"זו הרפתקה חדשה", הוא מה שג'יימס טרנר, מנהל שותף של המענג בהחלטהסקווייר הפלאקי, סיפר לנו כששאלנו אותו איך זה לעזוב את Game Freak and The Pokémon Company.
לפני שהקים אולפן משחקים משלו,כל העתידים האפשריים, עם ג'ונתן בידל, טרנר היה ידוע בעיקר בזכות היותו אמן בסדרת ה-RPG ארוכת השנים שתופסים מפלצות, ואפילו הפך למנהל אמנותי מוביל ב-פוקימון חרב ומגן. אבל יש לו ניסיון ביצירת משחקים ייחודיים ומקסימים מחוץ לפוקימון, בבימוי של 2012HarmoKnightוהסגה שהוצאה לאורטמבו הפיל הבד.
ה-Plucky Squire, אם כן, הוא טרנר פורש כנפיים, מיישם את כל מה שלמד עד כה, ולוקח שליטה יצירתית מלאה. כשהתיישבנו לשחק איתו במשחק ב-Summer Game Fest, הוא שיתף את התרגשותו מהפרויקט החדש הזה, תוך שהוא משקף את זמנו בפוקימון.
"זו עבודת חלומות", הוא סיפר לנו על התקופה שלו ב-Game Freak. "יכולתי פשוט להמשיך לעבוד על זה, לעצב פוקימונים ולבלות עם אנשים מגניבים עד סוף הימים. אבל אז אתה חושב, 'מה עוד הייתי רוצה לעשות?' להקים חברה משלך וליצור משחק חדש ומקורי - זה גם נראה לי ממש מרגש".
ג'יימס טרנר פגש את בידס (כפי שידוע בחיבה בידל) לפני כ-25 שנה באולפן בלונדוןכחול52והזוג הפך לחברים מהירים. "תמיד אמרנו באיזשהו שלב שזה יהיה מגניב אם נקים חברה וניצור משהו מקורי. דיברנו על זה הרבה זמן, ואז [הסקווייר המוצלח] נראה כמו הזמן המתאים."
ב-Summer Game Fest, ג'יימס שימש כמדריך לזמן המעשי שלנו עם המשחק, אבל בין הסברים מכניים, פינוקים נרטיביים ודיונים מהנים על המשחק, יצא לנו לשאול אותו הרבה שאלות על התהליך היצירתי מאחורי The Plucky בַּעַל אֲחוּזָה.
Jot, גיבור המשחק וספר הסיפורים המכונה, למעשה היה קיים לפני המשחק. "בפיד שלי בטוויטר עשיתי קומיקס קצר והדמות הייתה בעצם Jot. ואז בחודש הבא היה לי רעיון ל-The Plucky Squire וחשבתי שג'וט יהיה גיבור נחמד למשחק הזה. אז פשוט העברתי אותו, נתתי לו עבודה חדשה, וזהו".
מכיוון ש-Jot היה קיים לפני המשחק, אם כי בקיבולת קטנה יותר, רצינו לדעת אם ג'יימס מרגיש בסדר 'שימוש חוזר' בדמות. "אני חושב שכאשר עוד לא עשית שום דבר שהוא באמת סופר מבוסס עדיין, מלבד פוקימון או הפרויקטים הרשמיים שעבדת עליהם, לאף אחד באמת אכפת כל כך. כמה אנשים קראו את הקומיקס המקוון שלי, [אם] אוכל להעביר אותם למשחק... אולי הם ישמחו לראות אותו!"
Moving Jot - ודמויות אחרות כמו Moonbeard (דמות העוזר במשחק) - מקומיקס מקוון חמוד למשחק וידאו שכולו ספר ילדים הרגיש טבעי לחלוטין. זה היה "רעיון מוקדם מאוד" למסגר את The Pucky Squire סביב ספר סיפורים שאתה יכול לקפוץ פנימה והחוצה ממנו, הכל נולד מסגנון האמנות שלו.
"יש לי את סגנון האיור הפשוט והמינימליסטי הזה, ורציתי לעשות משחק שמציג את הסגנון הזה. אז חשבתי מה זה יכול להיות, והרעיון שעלה בראשי היה ספר ילדים". האמנות המוקדמת שלו הייתה בהשראת חלקית מספר סיפורים - הלן ניקול ואוירה על ידי יאן פיאנקובסקיאני ומוג, מצרך בריטי - בגלל "הנועזות של אותם איורים".
הדיונים עם המנהל השותף שלו בידס התפתחו די מהר, כשטרנר חשב עד מהרה לא רק מחוץ לקופסה, אלא מחוץ לקופסה.סֵפֶר. כדי לעשות זאת, הזוג רצה להרחיב על אלמנט שהוא המפתח למשחק. "רעיון ההפתעה היה מעניין עבורנו. אתה הופך את הדף ויש הפתעה חדשה בכל עמוד [כשאתה קורא ספר]. ואז חשבנו, 'מה יכולה להיות ההפתעה האולטימטיבית? מה אם יכולת לקפוץ מהספר ולהתרוצץ?'”.
