ספירה מינסר, שחרור הפתיחה מסטודיו סירופ שטוף סאני, הוא משחק שאפתני שעף מעט קרוב מדי לשמש. זה סלאש של האק, פלטפורמת אקשן, RPG, לוכד מפלצת וסייפון, כולם התגלגלו לאחד. אם זה נשמע כמו יותר מדי רעיונות לדחוס למשחק אחד ... ובכן, זה לגמרי, אם כי רוח הרוח עדיין נתקלת כמהנה צנועה ומענייןמִשְׂחָק.
הרוח מנסר עוקבת אחר סיפורם של שני ציידי שדים מאומנים צבאיים, סבסטיאן ומרי, המובילים לפתע מהעולם האנושי לתופת, שם מלכת שדים מרושעת גנבה את חבריהם. חמושים במעניקת הרוח הכותרת, המעניקה להם שליטה מוגבלת על שדים, השניים יצאו לשחרר את חבריהם, להביס את המלכה ולהציל את העולם.
זוהי עלילה דקה יחסית, אבל רוח ספירה מצליחה להכות את האיזון המושלם הזה בין דביליות לכנות שכן היא מציגה לאט יותר את צוות השחקנים שלה. קשר את זה עם כמה קטעי אנימציה המופקים בצורה יוצאת דופן שמשחקים במרווחים קבועים, ואתה נשאר עם סיפור שמרגיש חתך מעל מה שהיית מצפה למצוא במשחק פעולה דו-ממדי טיפוסי.
ניתן לתאר בצורה הטובה ביותר את משחק המשחקים ברוח כגישה הרבה יותר מסובכתמגה מן אפס, עם מקף שלפוקימוןלמידה טובה. מצויד בסאבר פלזמה ירוק אמין, נשק טווח מסוג כלשהו, ומבחר קטן של בעלות ברית ניתנות לזמן אטומות בסיפון כרטיסים (עוד על זה קצת), יצאת למשימות דרך רמות דו -מימדיות ליניאריות עם חבילות אויב וכמה אוצרות, בדרך כלל עם מאבק בוס קשוח להתגבר עליו בסוף. ואז, חמושים בקלקלים שאספת מהניצחונות שלך, אתה חוזר לבסיס בו אתה יכול לבנות את הדמות שלך, להשתתף בפעילויות צדדיות ולבחר משימה נוספת להתחיל מחדש את המחזור.
עיצובים ברמה הם בדרך כלל די פשוטים, ולכן קרב בדרך כלל לוקח את הזרקורים ברוב השלבים. ניתן להגן על כל סרגל בריאות של אויב על ידי עד שלושה סוגים של מגנים צבעוניים - המתאימים לחרב, לאקדח ולקלפים שלך - מה שהופך את הלחימה לתרגיל ביעילות כשאתה מחליף במהירות בין כלים כדי לגרוס את אויביך. החרב והאקדח עובדים כפי שהייתם מצפים, בעוד הקלפים בסיפון שלכם כל אחד תואמים את 'הנשמה' הלכה של אויב - לשחק כרטיס וגרסה של אותו אויב ישריטו להתקפה או לפעולה מהירה מסוג כלשהו ו אם אתה מצליח לחסל את מד המגן של אויב לפני שאתה מוחק את כל בריאותם, יש לך סיכוי קצרלֶאֱטוֹםהאויב ההוא, שהופך אותם לכרטיס לשימוש אחד שנוסף לסיפון שלך שיכול לעזור להוריד אויבים אחרים.
לוקח זמן להתמודד עם האופן בו הכל מתאים יחד, אבל במהרה אתה נופל לקצב נחמד עם מפגשי אויב כשאתה לומד כיצד לקרוא מספר, לתעדף אילו מגנים להוריד קודם וללמוד כיצד כל הכלים שלך יכולים להיות משורשר ביעילות הכי יעילה. עם זאת, מפגשי משחק מורחבים חושפים מעין שלעסוקלעיצוב קרבי זה שעובד בסופו של דבר. אויבים לעתים קרובות מפילים כמות דלה של תגמולים בהשוואה למאמץ הנדרש כדי להוריד אותם ביעילות, וברגע שהחידוש של הלחימה נשחק, פשוט לא מרגיש כדאי לעסוק ברוב האויבים. אחרי כמה שעות, מצאנו את עצמנו מיהר מעבר לרוב חבילות האויבים כי פשוט לא יכולנו להיות מוטרדים.
