אין להכחיש ש-1994 הייתה שנה בלתי נשכחת במיוחד של יציאות של משחקי וידאו.סוניק 3,תולעת אדמה ג'ים,דום II, והמקוריארץ דונקי קונגהיו רק כמה מהמשחקים שזכו לשבחים שגרמו לנו לשוחח בשפע במגרש המשחקים. עם זאת, היה משחק אחד במיוחד שהפחיד והפנט אותנו בצורה כל כך בריאה, בעוד שרבים מרגעי הפעם הראשונה שלו עדיין נשארים טבועים בזיכרונותינו עד היום. לקח בסך הכל שמונה שנים לראות המשך לקונסולה ביתית למקורMetroid, אבל באביב/קיץ 1994 מעריצי נינטנדו למדו שדברים מרהיבים באמת מגיעים למי שמחכה, כשהז'אנר מתהפךסופר מטרוידסוף סוף שוחרר על העולם.
הגדרה מחדש של מה יכול להיות סרט המשך - כשהמפתחת Nintendo R&D1 עובדת בשיתוף פעולה הדוק עם Intelligent Systems - זה לקח את כל מה שהיה נהדר ב- Metroid וכיוון אותו עד לנקודה של כמעט שלמות. החקירה והגילוי הורחבו באופן אקספוננציאלי, תוך תיקון כל הבעיות המטרידות שהופיעו בפעם הראשונה. הבמאי יושיו סקמוטו הודה שהיבטים רבים של Metroid נוצרו בתחילה בהשראת סרט האימה האייקוני של רידלי סקוט Alien, אבל עם יציאתו של Super Metroid לאקרנים התברר בשפע שהסדרה פרחה לחיה משלה.
הסיפור מתרחש זמן לא רב לאחר מכןMetroid II: Return of Samusעבור הגיים בוי. לאחר צייד הראשים האהוב עלינו עזב את מטרואיד התינוק כדי לחקור על ידי המדענים במושבת החלל קרס, היא מקבלת אות מצוקה שמכפיל אותה כדי לחקור. עם החזרה, היא מגלה שהצוות נהרג על ידי אויבה המושבע רידלי. לאחר קרב קצר, רידלי גובר עליה ובורח לכוכב סמוך עם המטרואיד בגרור. נמלט מהמושבה המתפוצצת עם מעט זמן פנוי; סמוס הולך בחביות אחרי רידלי.
זה הרגע שבו ספינת הנשק של סמוס מתקבלת בברכה לכוכב זבס על ידי גשם חומצי וברקים - תמונה שנחקקה במוחם של גיימרים רבים כבר כמעט 20 שנה - שדי ברור ש-Super Metroid הולך להיות משהו מיוחד. מהחום האינטנסיבי של נורפייר ועד לג'ונגלים התת-קרקעיים של ברינסטאר, גדושים ביצורים, זבס מפוצץ באישיות ובאווירה שסופגים אותך לתוך העולם המושלם הפיקסלים שלו. אם משחק 16 סיביות יכול להיות סוחף כאילו הוא חי, ברור שיש כאן גאונות בעבודה.
כשהמשחק יתחיל לראשונה, לסמוס תהיה גישה למעט מאוד אזורים, ולכן עליה לאסוף שדרוגים עבור חליפת הכוח שלה שיאפשרו כניסה דרך דלתות שלא היו נגישות בעבר או אפילו יאפשרו לה לחדור סוגים שונים של שטח כדי לחשוף אזורים נסתרים. לאחר שנרכשו טילים סטנדרטיים ושדרוג ה-Morph Ball החתימה, תחום החקר גדל באופן משמעותי; זה הזמן שבו המשחק באמת מתחיל להיפתח ולהרגיש כמו עולם חי ונושם, מוכן לחקור מרצונך.
אזורים אלה מתוכננים להיות רחבים ולא ליניאריים לחלוטין, ותוספת מרכזית אחת מהמקור היא שתהיה לך גישה למפה שהופכת את הנסיעה למקיפה יותר הפעם. חדרים שביקרו בהם יודגשו בוורוד, אבל אם לא אספת כל מפת אזור בנפרד, לא תוכל לראות חדרים שלא התגלו. השגת מפות אלו אפילו תסמן חדרים מעניינים - שדרוגים, שמירת תחנות, כלי נשק. למרות שברור שתהיה לך סקירה כללית לאן ללכת, עדיין יידרש שינון כדי לזכור איזה חדר הוא איזה, ולאן אתה צריך לחזור עם פתיחת יכולת חדשה. זהו משחק על חקר וגילוי בצורותיו הטהורות ביותר.
הכללה מועילה נוספת היא שתחנות השמירה שהוזכרו לעיל היו מפוזרות ברחבי Zebes כדי להבטיח שלעולם לא תצטרכו לרשום קוד נוסף על המפית הקרובה ביותר או פיסת נייר אקראית. מה שעוד יותר מגניב הוא שאם תחזור למטוס הקרב של סמוס, לא רק תוכל לשמור את ההתקדמות שלך אלא גם לשחזר את האנרגיה שלך. בטח, לעתים קרובות תצטרך לחזור אחורה, אבל מסיבה שקשה להסביר, זה אחד מהמשחקים שבהם זה אף פעם לא מרגיש כמו מטלה. היינו רוצים לחשוב שאולי זה נובע בחלקו מהפקדים המכוונים היטב.
