הטוב ביותר משנת 2024: משחק ילדים: מבוקונטסו עד נאטסו-יום - ראיון קאז אייבה

תמונה: נינטנדו לייף

במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור בספטמבר. תהנה!

לאלו מאיתנו בחצי הכדור הצפוני, הקיץ הגיע לסיומו. למרבה המזל, דרך הקסם של משחקי הווידאו - ומשחקי הווידאו שנוצרו על ידי אדם אחד במיוחד - אף פעם לא מאוחר מדי לקחת חופשת קיץ קטנה...


עם השחרור האחרון בשפה האנגלית של סימולטור הקיץ בעולם הפתוח של Spike Chunsoft,נאטסו-יום, מגיע לוהט על העקבים של 2022שוקה-צ'אן: אני והפרופסור בחופשת הקיץ, ואת הקרובהShin-chan: Shiro ועיר הפחם, נראה היה שהזמן מתאים לשבת עם במאי Natsu-Mon, מעצב משחקים וכותב,קאז אייבה. אנו דנים בפריצת הדרך שהרווחת קשה במערב של ז'אנר 'משחק נעים' שהוא עזר להקים ביפן עם הסדרה ארוכת השנים שלוBoku No Natsuyasumi- הידוע בכינויו "Bokunatsu" - הפך פופולרי בפלייסטיישן, PlayStation Portable ו-PlayStation 3.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב790 אלף
צפויוטיוב

במהלך יומיים וכמעט שש שעות של שיחה, איאבה-סאן כינה את אשתי והמתורגמנית, ג'וי, ואותי בשיחה מרתקת, נלהבת ומצחיקה לעתים קרובות שבה הוא דן בפרויקטים הנוכחיים שלו כמו נאטסו-מון ושין-צ'אן. , כמו גם מאמצי עבר כגוןהתקפה של מפלצות שישי!וכמובן, סדרת Boku No Natsuyasumi. נושאים נוספים שעלו במהלך הצ'אט המעמיק שלנו היו אהבתו למוזיקה אלקטרונית, מסעדת הקארי שלו בטוקיו, ושימור הקסם החולף של הילדות באמצעות צורת האמנות האינטראקטיבית של משחקי וידאו.

כשקיימנו את הראיון באינטרנט, עשינו את ההיכרות שלנו עם Ayabe-san דרך זום, הכרנו את בננו בן ה-10 בצורת Boku על המסך, והכרנו קצת לפני שקפצנו ישירות לשיחה . ככזה, התוכן של חלל העבודה שלנו היה גלוי לו, וכך מתחילה אולי הסקירה המקיפה ביותר של יצירותיו של קז אייבה (באנגלית) שתועדה אי פעם.


קאז אייבה:[מבחינים ברמקול ה-Bluetooth שלנו] הו, הרמקול הקטן על הרצפה זהה לשלי. הרמקול הנייד מעץ.

נינטנדו לייף (ג'יימס מיילקה):[בית מארלי]שקית רידים? אוי יש לו סאונד כל כך טוב, לא? אם כבר מדברים על מוזיקה, זה נכון שאתה באמת אוהב מוזיקה אלקטרונית הרבה?

תמונה: Kaz Ayabe

ה:נכון. כֵּן.

NL:מי המוזיקאים האהובים עליך?

ה:ובכן, אני שומע הרבה מוזיקה, אז אולי קשה לומר מי הם. נולדתי בשנת 1965. בדור שלי, תזמורת הקסמים הצהובה הייתה פורייה במהלך שנות התיכון והתיכון שלנו. שם זה התחיל. כולנו גדלנו על האזנה ל-YMO.

NL:גיליתי את YMO - טוב, תמיד ידעתי על YMO - אבל באמת נכנסתי ל-YMO דרך [מייסד ומפתח המשחקים המנוח של WARP] Kenji Eno. כי הוא היה מניאק YMO. בכל פעם שהייתי מבקר בPHYTO[לשעבר WARP] סטודיו באביסו, היינו בעצם שותים ומקשיבים ל-YMO. היינו מקשיבים לכל ספין-אוף של YMO, כמו Human Audio Sponge, HAS/YMO ופרויקטי הסולו האישיים של הלהקה. זה תמיד היה מרתון YMO בכל פעם שביקרתי אותו.

