינו צריכים להכין אחד חדש למשחק הזה, ולא היה לי זמן לצייר את זה. אז חיפשנו אמן אחר וקלווין והחבר'ה האלה מצאו את אהרון. באמת דאגתי מזה; זה יוצא דופן עבורי לאפשר לאנשים אחרים לעשות דברים כאלה. אבל כשראיתי את תיק העבודות שלו, אמרתי, "כן, זה שם, זה נראה כמו משהו שאולי ציירתי." וכך התכנסנו וזה באמת מדהים, אני סופר, סופר מרוצה מזה.

גם אני שמתי לב שהוויזואליה במשחק תוגברה משמעותית. איזו גישה נקטת עם זה לסרט ההמשך?

קריס:הרבה יותר אנשים עבדו על המשחק הזה מאשר במשחק הראשון. וכדי לענות על השאלה שלך, אני חושב שאם אתה הולך לעשות סרט המשך, תמיד יש שם את הפיתוי לומר, "ובכן, אני הולך להפוך את הכל לאמנות וקטורית עכשיו." אבל עם Volgarr והמשחקים שאני אוהב לעשות, אני לא עושה משחקי ספרייט כי אני רוצה שהם ייראו ישנים. אני חושב שזה סגנון אמנות חזותית משכנע ואתה יכול לגרום להם להיראות טוב בטלוויזיות מודרניות עכשיו. זו הייתה החלטה מודעת מאוד לגרום לסרט ההמשך להיראות טוב יותר, אבל אתה גם לא רוצה לשנות אותו עד כדי כך שהוא יהפוך לא מוכר לאנשים שאהבו את המשחק הראשון.

אחת הדרכים הקלות ביותר שבהן הצלחנו לבצע שיפורים במשחק השני הייתה באמצעות אמנות הסביבה. במשחק הראשון, ביליתי 90% מזמני רק ביצירת אומנות הדמויות והאנימציות כי זה היה הדבר שהכי התמקדת בו. וכל הרקעים למשחק המקורי נוצרו תוך פחות מחודש, וזה מטורף. אז אתה יכול לראות אם אתה חוזר למשחק הראשון, נחתכו פינות. ברמת הפתיחה, שכבות הרקע של הג'ונגל היו רק סקיצות מהירות עם צבעים כדי ליצור צורות שמייצגות עצים. אחר כך הייתי טוען את זה לפוטושופ ומוסיף טשטוש גאוסי כדי שזה ייראה כאילו יש לו עומק שדה.

אחד הדברים הקלים שיכולנו לעשות [הפעם] הוא שאמן סביבה יעבוד על יצירת אמנות סביבתית. אז כן, זה אוטומטית גורם למשחק להיראות הרבה יותר טוב.

תמונה: Digital Eclipse

קלווין:קריס נכנס לפרוייקט הזה וזה היה אחד הדברים הגדולים מלפנים שהוא אמר - אמנות הסביבה מהמשחק הראשון מיהרה ולא הייתה מתאימה לאן שקריס רצה אותה. [הוא] לא רצה לעשות את זה שוב!

קריס:המנטרה מנסה לעשות משחק טריפל מ-1994. אם וולגר השני היה יושב על המדף ומנסה להתחרות עםSuper Ghouls 'n Ghostsמ-Capcom, האם זה יימכר? אני לא יודע, אבל זו השאלה שאני רוצה שאנשים יקבלו באופן סאבלימינלי. אם היית רואה את שניהם זה לצד זה, איזה מהם היית קונה? האם זה ירשים אותך כשהסתכלת בצילומי המסך? האם לראות סרטונים של זה היה מרשים אותך באותם ימים?

אבל אנחנו גם שוברים את זה קצת, כי אנחנו רוצים שתסתכלי עליו אחורה עם משקפיים בגוון ורדרד. כמו לחזור ולשחק במשחק 16 סיביות עם המגבלות שלו, כן, הם עדיין מגניבים והם מחזיקים מעמד, אבל הם לא עושים כל כך הרבה דברים מגניבים כמו שאתה יכול לעשות עכשיו, כמו שיש להם מסך ענק מלא בדם חלקיקים ופיצוצים ודברים כאלה. אז זה עדיין נראה כמו משחק של 16 סיביות, אבל אנחנו שוברים אותו קצת.

אחד המאפיינים הגדולים של Volgar II והמשחק הראשון היה שעשינו את הדבר שאהבנו לראות במשחקי Neo Geo שהם בעלי זום פעולה וזום אאוט בקנה מידה מלא ודברים כאלה שבאמת לא רואים בהרבה משחקי ספרייט. רוב האנשים לא עושים את זה.

אני סקרן לדעת אם אתה חושב שוולגאר עשוי להפיק תועלת מהפיצוץ בפופולריות עם משחקים כמואלדן רינגונשמות אפלות. האם אתה חושב שאנשים פתוחים יותר לחוויות משחק קשות בימינו?

