סקירת psyscrolr (Wii U eShop)

מבקרים זוכים לפעמים למוניטין על חומרתם מדי פעם. אולי תשמע מבקר מואשם ב"רוצה לשנוא משהו" או "מחפש דברים לשנוא". למרות שיש חריגים לכל כלל, צריך להבין שהכי נהנים מהמדיום שהם בחרו לסקור; ככאלה, תלונות אלה - במיוחד הרעיון שמבקר עשוימַחְסוֹרלשנוא משהו - הם מופרכים במידה רבה. המבקר הזה תמיד מנסה לשחק משחקים עם תחושה טובה של אמפתיה והתרגשות לעבודתם של מפתחים, אבל הרצון שמשהו יגיע לפוטנציאל שלו לא הופך את זה לכזה.

שום כמות של אמפתיה והתרגשות לא יכולה להציל פרויקט שגוי. עבור רוב הגיימרים, מבחן הלקמוס האולטימטיבי בקביעת ערכו של משחק וידאו הוא שאלה פשוטה: האם זה היה כיף בכלל? במקרה המצער שלpsyscrollr, סביר להניח שהתשובה תהיה לא חד משמעית. מה שמתחיל כפרויקט שאפתני ויפה להפליא מסתכם במבחן סיבולת פסיכולוגי: תכנות מרושל, ביצועים לא עקביים וחוסר ליטוש כללי מקשים על ההמלצה הזו.

הפוטנציאל של psyscrolr ניכר ברגע שאתה מסתכל על הגרפיקה: יש כמהפַנטַסטִיpixelart המוצג כאן, מצליח לשלוף כמות ניכרת של פרטים תוך שמירה על פשטות מושכת. השימוש בצבע רב, וכך גם המגוון בסביבות; למרות שהכל מורכב באמצעות אותם אריחים וחפצים, לעתים רחוקות תרגיש שאתה רואה את אותו הדבר פעמיים ברמות. אנימציות הדמויות בולטות במיוחד, זורמות בצורה חלקה ומחקות תנועה אמיתית די טוב בהתחשב בפשטותן.

למרות שהם לא כל כך מרשימים, המוזיקה והסאונד גם עושים עבודה נהדרת בהכנסת אווירה ואישיות לעולם המשחק. מגע נחמד במיוחד הוא הקול הפועל עבור צוות השחקנים של psyscrolr, מ-Scrollr המחורבן ועד למג'י המרושעים. בסדר, אולי הוא לא יזכה באף פרסים, ואיכות ההקלטה משאירה הרבה מה לרצוי, אבל הוא מספיק נלהב ואפקטיבי כדי להעניק מידה משמעותית של כריזמה מוזרה לכותר.

לרוע המזל, מידת הקסם של pyscrolr מסתיימת בפתאומיות עם הצגתו. בהתחשב ברמת התשוקה הנראית בכל פן של העיצוב האסתטי, זו אכזבה מוחצת שהמרכיב החשוב ביותר - המשחקיות - מצליח להיות כל כך לא מהנה. המשחק הזה יבחן את הסבלנות שלך בכל הדרכים הלא נכונות, ואחת הבעיות הגדולות ביותר מרימה את ראשה המכוער כבר מההתחלה: הפקדים לא נוחים ופשוט לא עובדים כל כך טוב.

ה- Scrollr נשלט באמצעות המקל השמאלי כדי להזיז וכפתור L או A כדי לקפוץ. עם זאת, הוא משתמש קסום, וכאן נכנס החלק הלא נוח. כדי להשתמש ביכולות שלו, אתה עושה שימוש במסך המגע של ה-GamePad. בלחימה, למשל, אתה יכול להקיש רחוק לקליעים ארוכי טווח, ולהקיש קרוב להתקפת להב קסומה. זהו רעיון יצירתי, אבל הוא מציג שתי בעיות עיקריות: ראשית, תמרון דמות פלטפורמה תוך שימוש במסך המגע בלחימה - משהו שהמשחק דורש ממך לעשות לעתים קרובות בקרבות בוסים - הוא לא נוח ולא אינטואיטיבי. שנית, העובדה שאתה כל הזמן צריך לדעת היכן אתה מקיש עושה את זה די חסר טעם להסתכל על הטלוויזיה בכלל.

להגנה על הבחירה הזו, אולי תחשוב שמסך המגע יעזור לדיוק ולדיוק של לחימה ופתרון חידות. למרבה הצער, זה פשוט לא המקרה: psyscrolr הוא לא אמין בצורה מטורפת בכל הנוגע לזיהוי מגע והתנגשות. לחימה יכולה להיות סיוט רק על סמך הפקדים בלבד, אבל אז יש קרב בוסים בתחילת המשחק שבו פגיעה באויב המהיר הוא הימור גם אם נוצר קשר ברור. אפילו בקטעים איטיים של פתרון חידות, שום דבר לא עקבי: דילמה אחת שבוצעה בצורה מרושל מחייבת אותך לדפוק כדור לחור באמצעות פלטפורמות נעות, אבל הפיזיקה של הכדור ברגע שהוא מתגלגל היא באופן מביך, כמעט מצחיק, לא יציב.

כל הבעיות הללו, חשובות ככל שיהיו, הן באמת סימפטומים של התקלה הגדולה ביותר של psyscrolr: המשחק מסמן מספר תיבות ברשימת החטאים הקרדינליים בעיצוב המשחק. חידות סתומות שבהן מוצעים מעט הסבר או הקשר למכונאים? לִבדוֹק. קטע רכב מיותר לחלוטין עם בקרות גרועות בצורה בלתי מוסברת וחסימות כדי לוודא שאתה משתמש ברכב הארור הזה? לִבדוֹק. קטעים ארוכים שאי אפשר לדלג עליהם לפני קטעים קשים שחייבים לראות שובבכל פעםאתה מפסיד? לִבדוֹק. דיאלוג חוזר על עצמו, צורם אוזניים במהלך קרבות בוס? "כדור אש מחזיר הביתה!" אה, בדוק. שוב, חבל, כי למשחק יש הרבה רעיונות טובים - אבל יותר מדי מהם נופלים בביצוע פשוט כי הם לא מהנים.

מַסְקָנָה

רצינו מאוד לאהוב את psyscrolr; זה משחק יפהפה עם הרבה אהבה שהושקעה בהצגה ובעיצוב שלו. למרבה הצער, אי אפשר להמליץ ​​במצבו הנוכחי. בקרות לא נוחות, לא מדויקות, זיהוי התנגשות מפוקפק ביותר ותכנות מרושל, כולם מסתכמים בחוויה די אומללה. משחקי אקטוסיש תוכניות לשחרר DLC, אבל אלא אם התוכן הזה יתקן חלק מבעיות הליבה של המנוע, כל מה שהוא עשוי לעשות הוא להוסיף עוד תסכול.