זו הייתה הפתעה בכל פעם שזה קרה בזמן ששיחקנו. אפילו במעבר בין העמוד השמאלי והימני של הספר, ג'וט עובר מדו-ממד לתלת-ממד כשהוא מסתלט באוויר, ואז חוזר לדו-ממד כשהוא נוחת בעמוד הנגדי. המרכיב הזה של הבלתי צפוי הוא משהו שהצוות מצא "די קשה". יש שינויי משחק, סודות ומכניקת משחק שנרמזו או הקניטו, אבל יש עוד הרבה הפתעות שמחכות.
"תמיד יש דחיפה ומשיכה," הביע טרנר. "שיווק רוצה להראות יותר מהמשחק, אבל באותו זמן הם לגמרי מבינים שאתה לא רוצה לתת הרבה, אבל אתה רוצה לשים משהו מגניב וצעקני בטריילר... אבל אתה לא רוצה לקלקל את החוויה".
ממש בתחילת זמננו עם המשחק, קיבלנו את פנינו עם קטע מסופר מקסים, שהרגיש כאילו הוא נקרע ישר מתוכנית ילדים של ה-BBC. כששאלנו על כך, טרנר - שהוא מבריטניה - הנהן בחיוך. "המספר הוא פיליפ ברתרטון. הוא למעשה היה שחקן בסדרת BBC, אז יש לו ניסיון כזה. הוא נהדר. אני אוהב לעבוד איתו ולהקליט את כל הקריינות. יש אתר של סוכנות בשםקולות טובים לעזאזלעם המון שחקנים שם עם קטעים קטנים מהעבודה שלהם, אז פשוט עברנו עליהם, בניסיון למצוא את סוג הקול שאהבנו". הצוות ידע מתי הם מצאו את האדם הנכון כי ברתרטון היה "לא רק מסוג הקול, זההואהקול."
זה בדיוק סוג של תשומת לב לפרטים שבלט לנו בזמן משחק The Plucky Squire. תרגום סגנון האמנות ה"מינימליסטי" של טרנר לתלת-ממד הוא משהו שעובד ממש טוב, ולא יכולנו שלא לשאול על התהליך שמאחורי הפיכת Jot להיראות נהדר בתלת-ממד.
"בהתחלה היינו קצת מילוליים מדי. עשינו הצללת תאים של ג'וט כשהוא היה מחוץ לספר כדי לגרום לו להיראות יותר כמו שהוא נראה [בספר], אבל זה די נפטר מתחושת המשקל של העולם החיצון מסיבה כלשהי... [בגלל ג'וט הוא מרכז המיקוד שלך, [הוא] כמעט קובע איך כל הבמה מרגישה לך". הצוות החליף לסגנון "מוצלל תלת מימדי כהלכה", וטרנר אומר שזה מיד "קרקע" את הגיבור יותר. "שמרנו על הפנים שלו מאוד פשוטות... לא נתנו לו את לובן העיניים שלו, שמרנו על שני הסימנים האלה."
בעוד שהספר ואלמנט ההפתעה הם שני חלקים של The Pucky Squire, זהו גם משחק על שימור היצירתיות ומאפשר לילדים להביע את עצמם. ראינוכֹּל כָּךמזה לאורך כל הזמן שלנו עם המשחק, ולסאם - הילד שנמצא בלב הסיפור ואוהב את ספר ה-Pucky Squire - יש נוכחות שמורגשת לאורך כל הדרך בזכות השרבוטים על השולחן, המדבקות השוכבות מסביב, ו מי בדיוק עושה את כל הבלגן על השולחנות האלה. לא ראינו את סם עצמו, אבל אנחנו מרגישים שאנחנו כבר יודעים מי הוא.
המדבקות, במיוחד, בלטו לנו - הרמה ששיחקנו בה הייתה בנושא חלל, כך שראינו חייזרים, כוכבי לכת וצבעים מוזרים כולם דבוקים לשולחן העץ. המדבקות האלה צוירו ביד על ידי חבריו של טרנר. אחד התורמים הראויים לציון היה המעצב של Geralt fromהמכשפה; לא הייתה לנו הזדמנות לשאול מי עוד תרם, אבל אלו הם סוג ביצי הפסחא שיגרמו לנו לחפור במשחק כמו ילדים נרגשים.
