עוד בימי הזוהר שלה,סופר מריו מייקרנודע לשמצה בשל ריבוי שלבי 'קאיזו' בקהילה שלה; אלה היו כפפות פלטפורמה קשות במיוחד שדרשו עשרות אם לא מאות ניסיונות ובדרך כלל היו להם רק מסלול מוצלח אחד להשלמתו, מה שמבטל כל מרווח שגיאה. משחקים כגוןSuper Meat Boyוסלסטההם גם הדגימו את קושי ההיפר הזה בעיצובי הרמה שלהם, ותמרצו את השחקן לבנות ללא הרף את כישוריו באמצעות מקרי מוות חוזרים ונשנים בזמן שהם מנסים להתגבר על הניסויים ההולכים וגדלים ומגוחכים שבפתח.נינג'ה סופר היפראקטיבי, פלטפורמת פעולה חדשה ב-Switch eShop, שואפת לעקוב אחרי השושלת הזו של פלטפורמה קשה, אבל במקום להציג אתגר הוגן וראוי שמתאים רק לשחקנים המיומנים ביותר, הוא בסופו של דבר נופל, וכתוצאה מכך נשכח (אם כי לא פגום לחלוטין) ניסיון.
Super Hyperactive Ninja מתחיל עם אמגה מןהקדמה esque שמציגה את הנבל, שוגון רב עוצמה ורשע שנוטה לשלוט בעולם. השוגון הורס את כפר הנינג'ה כדי להסיר כל איום של התנגדות ותופס את הקפה האגדי, המעניק כוח בלתי מוגבל למי ששותה אותו. אתה משחק בתור אחרון הקפה-נין, קוהימארו, שיוצא למשימה להציל את העולם ואת חבריו מהשלטון הנורא של השוגון. למרות שלא מצפים לסיפור איכותי בפלטפורמת פעולה, Super Hyperactive Ninja עדיין מצליח לאכזב במידת מה מנקודת מבט זו. אפשר לקחת את נושא הקפה להרבה כיוונים מעניינים ומגניבים, אבל במקום זאת, הנינג'ה שלך מתמודד עם אוסף סטנדרטי של ביצה של נינג'ות מרושעות גנריות ומפלצות, שמרגיש כמו הזדמנות שהוחמצה להרפתקה הרבה יותר בלתי נשכחת. כפי שזה נראה, הנחת היסוד של Super Hyperactive Ninja משביעת רצון, אבל זה היה יכול להיות הרבה יותר בהתחשב בפוטנציאל של הנחת היסוד, מה שגורם לו להרגיש קצת עצלן מיד.
משחקיות יכולה להיות מתוארת בצורה הכי קרובה כתערובת שלסוניק הקיפודונינג'ה גיידן, תוך התמקדות בהדרכת הנינג'ה שלך דרך סדרה של כפפות פלטפורמה במהירות האפשרית. כמו רוב בני האדם המודרניים, הנינג'ה שלך נשמר בחיים על ידי אספקה כמעט קבועה של קפה מכיל קפאין - שניתן למצוא באספקה נדיבה בכל רמה - ורמת התודעה שלך מיוצגת על ידי סרגל בריאות בחלק העליון של המסך. מתרוקן כל הזמן. לחיצה ממושכת על כפתור 'ZR' גורמת לנינג'ה שלך להיכנס למצב היפראקטיבי, מה שגורם להם לרוץ קדימה ללא שליטה, מאפשר להם לקפוץ על קירות, ונותן להם את ההזדמנות לשגר אויבים אם אתה רץ אליהם מאחור. הרמות מתוכננות בעיקר סביב מצב היפראקטיבי, אך יש למצוא איזון, שכן הישארות במצב היפראקטיבי גורמת לאספקת הקפאין שלך להתרוקן אפילו מהר יותר.
למרות שהמכניקה המרכזית הזו של מצב היפראקטיבית מעניינת בפני עצמה, Super Hyperactive Ninja עושה עבודה גרועה ביישום שלה היטב, מה שיוצר חוויה לא אחידה וקשה מיותרת, קלה מהפרס וכבדה על העונש. אם הנינג'ה שלך חוטף נזק כלשהו או נוגע בסכנת שלב כלשהי, הם נהרגים באופן מיידי, ואתה צריך להתחיל מחדש מהמחסום הקרוב ביותר; אין מקום לטעויותכָּלשֶׁהוּ. זהו קונספט משובח בפני עצמו, אבל עיצוב הרמה אוהב לזרוק עליך הרבה מיקומי אויב ומכשולים זולים, מה שיוצר חוויה שהופכת ממוקדת יותר בניסוי וטעייה מאשר במיומנות גולמית.
לדוגמה, רמות מתוכננות בדרך כלל סביבך עוברים קדימה ואחורה בין המצב הרגיל וההיפראקטיבי, אך יציאה ממצב היפראקטיבי מותירה את הנינג'ה שלך חסר הגנה כאשר לוקח להם רגע להסדיר את הנשימה. אם במקרה אתה מתקרב לעבר אויב והם יפנו אלייך, אין שום דבר שאתה יכול לעשות; או שאתה נתקל באויב ומת, או שאתה עוצר וצופה איך האויב שולח את הנינג'ה חסר האונים והצופצף שלך. חלונות הזמן לתגובה לרגעים כאלה הם זעירים במקרים רבים, אך הם מצריכים ניסיונות חוזרים ונשנים עד שאתהבסופו של דברלהוציא ניצחון.
