בְּעוֹדשחמט טהורהפך לכותר מרובי הפלטפורמות הראשון בחנויות Nintendo eShop,Cubemen 2מגיע עם התקנה הרבה יותר מורכבת ומתגמלת. המפתח 3 Sprockets והמוציא לאור Nnooo עשו עבודה ראויה להערצה ברמה הטכנית, אך חשוב מכך גם הציגו כותר אסטרטגיה משעשע בזמן אמת, שייחודי יחסית בחנות של נינטנדו.
פרט חשוב למי שמתעניין ב-Cubemen 2 הוא שהוא תלוי לחלוטין ב-GamePad ובמסך המגע שלו. ניתן לנווט בשדות הקרב עם שילוב של כניסות מגע וכפתורים, עם תנועת מצלמה שניתן לשלוט בה גם עם המקלות האנלוגיים. זה, ברגעים מוקדמים, הגדרה קצת מביכה; בחירת יחידה ויעדה נעשית באמצעות הקשה, אך הדרך המהירה ביותר לשנות את התצוגה היא באמצעות האפשרויות האנלוגיות, כלומר מאמץ חרט ביד אחת תוך החזקת הבקר. הטלוויזיה נועדה פשוט למטרות תצוגה וכדי לבדר צופים פוטנציאליים, אבל עיניו של הנגן דבוקות למסך הקטן יחסית של הבקר - בהקשר של החוויה הזו.
כדי לטפל בזה מיד, זה מדגיש גם את החוזק וגם את החולשה של כל ההיגיון מאחורי המהדורה הזו. חוויה זמינה במכשירי PC וטאבלט, מה שיש לנו כאן הוא שילוב של סכימות בקרה אפשרי רק - במונחי קונסולות - עם Wii U. עם זאת, הרזולוציה והגודל הצנועים של מסך ה-GamePad אינם מתאימים באופן מושלם, וזה מרגיש כמו ממשק מחשב נחמד למדי שנדחס על מסך מגע מוגבל - עם כמה כניסות פיזיות מועכות פנימה. זה פונקציונלי והופך לניהול עם תרגול, אבל זה פתרון ריבועי-יתדות-עגול-חור; זו ערכת הבקרה היחידה, אז אתה צריך להתרגל אליה.
ברגע שאתה מתרגל להגדרת השליטה יש משחק אסטרטגיה מובנה היטב ומהנה. ה-Cubemen מגיעים במגוון של שיעורים המכסים את הבסיסים הסטנדרטיים; יורי אפונה במחירים סבירים, משגרי רקטות, נשק לייזר ואפילו יחידות שמתפקדות כקירות ומוקשים. זה, כפי שניתן לצפות מכותר של אסטרטגיה בזמן אמת, עניין של מומנטום - להרוויח 'קוביות' (מטבע) על ידי השמדת אויבים ואז להשקיע ביחידות נוספות, ולבנות את הכוחות שלך. זה לא אומר שהתחלה גרועה שמה תקווה מעבר להישג יד, אבל ביצועים חזקים בשלב מוקדם מועילים מאוד בהבטחת הניצחון.
עיצוב הבמה, בינתיים, תורם היטב בהפיכת תחרויות למשעשעות, וחשוב מכך, לעניינים טקטיים. בעוד שהמומנטום האמור לעיל חשוב, יש לשלב אותו עם מיקום חכם; 20 הרמות המוגדרות מראש מספקות מגוון נחמד של פריסות, עם נקודות גבוהות לצלפים, נקודות חנק לשליטה וכל מיני שיקולים שיש לקחת בחשבון. הצד היחיד הוא שבמשחקים עם מספר צוותים (לעיתים יותר מארבע) נלחמים בחלל קטן יחסית, מעקב אחר ההליכים וניווט מסביב עלול להיות מטריד; בעיה זו חוזרת לפקדים של GamePad. עם זאת, אין ספק שיש רגעים מדהימים, והבמות הקבועות הללו מספקות בידור מוצק בכל המצבים הרבים.
יש גם הרבה אפשרויות להתאמה. ישנם שני מצבים לשחקן יחיד בלבד - הגנה והצלה - שהם יחסית מובנים מאליהם; הראשון מטיל עליך להחזיק בבסיס שלך, בעוד שבשני יש אזרחים בינה מלאכותית שמנסים ללכת לבסיס שלך שדורשים הגנה. הצלה מעניינת במיוחד מבחינת ניהול השטח, בעוד ל-Defense יש שני קמפיינים (של 15 רמות כל אחד) המשמשים כאתגרים הקבועים באמת היחידים במשחק כולו; הם מציעים אתגר רציני ברמות מאוחרות יותר, והם שימושיים ללמידה ולאחר מכן שליטה במכניקת הליבה.