קריס:ובכן, זו שאלה ממש טובה והתשובה הקצרה שלי היא שאני לא יודע. והסיבה שאני אומר את זה היא כי כן, משחקי Dark Souls נמכרים הרבה ואלדן רינג הוא מאוד מאוד פופולרי, אבל זה ממש מוזר לי לראות כל כך הרבה אנשים רוצים את המשחקים האלה, קונים את המשחקים האלה, ובו זמנית מתלוננים בלי הפסקה על איך הם. אז, אני לא יודע.

אני יכול להגיד לך שהמשחקים האלה מאוד מפצלים. יהיו לך אנשים שבאמת אוהבים את המשחקים האלה או שהם ישנאו אותם. וזה אותו דבר עם וולגר: אנשים באמת אוהבים את זה או שהם ממש לא אוהבים את זה, ולמרבה המזל, יש הרבה יותר אנשים שכן אוהבים את זה. בעיניי, הדבר הכי נורא שיכול לקרות הוא שאנשים אומרים "מה", כאילו זה כדור דייסה פושר ואין להם רגשות לגבי זה כך או כך. אני רוצה שתהיה כועס. אני אוהב לקבל את דואר השנאה, זה נפלא. אז גם אם אתה כועס ושנוא, לפחות גרמתי לך להרגישמַשֶׁהוּ.

אז כן, אני לא יודע אם זה ירוויח מזה או לא. אני מקווה שכן, כי אם המשחק נמכר טוב, אז אני יכול להמשיך לעשות את זה. אם לא, אז אה-הו, אני מניח שאני צריך ללכת למצוא משהו אחר לעשות.

תמונה: Digital Eclipse

קלווין:יש הערה נהדרת על אחד מסרטוני היוטיוב שלנו לטריילר שהיה כמו, זה לא צריך להיקרא 'Soulslikes', זה צריך להיקרא 'Volgarrlikes'. אבל זה מצחיק כשאני חושב על השאלה הזו, קריס אמרה לי שהמשחק המקורי יצא בחודשים הראשונים של Games With Gold והוא הוכנס לשירות. אז כתוצאה מכך, כמעט כל בסיס שחקני ה-Xbox קיבל את Volgarr the Viking בחינם, אבל זה לא משחק שכולם אמורים לשחק, נכון?

כמות התסכול, השנאה והביקורות השליליות שהמשחק המקורי קיבל כשנוסף לקטלוג של כל שחקן היא סוג של קומית במובן מסוים. ואני חושב שכשאתה שואל את השאלה הזאת עכשיו על הפופולריות של Soulslikes ואתגרים וכאלה, אני כמעט תוהה וחושב שהקיצוניות של קליטה מקוטבת שלילית לא הייתה קיימת היום. אני חושב שהיום הרעיון של משחק משחקים מאתגרים ומענישים ידוע יותר, והאנשים שאוהבים סוג כזה של משחק מודעים לזה יותר עכשיו לעומת אולי לפני 10 שנים.

אם Volgarr II היה יושב על המדף ומנסה להתחרות ב-Super Ghouls 'n Ghosts מ-Capcom, האם זה היה מוכר? אני לא יודע, אבל זו השאלה שאני רוצה שאנשים יקבלו באופן סאבלימינלי.

קריס:כן, זה היה ממש מפתיע גם עבור מיקרוסופט. וולגר סקרה ממש טוב עם מבקרים ואנשים שקנו את המשחק, אבל כשהוא קיבל מיליוני מיליונים של חשיפה, שם הוא די נדחק לאנשים שלא ציפו לו ולא ידעו למה הם נכנסים, הכל פתאום זה פשוט ירד למטה. יש כל כך הרבה אנשים שאומרים, "מיקרוסופט, למה אתה נותן לנו את זה?"

אז, כמו שקלווין אמר בדיוק, ואיך הזכרת על כך שאנשים נוספים נחשפים למשחקים האלה עכשיו דרך FromSoftware, כן, לא היה להם מושג על זה. אז הם לא ידעו מה עומד לקרות, זה פשוט היה הדבר הכועס והמגעיל הזה. אבל למרבה המזל, המשחק המקורי רק גדל וגדל אפילו 10 שנים מאוחר יותר. זה עדיין מצליח ממש טוב, מה שמטריד אותי ואני אסיר תודה על כך.

לבסוף, כעת לאחר ש-Volgarr II הסתיים, האם יש עוד משהו בצנרת?

קריס:ובכן, Digital Eclipse עובד על המון דברים שאני בטוח שאתה יודע עליהם. בכל הקשור ל-Crazy Viking Studios, כן, יש לנו דברים בתהליכים עכשיו. אני לא יכול לדבר עליהם כרגע, אבל אני מקווה שבקרוב מאוד.


ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.

תודה רבה לקריס דורשמידט וקלווין וו על שהקדשת מזמנך לדבר איתנו. Volgarr the Viking II מגיע ל- Switch eShop ב-6 באוגוסט. האם אתה מצפה לזה? שתף את המחשבות שלך עם תגובה במקום הרגיל.