עכשיו, גם סלסט עשתה את זה, אבל הסיבה שהמשחק הזה נכשל במקום שהמשחק הזה הצליח נמצאת בשליטה הגרועה שלו. Super Hyperactive Ninja הוא מסורבל ולא מדוייק, מה שגורם למשחק גרוע מרגע לרגע שהוא מאוד עצור וסע באופיו. בהליכה, הנינג'ה שלך שולט בתגובה יחסית, עם פניות וקפיצות הדוקות שקל לשלוף. מצב היפראקטיבי מעורב, לעומת זאת, זורק את כל זה מהחלון, מאיץ את הנינג'ה במידה מגוחכת ומקשה מאוד על השליטה בהם. עיצוב הרמה, על אף שהתמקד סביב מצב היפראקטיבי, אינו מביא בחשבון את רמת השליטה הרופפת הזו, וחלקים רבים מרגישים צפופים מדי כתוצאה מכך; במילים פשוטות, אין לך מספיק זמן להגיב למכשולים המוטלים עליך.
זה מחמיר עוד יותר על ידי הצגת דמויות נוספות, שלכל אחת יש יכולות וסטטיסטיקות משלה. ישנן מספר דמויות המוצעות; אחד יכול לרוץ על מים בעוד אחר יכול לכבות אש עם נשימת קרח, ולכל אחד יש רמות מהירות וזמני התאוששות שונים. למרות שהשונות בסטטיסטיקה של הדמויות תהיה דרך נחמדה לאפשר לשחקנים לנסות סגנונות משחק שונים, עיצובי רמות מחייבים לעתים קרובות שימוש בדמות ספציפית, מה שגורם לקודמים להרגיש חסרי תועלת בעצם מחוץ לכמה נסיבות.
מנקודת מבט של מצגת, Super Hyperactive Ninja הוא די לא עקבי; חזותיים של ho-hum מלווים בפסקול צ'יפטון פנטסטי באופן מפתיע. שלבים נטולי פרטים או חיים, כאשר לכל אחד מהם יש את אותו נושא משעמם של 'מגדל מזרחי' ששינה באופן שולי בכל עולם כאשר הרקע מתחלף. דמויות מונפשות יפה, אבל העיצובים חסרי ההשראה שלהם והסביבות המשעממות לא מביאים שום דבר ייחודי לשולחן, ולא מתאמצים לצאת מחוץ לטרופים שחוקים היטב.
הפסקול, לעומת זאת, כולל מערך מגוון ומלהיב של רצועות צ'יפטון מעולות של 8 סיביות התואמות היטב את האקשן המהיר, תוך כדי ריגושים נחוצים. למרות שהמוזיקה מרגישה קצת לא במקום מבחינה נושאית, היא פועלת כתפאורה נהדרת למשחק, ויש כמה רצועות קליטות שידבקו בראשך לזמן מה לאחר המשחק. ואכן, הפסקול הוא ללא ספק הדבר הטוב ביותר שיש ל-Super Hyperactive Ninja להציע, ולמרות שהוא לא מצדיק את עלות הכניסה, אלו מכם שייקחו את המשחק הזה יהיו מרוצים ממה שתשמעו.
מבחינת יכולת השמעה חוזרת, ל-Super Hyperactive Ninja יש מעט תוכן בהיצע, עם מסע פרסום של כחמש שעות שמתחזק על ידי מערכת דירוג שדוחפת אותך לחזור אחורה ולהציג ביצועים טובים יותר בשלבים מוקדמים יותר כדי לזכות בדירוג גבוה יותר. ישנה גם מערכת הישגים במשחק המעודדת אותך לשחק את המשחק בדרכים לא שגרתיות או מאתגרות כדי לפתוח הכל, כך שהמשלים המעטים המושפעים מהמשחק ימצאו כאן הרבה כדי לגרום להם לחזור.
מַסְקָנָה
Super Hyperactive Ninja הוא דוגמה מצוינת למה שקורה כשמושגים טובים פוגשים יישום גרוע; נושא הקפה ומצב היפראקטיבי הם שניהם דברים מעניינים שיכולים להיות להם פוטנציאל אם נחקרו כראוי, אבל Super Hyperactive Ninja לא עושה זאת. עיצוב ברמה זולה, ויזואליות חסרת השראה ובקרות גרועות הופכים את זה למשחק שקשה להמליץ עליו, אבל עדיין ניתן למצוא רגעים של משחק מהנה למי שמסתכל מספיק חזק. למרות זאת, לא חסרים פלטפורמות מצוינות ב-eShop כרגע, כך שעדיף לך להעביר את זה. אם אתם מחפשים משחק נינג'ה מאתגר, בהשראת רטרו, לכו לשחק ב-The Messenger במקום זאת.