בתחילה היכולות של סמוס מוגבלות לקפיצה בסיסית - מה שמשגר אותה בערך פי שלושה מגובהה באוויר - ואפשרות לרוץ. היא יכולה גם להפיל אויבים בסיסיים ולפתוח דלתות כחולות עם Power Beam הסטנדרטי שלה. לחלק מחלקי הפלטפורמה ההדוקים אפשר להתרגל קצת, אבל אלה לא תלונות על הפקדים, יותר מכך פרשנות על הפיזיקה הייחודית של חליפת הכוח של סמוס. אפילו הלחימה מרגישה מובחנת הודות ליכולת לירות בשמונה כיוונים, וכיף להתנסות ביעילות של כל נשק שנרכש מול מגוון האויבים הנוכחים לאורך המשחק.
אכן מגיע שלב שבו ה-Power Beam כבר לא משפיעה על כמה מהיצורים החזקים יותר (או שהיא גורמת רק לכמות קטנה מאוד של נזק) וכאן ייתכן שתצטרך להתחיל להשתמש בטילים ובפריטים אחרים ב-spur-of- מצבי הרגע. כדי לעבור בין כלי הנשק האלה תצטרך ללחוץ על לחצן הבחירה. ב-SNES זה עבד די טוב מכיוון שהרחבת האגודל של יד שמאל שלך מה-D-pad לכפתור הבחירה הרגיש טבעי והיה קל, אבל ב-Wii U GamePad, כפתור הבחירה נמצא בצד ימין של המכשיר. הסרת האגודל מכפתורי הפעולה ואז מתיחה כדי ללחוץ על Select מרגישה מגושמת והופכת את המעבר בין כלי הנשק לעניין מגושם.
למרבה המזל, עם משחקי הקונסולה הווירטואלית הללו, השחקן יכול לשנות את מיפוי הכפתורים עד שהלב שלו יהיה מרוצה. אנו ממליצים לכל מי שיש בעיה כמונו למפות מחדש את פונקציית הבחירה ללחצני ZL או ZR במקום זאת. ודא שהתלבטויות השליטה הללו מטופלות ומתגברות לפני שתכניס את עצמך לקרבות הבוס של חיים או מוות ובסופו של דבר תפשפש בין הכפתורים. ואדם, האם קרבות הבוס האלה הם מראה לעין.
עצום, מתנשא, עצום, מרושע, מפחיד ומגניב מרושע - אלו הן כמה מהמילים האהובות עלינו להשתמש בהתייחסות לבוסים הבלתי נשכחים של Super Metroid. בימינו מקובל להציג רעים גדולים מהחיים שמתפרשים מעבר למסך בודד, אבל עוד בימי ה-SNES – בהתחשב בטכנולוגיה המבוססת על מחסניות מוגבלת של המערכת – זה היה כמעט בלתי נשמע. אנחנו לא רוצים לקלקל יותר מדי על המפגשים האלה למי שמשחק את המשחק בפעם הראשונה, אבל נגיד שהם מדהימים וכמעט כל בוס אינדיבידואלי מפורט ביסודיות ובלתי נשכח. אנחנו אוהבים לדמיין שרבים מהתוקפים המסובכים האלה השאירו רושם כזה על גיימרים בזמנו, עד שהם שורטטו בפנקסים של מספר תלמידי תיכון חולמים בהקיץ בזמן שהם סופרו לאחור את הדקות לצלצול פעמון בית הספר.
זה מביא אותנו אל הוויזואליות בכללותה. Super Metroid יכול בהחלט להיות משחק הסופר נינטנדו הסוחף ביותר בכל הזמנים. זה נראה מפואר אפילו בסטנדרטים של היום, כשהצבעים עדיין משפיעים. רק חבל שמשחקי הקונסולה הווירטואלית האלה לא מגיעים עם אפשרות להסתגל למסך רחב, כי זה יהיה נחמד לקבל את האפשרות - פגמים של מתיחה נחשבים - לראות את הספרייטים המדהימים האלה מורחבים כדי למלא את שטח הפנים של המודרני שלנו טלוויזיות יום.
לפני Super Metroid, החליפה של סמוס בהחלט נראתה מסודרת, אבל אפשר לטעון שהתיאור הזה חיזק אותה כגיבורת ציד-השפע שאנחנו מכירים היום. זה נכון גם לגבי אנטגוניסטים חוזרים, קרייד ורידלי למנות זוג, שנראה מאיים בפעם הראשונה אי פעם. מה שמגביר את ההלם מהנוכחות שלהם בקנה מידה גדול עוד יותר הם הרעשים מצמררי העצמות שנשאו מהחיות הללו עם ההיכרות. זה מדהים ורק דגימה קטנה של האודיו המאמת את מצב הרוח הנוכח בכל אזור של Zebes.