הפעם היחידה שהצלחתי לראות את YMO בהופעה הייתה אחרי אסון ה-3/11 ביפן, וYMO ערכה קונצרט 'No Nukes' ב-2012ב-Makuhari Messe[הערת המראיין: המיקום של תוכנית המשחקים של טוקיו]עם כותרת קראפטוורק.

ה:הלכתי לראות את הקונצרט הזה ב-Makuhari Messe!

NL:וואו, היינו שם ביחד לפני 12 שנים.

ה:כֵּן.

NL:אז אני רוצה לדבר איתך על גוף העבודה שלך, אבל יותר מנקודת המבט והגישה שלך כיוצרים ופחות ספציפית על המשחקים הבודדים עצמם, כי הקולגה לשעבר שלי, ריי ברנהולט, כבר עשה עבודה כל כך פנטסטית עם זה עםמגזין משלו. בעצם הייתי רוצה להמשיך מאיפה שהוא הפסיק, אז עבור Natsu-Mon, איך הפרויקט הזה התעורר לחיים?

קיבלת השראה לאחר, למשל, משחקי Shin-chan – האם היה לך איזשהו מומנטום, וחשבת, "הייתי רוצה לעשות יותר מזה", אבל עם משהו חדש ו-IP מקורי? או שמא ספייק צ'ונסופט הגיע אליך ואמר, "היי, אייבה-סן, האם היית מעוניין ליצור עבורנו סדרה חדשה?" איך כל זה הגיע?

ה:[מפתח Natsu-Mon] Toybox פנה אלי ראשון. Toybox היא חברה שנוצרה על ידי [יוצר ירח הקציר, יאסוהירו] וואדה-סן והם מייצרים את סדרת Bokujo [ירח הקציר]. הם בעצם אמרו, "אם אתה מעוניין לעשות משחק חופשת קיץ ב-Switch, נוכל לעזור למצוא מימון לעלויות הפיתוח."

אז, הוחלט מלכתחילה החומרה תהיה Nintendo Switch, ומכיוון שהתקציב היה די גדול, החלטתי לעשות משחק עולם פתוח במקום משחק דו מימדי. ככה זה התחיל. המוציא לאור, ספייק צ'ונסופט, נכנס מאוחר יותר. היה לנו קודם את המפתח ואחר כך המוציא לאור הצטרף מאוחר יותר.

NL:Natsu-Mon מעניין אותי כי צוות הפיתוח, Toybox, עשה הרבה משחקים בעבר, אבל שום דבר לא ממש כמו המשחק הזה. אחד המשחקים שבני בן ה-10 ואני שיחקנו הכי הרבה בשנה האחרונה היה Tears of the Kingdom. בקשר לעולם הפתוח, זה ממש מזכיר לי את דמעות הממלכה. זה באמת מרחיב את התחושה של קונספט 'משחקי הקיץ' שלך, מכיוון שאתה לא מוגבל לזוויות מצלמה מוגדרות מראש כמו עם Bokunatsu או Shin-chan. אתה יכול לרוץ לכל מקום. אם אתה רואה את זה, אתה יכול לרוץ לשם, או שאתה יכול לטפס עליו. כמובן, הצבעים התוססים באמת מזכירים לכם גם את הקיץ היפני.

ה:תודה רבה. במקור, כשעשיתי את המשחק הראשון שלי בשנת 2000, לא הייתה אז מילה ל'עולם פתוח'. אבל רציתי לעשות משחק כזה. רציתי ליצור עולם שבו הכל נעשה בתלת מימד. אבל בזמנו לא הייתה לנו את הטכנולוגיה. אז השתמשתי ברקעי אנימה דו מימדיים כדי ליצור את סדרת הקיץ שלי.

עבור Natsu-Mon, הייתה לנו הטכנולוגיה להגשים את החזון שלי. נהניתי גם לשחק ב-Zelda: Breath of the Wild [כשהוא יצא לאקרנים]. אז כשהחלטתי ליצור משחק עולם פתוח, קיבלתי השראה מ-Breath of the Wild. ביפן, זה המשחק הפופולרי ביותר. אז חשבתי שאם אעשה את זה ככה, כולם יוכלו לשחק בזה.

חשבתי ליצור משחק כזה ב-20 השנים האחרונות, ואני חושב שסוף סוף השגתי את המטרה הזו.