בחזרה לבסיס תוכלו להשקיע את המשאבים שאתם אוספים בפעילויות שונות של אופי ובניית בסיס שהזכירו לנו קצתמפלצת האנטרמִשְׂחָק. אתה יכול לנגן מיניגמה קצרה של דיג, לזרוע כמה חלקות של אדמות חקלאיות ולשלוח כמה שיירות של יצורי חזיר מקסימים כדי לעשות עבודה צדדית בזמן שאתה בחוץ, כשהתגמולים כולם יגיעו בפעם הבאה שתתגלגל לעיר. אתה יכול גם לערוך את סיפון כרטיס הבסיס שלך, למלא כמה עצי שדרוג המחזקים את הסטטיסטיקה שלך, ולפתוח מהלכים ויכולות חדשות כדי לגוון את הקרב עוד קצת. הערכנו את סוג ההסחות הדעת שהבסיס מציע, אם כי התגמולים והנעילה שלגביהם הם קיימים בעיקר מתחילים לאבד את הברק שלהם ממש סביב הזמן בו לולאת המשחק מתחילה ללבוש רזה.
זה מגיע לבעיה בלב רוח הרוח. זה קורס תחת משקל החזרה, לעולם לא מפסיק לשאול את השאלה הבסיסית: האם כל זהכֵּיף?היישובים המגוונים שבהם אתה מבקר כולם יפים וכוללים כמה מהמשחקים המודרניים הטובים ביותר של פיקסלים יכולים לספק, ובכל זאת העיצובים ברמה האמיתית משעממים בעקביות וחסרי דמיון. המשמעות היא שמערכת הלחימה צריכה לעשות הרבה הרמה כבדה כדי לחסוך את הגורם המהנה, אך מגוון האויב הנמוך והתגמולים הגרועים באמת מעכבים אותו.
בסופו של דבר אתה מבלה כמה דקות בפירוק קבוצה קטנה של אויבים, אוסף את הפרוטות המעטות שהם נופלים ואז הולך עוד 10 מטרים כדי להילחם כמעט באותה קבוצה בדיוק באותה צורה. עשו זאת במשך 15-20 דקות כדי להגיע למאבק הבוס (בדרך כלל די טוב), ואז זה חוזר לבסיס להתחיל מחדש. בהתחשב בכמה זה הולך על זה, קשה להצביע בדיוק מתי רוח הרוח באמת מגששת את הכדור עם לולאת המשחק שלו, אבל היינו מציעים שהוא מתחיל ברגע שתכיר כיצדשוללהכל הוא.
ובכל זאת, לאנשים עם סובלנות גבוהה יותר לסוג של עיצוב משחק חוזר על עצמו המוצג, יש הרבה מה לאהוב. לולאת המשוב ההיא של משימות מכות, פילוס קצת ואז בריצה החוצה לעשותקשה יותרלמשימות יש את הקסמים הממכרים שלה, ויש הבזקי הברקה שנמצאים במערכת הלחימה כשאתה במקרה נתקל באויב חדש. יש אהַרבֵּהמשחק טוב יותר קבור כאן איפשהו והוא חושף את עצמו מדי פעם; בעלי נטייה ל"אבני חן פגומות "ככל הנראה ימצאו את הרוח שמסרה ממש בסמטה שלך.
היבט אחד של שחרור זה שהוא בהחלטלֹאפגום הוא המצגת הוויזואלית, שמצליחה להדהים ולהענג כמעט בכל צעד ושעל. בין אם אתם נלחמים באויבים בזירה קוסמית באוויר הפתוח מתחת לים של כוכבים, נטיעת זרעים בעמק נהר נשיק נושק, או שחייה בין שוניות אלמוגים ליד קרקעית אוקיינוס זרועה חורבות אטלנטיות, סגנון האמנות הייבי כאן מצליח בעקביות להרשים עם תשומת הלב המצוינת לפרטים הקטנים. משחקים כמו Spirit Mancer עומדים כתזכורת חזקה מדוע אמנות פיקסל לעולם לא תצא מהאופנה, עם המון נוף ואנימציות נהדרות לראות.
מַסְקָנָה
לרוח מנסר יש את הנושאים שלה, אך היא גם קסמיה. זה סוג המשחק המותאם אישית לטעמם של קבוצת שחקנים ספציפית וצרה - אם במקרה אתה מסוג האדם שעבורו הוא 'עובד', תתרגש מהניסיון כאן וכנראה שזכה ' לא יוכל להניח את זה. אם אתהלֹאחלק מהקבוצה ההיא, הביצוע והחזרה הלא אחידה שלה עשויים להיות קשה מדי להתעלם ממנה. לחימה מעניינת, חזותיים מדהימים ושפע של מערכות משחקיות כל אלה עובדים לטובתה, אבל זה לא ממש מחבר את כל הדברים האלה בצורה כדאית.