אתה צייד. מרחוק צבי חינני - מגן היער. בדיוק כשאתה הולך לכוון את הצבי אתה מותקף על ידי זאבים, כאילו היער מגן על אחד משלו. מכאן, אתה מתעורר לגלות שהתגלגלת מחדש כצבי תינוק ואליו מדבר אל הצבי; היא מסבירה שכעת אתה חייב לחיות חיים חדשים כדי ללמוד מהטעויות שלך ולחזור בתשובה על חטאיך.
הפתיחה לאלוהי הצבימכין אותך להרפתקה נפלאה; הרעיון מאחורי הסיפור מלא בפוטנציאל ובאופן טבעי מכיל מסר חיובי מאוד. המטרה של המפתח למשחק היא לגרום לך להטיל ספק באמונות שלך, לנסות למצוא תשובות לשאלות שאולי מעולם לא חשבתם עליהן קודם לכן. הכל טוב ויפה, ורצף הפתיחה הזה גרם לנו לצפות למה שעומד לבוא, אבל זה היה בשלב הזה שבו הכיף הסתיים בפתאומיות.
מהרגע שאתה משתלט לראשונה על הצבי, ועד לרגע האחרון של המשחק, אתה פשוט מוטל לרוץ. אתה תרוץ לאורך פלטפורמות שונות, תשתמש בקפיצה הכפולה שלך כדי לעבור פערים גדולים, ואז תרוצה עוד קצת. בדרך תיתקלו בפירות שניתן לאכול כדי לשחזר את חטיף האנרגיה שלכם (שיהרוג אתכם ויגרום לכם להשריץ מחדש בנקודת השמירה האחרונה שלכם אם הוא מתרוקן לחלוטין) ותבחין שלאט לאט אתה גדל עם כל ריצה מוצלחת כדי להפוך לגדולה וחזקה יותר. אם אתה מת, אתה חוזר בתור הצבי החלש יותר ותצטרך לעבוד את דרכך בחזרה למלוא הכוח.
הנקודה בכל זה היא להשלים משימות מזדמנות שניתנות לך על ידי אנשים לאורך המסע שלך. אלה בדרך כלל מורכבים ממציאת פריט עבורם, שיוסתר איפשהו קדימה בתוך הסביבה - הנוף שנוצר באופן פרוצדורלי פשוט ימשיך לחזור לתחילת החיפוש עד שתמצא את הפריט הנכון. למרבה הצער, אם תמצא את הפריט בריצה הראשונה אז כל קווסט יסתיים תוך שניות, אבל אם אתה באמת מתקשה למצוא אותו אתה תהיה תקוע בלופ הזה למה שמרגיש כמו לנצח.
אתה גם תיתקל באויבים בדרך שיכולים לגרום נזק לבריאות שלך, וכמו בעבר, אם זה יתרוקן לחלוטין תצטרך להתחיל מחדש מנקודת השמירה האחרונה שלך. אבל שוב, האויבים מרגישים כמו תוספת די חסרת טעם; 90% מהמקרים אתה יכול פשוט לקפוץ ולהתעלם מהם, מה שהופך אותם לחסרי תועלת, וכשאתה הולך להילחם בהם הקרבות הם בעצם תחרות מכות ראש עד שמישהו נופל ארצה.
אתה תחשוף התקפות נוספות ככל שהזמן יעבור, ותוכל גם להשתמש בפריטים שונים כדי לעזור לך ביכולות הפלטפורמה שלך או לתת לך דחיפה בקרב. ההתקפות החדשות, הכוללות זריקת כדורי אש ושליחת ברק מלמעלה, מרגישות מאוד מספקות לשימוש ויכולות בהחלט להיות חסד מציל למשחק. עם זאת, באופן מציאותי, כמעט ולא תצטרכו להשתמש בהם והתהליך של ציודם וסיבוב הלוך ושוב בין כל אחד מהם לא מרגיש שווה את המאמץ.
מדי פעם יש קרבות בוסים שמצליחים לשנות דברים לטובה לפעמים; במצבים אלה תצטרך לצמצם את בר הבריאות שלהם תוך שימוש חכם בנוף שסביבך. אם המשחק היה מתמקד ברמת הלחימה הזו לאורך כל החוויה ושם פחות דגש על הריצה העיוורת והמתמדת, אולי זה היה מביא לחוויית משחק מתגמלת הרבה יותר. הבוסים קשוחים, אבל גרסה סטנדרטית יותר שלהם לאורך המשחק הראשי הייתה מקסימה.
משהו שכן בולט כמאפיין מרשים הוא סגנון האמנות והסביבות השונות שנוצרות ממנו. שימוש בגישה מפוקסלת מושכת עם כמה אפקטי תאורה מקסימים כשהשמש זורחת בכל בוקר, מפגש עם נופים חדשים הוא תענוג לראייה. תוכלו לראות אזורים בתוך יער, אזורים קפואים עם פינגווינים, ובשלב מסוים אפילו תצטרכו לקפוץ לרכבת שדוהרת במנהרות.
עם זאת, כפי שנראה המקרה כמעט בכל היבט של המשחק, זה עדיין מאוכזב בגלל אופיו החוזר על עצמו; אתה תראה את אותן הצורות והפריסות בדיוק בפלטפורמות שוב ושוב ברצף מהיר. המשחק בסופו של דבר השאיר אותנו מתוסכלים ברמות רבות מדי; במקום לרצות לחקור את העולם ושאלותיו, היינו נואשים לראות דברים חדשים ומרגשים שלמרבה הצער מעולם לא הגיעו באמת.
מַסְקָנָה
מתרחש בנופים יפים עם קו עלילה מלא בפוטנציאל תיאורטי, The Deer God סיקרן אותנו מאוד ברגעים הראשונים של המשחק. למרבה הצער, זה נמוג מיד ולא חזר; האופי החוזר על עצמו של משחקי הליבה, שמורכב ברובו מריצה ימינה על אותן פלטפורמות, גרם לכך שאיבדנו כל עניין בגילוי התשובות לשאלות הפילוסופיות שלו.
כל היבט של המשחק, בין אם מדובר בפלטפורמה, לחימה או חידות מדי פעם, מרגישים כמו התחלה מוקדמת של רעיונות הגונים. במקום להיות באמת מעניין ושווה את הזמן שלך, עם זאת, כל חלק בודד נופל, וכתוצאה מכך חוויה כללית גרועה מאכזבת.