NL:אז אנשים שמשחקים Natsu-Mon צריכים פשוט להיות מסוגלים לקפוץ ישר ולהתחיל לצאת לדרך. הרגשתי אותו הדבר. זה משחק מאוד נוח. כמובן שאין לו מערכות יצירה או משהו; Natsu-Mon שומר על דברים פשוטים. לא נכנעת בפיתוי להעמיס על המשחק יותר מדי מערכות. לדוגמה, אני אוהב את העובדה שהדיג מאוד פשוט, בעוד שבמשחקים אחרים זה יכול להיות מאוד מפותל עם מדי תזמון ודברים כאלה. האם 'לשמור על זה פשוט' היא פילוסופיית עיצוב משחקים שלך?

תמונה: Spike Chunsoft

ה:יש שלוש סיבות. קודם כל, בהתחשב בטרנדים הנוכחיים בזלדה חשבתי שאני יכול לעשות הרבה דברים אבל למען האמת לא היה ליזֶההרבה תקציב [...] אבל עוד דבר שהשתמשתי בו בתור רפרנס היה משחק אינדי בשם A Short Hike. טיול קצר דומה לזלדה בכך שאם אתה מקבל יותר לבבות אתה יכול לטפס על קירות גבוהים יותר. ביסודו של דבר, זלדה ו-A Short Hike הן ההשראות העיקריות עבור [Natsu-Mon], עם אסתטיקת Bokunatsu בראש. אני מאמין שבוקונאצו הוא די מעודן, אז לא רציתי לעשות את זה יותר מורכב מסדרת Boku. אז זו הייתה ההחלטה המכוונת שלי לא להפוך את המשחק למורכב יותר ממה שאתה רואה במשחקים הקודמים שלי, וזו הסיבה שאתה לא רואה שום רכיבי מלאכה ב-Natsu-Mon.

בִּיסוֹדוֹ,זלדהוטיול קצרהם ההשראות העיקריות עבור [נאטסו-יום], עם אסתטיקת בוקונאטסו על העליונה.

הדבר השני הוא שהנחתי שנינטנדו תשחרר חומרה חדשה בקרוב ונחמיץ את ההזדמנות שלנו לשחרר את המשחק על המערכת הנוכחית אם לא נשחרר את הגרסה היפנית בקיץ שעבר. אז פיתחנו את המשחק תוך שנה וחצי, שזה די קצר, אבל היה לנו צוות גדול יחסית והגורמים האלה נכנסו לפעולה מהסיבה הבסיסית להרבה מהחלטות העיצוב.

שחקנים שלא מכירים את סדרת Boku אולי לא מכירים את תכונת איסוף החרקים. באוסף החרקים קיים מצב בו ניתן לראות את החרקים מקרוב עם טקסטים דמויי שיר על החרק והסבר מפורט על החרקים. לאחר המהדורה היפנית, בילינו שנה כדי לעדכן את גרסת התכונה הזו שהכנסנו לגרסה האנגלית.

בשילוב עם הפיתוח עבור המהדורה היפנית והשנה הנוספת שלפני השחרור באנגלית, בילינו שנתיים וחצי עבור הגרסה האנגלית. ברגע שהגרסה היפנית שוחררה, הערכנו תחומי שיפור, כמו הקלה על השליטה והאצת הקצב באזורים מסוימים, והוספת חיזוי עתידות לגרסה האנגלית.

NL:האם השיפורים האלה שנוצרו עבור הגרסה האנגלית תוחזרו לגרסה היפנית?

ה:כן היה תיקון ביוני לגרסה היפנית.

תמונה: Spike Chunsoft

NL:זה מעניין, כי היסטורית ניצלת הרבה הזדמנויות ליצור גזרת במאי. ה-Bokunatsu הראשון ב-PS1 – העברת את המשחק ל-PSP – והגרסה הזו שילבה הרבה שדרוגים ותיקונים ושיפורים לעומת המהדורה המקורית. אתה תמיד משפר את המשחקים שלך. האם אתה מחשיב את הגרסה האמריקאית של Natsu-Mon כגזרת הבמאי?

ה:כֵּן. במקור עבדנו על זה בתור הגזרה של הבמאי, למרות שזה לא שוחרר רשמית בתור 'גזרת הבמאי' בכותרת. הפיתוח של הגרסה היפנית לקח הרבה זמן ולחץ לעשות. לאחר יציאת הגרסה היפנית, חלקים שהחלטנו שאנחנו רוצים לעשות בדרך אחרת שונו עבור הגרסה האנגלית.