זה ציון שצריך לזכור. כזה שלעתים קרובות תופס את מרכז הבמה אבל גם לא מפחד להתעכב ברקע בתקווה לעורר מתח, להפחיד את הגיימר ולהחמיא עוד יותר לתחושת הבידוד המפחידה ממילא. אלו רגעי השקט של לפני הסערה - שבהם אתה מרגיש שהכל יכול לקרות - ששומרים אותך על קצה המושב שלך. עם כל צפצוף ובלופ מבשר רעות, או המנון החלל הטקסי שמתנגן כשהוא עולה על פני השטח ב-Crateria, התוצאה יעילה ומנצחת בצדק.
למרות ש-Super Metroid היא חוויה מופתית ומעולה מסביב, זה לא אומר שהיא מיועדת לכולם. אין הנחיות או הדרכות על המסך שידריכו שחקנים כיצד לקיים אינטראקציה עם האויבים והסביבות; תצטרך להבין איך לעשות את זה לבד. וזה היופי של המשחק, באמת, כי זו תחושת החופש וניסוי וטעייה שבאמת גורמת לך להרגיש לבד ואחראי להצלחה שלך.
לדוגמה, זמן לא רב מדי לתוך זמן המשחק שלך תיתקל בקבוצה של יצורים ידידותיים דמויי גרמלין שמתחילים לקפוץ בין קירות ולהסתלק מהעין. זו הדרך של המשחק ללמד אותך איך לבצע קפיצה מהקיר. בניגוד לרוב המשחקים המודרניים, יש קצת יותר טאקט לבצע את המהלך הזה ולטיימרים הראשונים ללא ספק יידרש זמן מה כדי להבין איך לבצע את הפעולה הזו, ואז לשלוט בה לוקח יותר זמן. זה לא הכרחי להתקדמות אבל זה יאפשר גישה לאזורים שאי אפשר להגיע אליהם ואפילו יעזור לעקוף קטעים רבים שבדרך כלל היו דורשים שדרוג נשק. אז אם אתה אחד מהאנשים הרבים שמעוניינים להילחם על ריצת מהירות שיא מנפצת, דע ששליטה בקפיצת הקיר היא בלתי נפרדת אם אתה רוצה להתמודד.
בסקירה מסוימת אנו נהנים לתת הסבר מקיף על הפקדים, ולרמז על כמה טקטיקות מועילות כדי לסייע במצבים מבלבלים אלה; עם Super Metroid אנו מאמינים שההבנה של הדברים האלה היא חלק כל כך מספק ומתגמל מהחוויה שלא היינו רוצים להרוס את הרגעים האלה למי שעדיין לא שיחק במשחק. אנו מציעים לך לתת את המיטב ולבחון את כל האפשרויות, ואם אתה עדיין לא מצליח להבין את זה, תמיד תוכל לפנות ל-Miiverse כדי לקבל תובנות מהוותיקים ומחדשים כאחד. זה נכון שחלק מהדור הנוכחי של הגיימרים לא מכירים את סוג המשחק הזה בעצמך, אז זה נהדר ש-Super Metroid עלה מחדש על ה-Wii U כדי להציג אותם לעידן של גיימינג בעבר.
כבה את האורות, הגביר את הסאונד ואמץ את האווירה מעוררת האווז של Super Metroid. הנישואים ללא רבב בין חזותיים ואודיו יעילים כיום - אפילו על המסך הצנוע של ה-Wii U GamePad - כפי שהיו לפני 20 שנה כשהסופר נינטנדו הייתה רלוונטית טכנולוגית. הודות לפופולריות המהירה ולריבוי הסיומים, זהו משחק שראוי לתשומת לב חוזרת, כך שגם אם התפנקתם בעבר, נוכל להמליץ לכם בביטחון לעשות זאת שוב. באמת נגענו רק בפני השטח של מה שהופך את המשחק הזה לכל כך מרהיב, אבל זה היה מכוון, מכיוון שאנו מקווים שתחקור את כוכב זבס ותגלה את הקסם שלו בעצמך.
מַסְקָנָה
Super Metroid היא יצירת מופת של מדע בדיוני שלא רק הגדירה מחדש את כל מה שהיה נהדר בסדרת Metroid עד לאותה נקודה, אלא שהיא גם הציגה עולם בולט מספיק כדי להוכיח את יצירתו של זיכיון ארוך טווח. אווירה מרתקת, בקרות הדוקות, חקר טהור ובוסים מסורבלים הם רק חלק מהדברים שהופכים את זה לחוויה בלתי נשכחת מלפנים לאחור, ואנחנו לא יכולים לחשוב על סיבה למה לא כדאי להוריד את זה משחק מיד ולפחות תן לו זריקה. למען האמת, היא לא הזדקנה יום, כמו רבים מאחיה SNES, וזו עדות לכך שהמערכת נחשבת לעתים קרובות לאחת הקונסולות הביתיות הטובות ביותר בכל הזמנים. פנה מקום בלוח המחוונים של ה-Wii U שלך, סמוס ארן צריכה מקום להנחית את ספינת הנשק שלה.