אם זה לא ברור כבר, ילדים ופליאה ילדותית הם לב ליבו של המשחק. טרנר הסביר לנו את ההשלכות של סיפור המשחק. "אם Humgrump [הנבל שמנסה לשים קץ ליצירתיות] ישתלט על הספר, זה יהיה רע לעולם שלהם, אבל זה יהיה רע גם לסם כי זה הספר האהוב עליו והוא די יאבד השראה. אתה נלחם למען העולם שלך אבל אתה גם נלחם כדי לשמור על השראה של סם". ולבוש התפאורה באמת נותן תחושה של הסקרנות הילדותית שאנו רוצים לשמר.
The Plucky Squire הוא "נושא שיחה" בבית טרנר. "הבן שלי קורא לזה 'הכיכר המוזרה'", הוא אמר לנו. הילדים של טרנר עזרו לעורר כמה בחירות למשחק, החל מהצגת רמות ובדיקות עד לעיצובי דמויות: "אני אראה לבן שלי עיצוב ואקבל האישור שלו לזה - איזה מהם יותר חמוד או מי מהם נראה יותר מגניב - והוא יבחר את העיצובים ואז אדע איזה מהם הכי טוב". זה בוודאי גורם לתחושת החוויה האותנטית כמו שהיא מרגישה.
כמובן, זה מוביל לאמִגרָשׁשל דמויות שנחתכות. "אני חושב שעשינו שני משחקים, למעשה. חצי ממנו נמצא על רצפת חדר החיתוך ומחציתו במשחק”. דמות אחת כזו שכמעט קיבלה את הקצוץ הייתה קינג ג'לי, NPC שנכח בפרק 6. בהתחלה, הוא היה נוכח ב"צורה אחרת לגמרי", ובמקום לעזור מהצד, "מלך הג'לי היה עוקב אחריך החוצה על השולחן והיית קופץ עליו כדי לעבור על פלטפורמות גבוהות." עם זאת, הצוות חשב שהגבלת הקפיצות הגבוהות יותר מרגישה מגבילה מדי, כך שהג'טpack בסופו של דבר החליף את המלך. למרבה המזל, הם הצליחו להחזיר אותו על הספל.
כל הזמן הזה, הסתובבנו סביב השולחן, זיהינו מדבקות, ציורים, מהדקי נייר וכדומה, וחווינו מחדש את קסם גילויי הילדות. מציאת חלק מהפריטים הללו - ואפילו אחד מהנרות הנדרשים לפתיחת הרקטה על השולחן - עוררה השראה לשאלה על משחק בפרספקטיבה והסתרת דברים מאחורי ה"בלגן" על השולחן. "גילינו את אותו סוג של דברים כשעשינו את [הרמות], ולכן יצרנו כמה דברים שיתגמלו את השחקן על כך. יש לנו כמה דברים מנוקדים שאתה יכול למצוא."
שמנו לב לדברים אחרים שעשויים להיחשב נורמליים, אבל היו חשובים להארקה של הסיפור, כמו שקעי חשמל בבריטניה (עבור "על השקע," טרנר ציחקק) והרמות שנקבעו במהלך היום או הלילה. ולמרות שתקופת הזמן נותרת בכוונה "קצת מעורפלת", המטרה הייתה ליצור עולם שיש בו "תחושה נוסטלגית". בעיקרו של דבר, כמו חדר שינה של ילד שלכל אחד מאיתנו היה יכול להיות. אנחנו לא מתלהבים משקעי חשמל בחיים האמיתיים, ובכל זאת היינו שם, נוצצים בעיניים ומבחינים בדברים הספציפיים האלה. כשהתגמלנו בחתיכת זבל - חלק מספינת רקטות - על השלמת משחק מיני, זה תפס את מהות הרגשות שלנו בצורה מושלמת. ילדים מוצאים בו אוצרהַכֹּל, ויכול להיות מוקסם מדברים קטנים קטנטנים; מהדקי נייר, שרבוטים, נייר קרוע ועפרונות ישנים רגילים. זה הרגיש כאילו הראו לנו תמונה של רצפת חדר השינה שלנו או שולחן העבודה הישן שלנו.
כששיתפנו את טרנר ברגשותינו, הוא הנהן. "אם [משחק The Plucky Squire] גורם לאנשים להרגיש נוסטלגיים, או גורם להם לחשוב על הילדות שלהם, זה תמיד דבר מקסים לשמוע." זה משחק על לחיות מחדש את ילדותך, לקרוא מחדש את הספר האהוב עליך ולשמור על היצירתיות הילדותית שכולנו התגעגענו אליה. "אנחנו רוצים ש[The Plucky Squire] תהיה חוויה ממש נחמדה למי שמשחק. תשכחו קצת מהעולם. תהנה."
ועשינו זאת.
The Plucky Squire מושק ב-Switch בשנת 2024. ספר לנו כמה אתה מתרגש בתגובות למטה.