NL:מכיוון שספייק צ'ונסופט היא מוציאה לאור בינלאומית - בדרך כלל הם משחררים את המשחקים שלהם בינלאומית - האם Natsu-Mon תמיד תוכננה כגרסה מערבית בנוסף למהדורה היפנית המקורית?

ה:כן, זה נכון. בתחילה, לא ידענו מתי זה ישוחרר. אבל כבר החלטנו לעשות גרסה אנגלית ולשחרר אותה ב-Steam.

NL:אז איך זה בהשוואה לבוקונטסו לפני 24 שנים? איך תהליך העיצוב שלך משתנה, אם בכלל, כשאתה יודע שאתה מפתח משחק לקהל גלובלי ולא לקהל ספציפי ליפן?

ה:למעשה, ל-Bokunatsu הראשון תוכנן בהתחלה שחרור עולמי. כתוצאה מכך, הוא לא שוחרר בחו"ל עקב נסיבות שוק שונות. אני אוהב סרטים ישנים ורואה אותם הרבה. אני מוצא שבעיקר סרטים יפניים ישנים בעלי רייטינג גבוה לא שמים לב במיוחד לקהל הזר. אני חושב שזה הכוח של סרטים יפניים ויש לו משיכה בינלאומית יותר. אז כשהכנו Natsu-Mon, היינו מודעים למכור לחו"ל, אבל לא יותר מדי.

חשבתי שזה יהיה בסדר אם ניצור משהו שנראה לנו מעניין. במקום זאת, עשינו את זה עם הרעיון שאם ניצור משהו מעניין בתור יפנים, זה יהיה מעניין יותר עבור הקהל שמעבר לים. כמובן, חשבתי שזו תהיה בעיה אם לא יהיה וו בכלל. אז החלטנו להגדיר את המשחק ב-1999 כשנה נוסטלגית שאנשים בכל העולם יכולים להתחבר אליה.

NL:תזמון 2K למפנה המאה.

ה:כן, זה נכון. הרגשתי שהמבוגרים ברחבי העולם יכולים לחשוב אחורה ולהרגיש נוסטלגיה לשנת 1999.

NL:אמנם הילדים צריכים להימשך רק לעיצובים הצבעוניים והפשוטים ולקלות המשחק. גם אני מעריץ גדול של סרטים. אני רואה הרבה סרטים יפניים וזרים, וגודזילה מינוס אחדהוא אמְאוֹדסרט יפני שזכה להערכה בינלאומית רבה. יש לזה הרבה דברים משותפים לקהל עולמי. יש בו הרבה דרמה אנושית. כמו שאמרת, מכיוון שהוא יותר ממוקד יפני מאשר בינלאומי, כנראה בגלל זה הוא פופולרי מאוד במערב.

ה:במקרה שלי, כשאני עושה משחק ואני לא יודע באיזה כיוון לבחור, אני נוטה לבחור בפראי יותר. לדוגמה, אם למפתח יש שלוש אפשרויות, הוא בדרך כלל רק בוחר באחת, נכון? אבל הפעם, החלטתי לכלול את כל שלוש האפשרויות.

על ידי הוספת מעט אנוכיות ממפתחי המשחק, חשבתי שזה ישאיר רושם מתמשך על המשחק

בדרך כלל אם אעשה את זה, אולי השחקן יתעצבן, אבל חשבתי שזה בסדר כי זה נתן למשחק מקוריות. הרגשתי שאני מראה את האישיות הייחודית שלי על ידי בחירה באפשרות הפרועה יותר לספק לשחקן יותר אפשרויות מאשר להגביל את האפשרויות לאחת. ההחלטות היצירתיות שלי התבססו על ההעדפות האישיות שלי ולא על הניסיון לרצות את השווקים מעבר לים. ישנן החלטות שהתקבלו מתוך מחשבה על השוק בחו"ל. ניסיתי למשל להפוך את סט קולקציית החרקים לקצת יותר יוקרתי ומעניין, אבל לרוב לא רציתי להכין אותו לאנשים מעבר לים.

NL:אתה יכול לתת לנו דוגמה איך זה בא לידי ביטוי במשחק?