מעבר לאפשרויות הללו יש חמישה מצבים מרובי משתתפים, אם כי הכללים - כפי שקורה גם במצבי שחקן יחיד - יכולים להיות מותאם אישית בתחומים כמו מספר דקות, גלים, שחקנים, בין אם אתה מחפש יריבים מקוונים או לוקחים על בוטים של AI וכו'. התכתשות היא עניין פשוט של הריגת אויבים אחרים, בעוד Capture The Flag הוא שילוב מבורך של הגנה על הבסיס שלך וליווי שרת אוטומטי אחרי דגל של יריב. King Of The Hill הוא בולט כאשר צוותים נלחמים על אזור קטן ומיועד, כולם מכוונים לשלוט בשטח לתקופה הארוכה ביותר, בעוד Defector מגביל את היחידות שלך ומאפשר לך לשלוט באויבים שאתה הורג, וזה קצר, אינטנסיבי ומהנה. המצב היחיד שאנו מחשיבים כאכזבה הוא טריטוריה, שבו אתה משתמש ביחידות כדי לנוע במפה ולצבוע אותה; קשה מאוד לעקוב אחר היחידות שלך ולהעסיק אותן, תוך כדי מלחמה באויבים - על מערכת / פלטפורמה טבעית יותר זה עשוי להרגיש יותר ניהולי.
מניסיוננו מצבי מרובי משתתפים אלה תלויים בנטילת בוטים של AI - אם כי עם הגדרות קושי מתכווננות - בגלל קהילה מקוונת נעדרת. למרות שנראה שיש הרבה רמות שנוצרו על ידי משתמשים מכל הגרסאות השונות של המשחק (שאליהן נגיע בקרוב), יש מעט מאוד אקשן חי. כשאנחנו מחפשים משחקים להצטרף נהיה לנו מזל לראות שחקן אחד ברשימה, ובזמן האירוח הצלחנו רק משחק קצר אחד - בו היריב חילץ מוקדם - בכל הניסיונות שלנו. אין כמעט משחק מרובה משתתפים חי באינטרנט בזמן הכתיבה, במילים אחרות, אז אלא אם כן אתה בקשר עם חבר כדי להגדיר ולהצטרף לחדר, ייתכן שהיבט זה של החוויה - למרבה הצער - לא יתממש כמעט לחלוטין.
למרבה המזל, ההתאמה האישית המוצעת פירושה שניתן ליהנות מהרבה הנאה בנגן יחיד. משמח הוא גם ששיתוף רמות חוצה פלטפורמות מספק הרבה מאוד, כאשר הממשק מאפשר לך לשחק ולסמן כמה שלבים כמועדפים, תוך כדי בחינת רשימות קצרות של היצירות החדשות והפופולריות ביותר. לנסות במה ולתת לה אגודל למעלה נעשה בקלות, ולמי שעוסק באמת ב-Cubemen 2 זה מוסיף המון ערך.
נוסף על כך נמצא כלי יצירת הרמות, שעובד יפה בפורמט מבוסס המגע שלו. זה מובן מאליו, עם כל הכלים הנדרשים ליצירת סביבות מרשימות, רב-שכבות, בעוד שזה ברור יחסית בהוראות שלו בעת דחיית עיצוב. הפוטנציאל הוא אינסופי במובן הזה, ואנו בטוחים שרבים יקוו להעלות רמה ולעקוב אחר הצבעות האגודל שלה; הוא מיושם בקפידה ויתאים במיוחד למעצבי משחקים שאפתנים.
מעבר לאפשרויות הללו יש שורה של סקינים הניתנים להתאמה אישית שמוסיפים אופי גדול יותר לחבילה הכוללת, ומעגלים את ההצעה החזקה. עם זאת, למרות המאמץ הראוי להערצה, הנושא הבסיסי של שילוב המשחק הזה ב-Wii U נותר אבן ריחיים סביב צווארו; מסך המגע הקטן, הפקדים המטומטמים והמטלה המתסכלת מדי פעם של קלט מדויק בעת הכוונת חיילים מורידה ממנו את הברק. ממשק וטווח לחצנים המתאימים הרבה יותר לעכבר, מקלדת ומסך פונקציונליים כאן, אבל אף פעם לא מרגישים אופטימליים.
מַסְקָנָה
Cubemen 2 הוא כותר מעניין לבעלי Wii U, שמביא ל-GamePad אסטרטגיית זמן אמת בשלבי תלת מימד מעניינים. שפע של מצבים, היצע אינסופי של רמות שנוצרו על ידי המשתמש, כלי מוצק ליצירת רמות והנחת יסוד סאונד, כולם תורמים לספק תמורה מצוינת. עם זאת, ישנה תחושת פשרה בשליטה ובממשק שיכולה להיות מעט אוסרת או, במקרה הגרוע, מתסכלת; היעדר קהילה מקוונת פעילה למשחקים חיים הוא גם בעיה. עבור חובבי הז'אנר ששמחים לשלוט בפקדים ולחיות עם פשרות, זה עדיין מייצג אופציה אטרקטיבית, בכל זאת.