ה:כאשר אתה מתוודע לדמותה של קיוקו ממש בהתחלה, ישנן שלוש היכרות שונות שהשחקן יכול לבחור מהן. בדרך כלל, תהיה רק ​​תגובה אחת מקיוקו. החלטתי להשאיר את כל שלושת הביטויים והנגנית יכולה לחזור ולהקשיב להקדמות השונות שלה. זו דוגמה אחת שבה השארנו את כל שלושת השורות במשחק במקום רק לפשט אותו. אחת הסיבות לכך היא שבמקרה הגענו לשלוש תשובות טובות. [צוחק]

אם כל שיחה הייתה כזו, הייתה בעיה. אבל על ידי הוספת קצת אנוכיות ממפתחי המשחק, חשבתי שזה ישאיר רושם מתמשך על המשחקיות.

NL:שמתי לב לזה. בדרך כלל כשאתה מתעסק עם NPCs במשחקים, אתה מקבל קו סטטי אחד של דיאלוג, וזו כמעט קלישאה. אבל שמתי לב שמסלולי השיחה עם כל דמות לפחות מייצרים כמה תגובות שונות בכל פעם, מה שלדעתי היה מאוד מרענן.

אם כבר מדברים על קיוקו, אחד הדברים שכיף לראות בכל יום הוא המנות השונות שהיא מכינה. זה תמיד מבחר מאוד מעניין, וזה מזכיר לי בעצם את יפן, כי כל יום זה סוטה בפראות מה אנחנו הולכים לאכול לארוחת ערב. האם זה נובע מהעניין האישי שלך באוכל טעים, או ממסעדת הקארי שלך?

תמונה: Spike Chunsoft

ה:כשהתחלתי להכין בוקונאטסו לראשונה לפני 24 שנים, האוכל במשחקים נראה בדרך כלל נורא. הבנתי שאנחנו יכולים לעשות טוב יותר כדי להמחיש אוכל במשחקים שלנו. זו הייתה נקודת ההתחלה.

NL:בין העבודה שלך שעזרה לבסס את ז'אנר 'משחק נעים', לבין ההתמקדות שלך לוודא שהאוכל ייראה טעים במשחקים, נראה שזה יהיה דבר מאוד טבעי עבורך לפתח משחק בנושא בישול. האם אי פעם שקלת את זה?

ה:בוא נראה... בשנות ה-80 או ה-90, היה משחק שנקראמאסטר צינוק. אני לא בטוח אם זה הכותרת האנגלית[הערת המראיין: זהו].זה היה משחק שהיה בו בשר טעים למראה. חשבתי שזה יהיה מעניין לעשות משהו כזה גם במשחקים שלי.

NL:מעניין ש-Toybox פנה אליך לגבי הכנת משחק קיץ. יש משהו מאוד בריא באיך שהם פנו אליך ספציפית בקשר לזה. כי כשאתה חושב על 'משחק קיץ' אתה חושב על 'אייבה קאז', נכון? אני תוהה, האם הם היו מסוגלים לעשות נאטסו-מון בלעדיך?

ה:אני חושב שעדיף שהם ביקשו ממני לעשות את זה. [צוחק]

NL:בימי בוקונאטסו לא היו לנו דברים כמו טוויטר ו-Reddit, אז היה קשה לקבל משוב מהציבור וליישם שיפורים עד שיצרת ממש סרט המשך. אבל כיום, מכיוון שאתה יכול לתקן דברים, כמובן שהאינטרנט נותן לך משוב ישיר בטוויטר או בערוצים אחרים. האם היה משוב כלשהו על Natsu-Mon במיוחד שלקחת ללב ושוקלת לעתיד?

ה:כן, במיוחד אחרי שהגרסה האנגלית יצאה, קודם כל, בהשוואה לאנשים במדינות דוברות האנגלית של אמריקה, אנגליה ואוסטרליה, היו הרבה יותר פידבקים מאנשים באירופה, מאנשים מחוץ לדוברי אנגלית מדינות, ואני חושב שזה היה מעניין.

שכחתי את הפרטים, אבל היה מישהו שכתב שזה משחק ש"גרם לי להרגיש חם, כאילו הייתי סגור בשמיכה", וזה שימח אותי מאוד. כמו כן, המשוב מאנשים ביפן היה מעניין. היו הרבה אנשים שאמרו שהם חושבים שזה עוד משחק בוקונאטסו, אבל התברר שזה 'Natsu-Mon of the Wild.' בדרגות שונות ובדרכים שונות, אבל בעיקרון זה היה משחק מופרע יותר ממה שציפו. כיוצר, הפכתי את זה להיות משחק די פרוע, אז אני ממש שמח על זה.

NL:באופן אישי, כשאני משחק, למרות שהמשחקים שלך בלחץ נמוך מאוד, ואתה יכול לשחק איך שאתה רוצה, אני מרגיש שלמרות שיש לי רשימה של דברים לעשות, כמו לטפס על המגדלים האלה, למצוא נדיר דגים, מצאו באגים נדירים, המאבק האישי שלי במשחק הוא לתעדוף מה לעשותכִּיזה כל כך פתוח. אני לא בדיוק בטוח לאן ללכת או מה לעשות באיזה סדר, ולפעמים כשאני שוכח משגרה יומית, כמו לעשות את תרגילי הבוקר שלי, אני מקבל ממש OCD על זה ואני כמו, 'לעזאזל, עכשיו חסרה לי בול באוסף הבולים שלי״. אז אני אכעס על עצמי.

ה:ובכן, למשל, אתה יכול לרכוש אקדח ערמונים - אקדח צעצוע שיורה ערמונים שאתה אוסף מתחת לעצי ערמונים - ולהשתמש בו כדי לתפוס חרקים. בהתחלה חשבתי שכולם ישתמשו באקדח הערמונים כדי לתפוס באגים, אבל גילינו שלשחקנים יש העדפות וזה לא תמיד היה כך.

גילינו גם שהרבה פעמים, גם כשהמשימה ברורה, השחקנים ימצאו את עצמם מוסחים בדרכם להשלמת המשימה ויתחילו לעשות משהו אחר. אבל זה בעצם בדיוק מה שרצינו וזה בכוונה במשחק כי זה סוג של חופשת קיץ. ילדים שיוצאים לעשות דברים אקראיים בלי משימה מסוימת בראש.

NL:הבן שלי בן ה-10 הוא מישהו שדעתו מוסחת בקלות ככה. אז בעצם, המשחק הופך אותי שוב לילד בן 10. אבל האם למידה של הדברים האלה תורמת להפעלה חוזרת של המשחק? כי בעצם, בעוד אני מעריך את הביקור מחדש של הילד בן ה-10 שבי, הגיימר הבוגר שבי רוצה להרוויח מקסימום את הקיץ המושלם. אז אני רוצה להשיג הכל, אני רוצה להשיג הכל. אני רוצה להשיג את כל מדליות הסיבולת ולטפס על כל המגדלים ואני לא רוצה שהקיץ יסתיים כשהחמיץ שום דבר, למרות שזה נראה כאילו זה העיקר.

ה:אני אישית לא אוהב להשלים משחקים או, אתה יודע, מינימום או 100% את המשחק. כמובן, כשאני יוצר משחק משלי וכשאנחנו בודקים באגים וכאלה, אני אשלים אותו וב-100% את המשחק. אבל כשאני משחק להנאתי, אני לא אוהב לעשות את זה, אז אולי אני לא באמת... אולי אני עדיין סוג של ילד. אין לי צורך כמבוגר להשלים דברים.

NL:בנימה זו, כשאתה מעצב משחק - אחד ממשחקי הקיץ האלה - אתה משקיע כל כך הרבה במשחק עד שלא באמת ניתן, בהתבסס על מגבלת הזמן, להשלים את הכל בקיץ?

ה:כלומר, זה אפשרי, זה בעצם אפשרי, אבל אני לא שם את זה שם כמטרה. אני יודע שיש אנשים שאוהבים להשלים משחק, אז תכננו אותו כך שיהיה אפשר להשלים אותו, אבל ברור שזו לא המטרה של זה, ואני רוצה שאנשים ישחקו בו בצורה שהם מוצאים שזה מהנה , אבל אני כן חושב שאולי הוספתי קצת יותר מדי באגים במשחק. [צוחק]

NL:אני יודע שהמשחק יצא רק במערב אז זה קצת מוקדם מדי לדעת עד כמה הוא מצליח כאן, אבל איך המשחק הצליח ביפן עד כה?

ה:הגרסה היפנית [שוחררה] בסוף הקיץ שעבר, והיא נמכרה קצת יותר מ-100,000 עותקים שזה לא רע, אבל קיוויתי שהיא תימכר קצת יותר, אז אני מתכוון שהיא לא רעה אבל זה לא היה גָדוֹל.

NL:האם אתה חושב שהמודעות בקרב קהל הבוקונטסו מספיק גבוהה והאם הם מזהים שזה סוג של יורש רוחני לסדרת הבוקונטסו?

ה:ובכן, הכותרת שונה אז אנשים חשבו שזה משחק אחר בהתחלה. אבל כשהם באמת שיחקו בזה, הם הבינו מהר שהחוקים זהים. אני הייתי זה שעיצב את המפה וכתבתי את הטקסט. אז אני חושב שהמהות די זהה. אני מתאר לעצמי שהשחקנים הניחו שזה אולי שונה בהתחלה, אבל כששיחקו בזה אני חושב שהם זיהו קווי דמיון לסדרת בוקונאטסו.

אגב, כיוצר, העידן השתנה, עיצובי הדמויות השתנו, והדו-מימד הפך לתלת-ממד. אז למרות שהאופן שבו זה נראה השתנה, אני עושה את זה כאילו זה משחק בוקונאטסו. אז רשמית זו לא סדרת בוקונאטסו, אבל בתור יוצר, אני עושה את זה כאילו זה כותר בוקונאטסו ואני חושב ששחקנים יכולים להתייחס לזה בתור היורש הבא בסדרה, או 'בוקונאטסו 5'.

אני חושב ששחקנים יכולים לשקול [נאטסו-יום] להיות היורש הבא בסדרה, או 'Bokunatsu 5'

NL:בנימה זו, עדיין לא התחלתי New Game+, אבל האם Natsu-Mon מוגדר כך שיש סיבה לעבור פעם שנייה? כאילו, אם לא קיבלת את כל חותמות התרגיל בכרטיס החותמת שלך.

ה:יש כמה דברים... האחד, אתה יכול להעביר את כל מה שאתה אוסף מהמשחק הראשון כשאתה מתחיל מחדש. אתה יכול לשחק את הדברים שכבר יש לך שוב ושוב. זה נותן לך יתרון כשאתה משחק אותו מחדש. זה נותן לך חוויה אחרת. העלילה הבסיסית זהה, אבל אי אפשר לחוות הכל במכה אחת. אז אם תשחקו בו פעמיים או שלוש, במיוחד אם אתם הולכים למקומות שלא הייתם בהם בעבר ובזמן ביום שלא ניגשתם בעבר, אני חושב שתוכלו לחוות הרבה דברים חדשים.

ועוד משהו. לפני שהמשחק שוחרר ביפן, אספנו אנשים ממדיה המשחקים היפנית וכולנו נסענו לנייגהטה על השינקנסן מטוקיו לעשות סיור עיתונאים בן לילה. לקחנו את כולם לראות קרקס חי אמיתי ביחד כחלק מאירוע יחסי הציבור התקשורתי. חלק מאירוע יחסי הציבור היה הזדמנות לשחק את המשחק. והיה רגע שעיני האנשים מהתקשורת ממש זוהרו ביראה. זה היה אותו הרגע שבו אפילו אני הלכתי לאיבוד במשחק, גם בזמן שעשיתי את המשחק.

יש הרבה הרים סלעיים בים. היה ממש כיף להתחיל לטפס על ההר הסלעי התלול הזה. יש פריטים לאסוף בחלק העליון הסלעי, כמובן. אבל, העיקר הוא שזה לא משהו שבדרך כלל אתה חושב לעשות. אני מעודד שחקנים לפרוץ את הגבולות לגבי איפה ומה אתה חושב שאתה יכול לעשות ולאסוף במשחק. אני חושב שזה המפתח להנאה מלאה מהמשחק.

NL:מאוד רציתי לשחק דרך ה-DLC לפני הראיון הזה, אבל לא היה לי מספיק זמן, אז אני ממש מחכה לזה כי אני יודע שאתה מקבל רחפן, בדומה ל-Tears of the Kingdom. זה צריך להיות כיף לראות עד כמה ה-DLC שונה ממשחק הבסיס. לפני שנעבור לנושאים אחרים, אני רוצה לשאול אם יש לך ראות אם Natsu-Mon יכולה להפוך לזיכיון חדש או לא.

ה:אז אמנם היא לא הייתה רב מכר סופר, אבל אני אישית הייתי רוצה לראות אותה הופכת לסדרה, אבל אנחנו לא... זה עוד לא הגיע לזה.

NL:בְּסֵדֶר. אז עכשיו נעבוד קצת אחורה. ניגע בסדרת Shin-chan, ו-Attack of the Friday Monsters, ואז נדבר על בוקונאטסו בסוף...