סקירת ה- Spectrum Retreat (Switch eShop)

אם היינו דופקים יחד 'משהו פוגש משהו' מיושן השוואה לתארנסיגת הספקטרום,'נעלם הביתה-פוגש-שַׁעַרבמלון מהזוהר'כנראה יתאים לחשבון. זה מעביר את הטון של חידת ה-FPS הנרטיבית הזו אבל ממלא אותו בציפיותכֹּלמפתח יתקשה לפגוש, שלא לדבר על אולפן אינדי זעיר. עם זאת, נראה שהמעצב דן סמית' מזמין השוואות עם אותם מגדירי ז'אנר וקשה לנער אותם. העובדה שהוא לא מתפורר תחת משקל ההשפעות האלה מרשימה.

אתם מתעוררים כל יום ("בסדר חניכים, קומו ותזרח!") במלון פנרוז לדפיקה מנומסת בדלתכם. קונסיירז' רובוטי מודיע לכם שארוחת הבוקר מוגשת למטה ואתם מתפתלים דרך המלון הריק באופן מוזר אל המסעדה. עד מהרה אתה מתחיל לשמוע קול מסתורי מפציר בך לחקור את המקום המדהים הזה מבלי להזהיר את צוות המלון דמוי הבובות.

הם חבורה מטרידה - השופרות שלהם נדלקות וראשיהם זזים אבל חוץ מזה הם סטטיים, כמו שאר המלון. אתה מקיים אינטראקציה עם חפצים מזדמנים על ידי לחיצה על 'ZR', כאשר התנועה והמצלמה נשלטת על ידי המקלות האנלוגיים. הניווט במסדרונות הארוכים מרגיש איטי ומרקי בהתחלה ותמצא את עצמך בודק מפות צללים עבותות ופירי אור לא מתאימים על שטיח המסדרון.

ככל שהסיפור מתקדם,מְכוּוָןאנומליות חזותיות צצות; דברים הםלֹאמה שהם מופיעים, למרות שכבר ניחשתם את זה. למרות בניית מתח ואפילו מתן כמה פחדי קפיצה יעילים, חלקי המלון יכולים להסתפק בקצת הידוק. הקול מהמטפל שלך ניתן לשירות אבל הפסקות והפסקות בתסריט מרגישות עמל והדיאלוג חסר אגרוף. מדי פעם זה מפעיל חלק מוקדם מדי או חופף על ידי דיבור של צוות המלון. יש פער עצום בין 'כמעט שם' ל'מושלם' והקטעים האלה אף פעם לאדַיפגע במטרה.

למרבה המזל, קטעי הפאזל הם עניין אחר לגמרי. אתה פותח מעליות שעולות לחדרי פאזל סוריאליסטיים עם 'אתגרי אימות' - חידות סביבתיות הנשענות על קוביות צבעוניות זוהרות שמזרימות את המסלולים. כל צבע מתאים לשדה כוח תואם, ו'ירי' לעבר קובייה עם 'ZR' מחליף את הצבע שאתה 'נושא' לזה של המטרה שלך. המכשיר הנייד העגול שלך פועל כ-HUD על המסך המציין את הצבע הנוכחי שלך, כך שזיזת קובייה אדומה מאפשרת לך לעבור דרך מחסומים אדומים עד שתחליף עם קובייה אחרת. ההתקדמות מתבצעת על ידי החלפת 'הרשאות' וניווט במבוכים למעלית יציאה.

תאי בדיקה, קוביות, שדות כוח, מעליות - ההשפעה מגיעה בקול רם וברור, אבל באופן מדהים, The Spectrum Retreat באמת מחזיק את עצמו בחזית הפאזל. לרעיון לוקח זמן לשקוע ואתה מפתח אינטואיציה לפתרונות לפני שאתה באמת 'מקבל' אותו. צבעים חדשים יוצרים חדרים מורכבים יותר ורמות מאוחרות יותר מציגות שבילים מקודדים בצבע, נקודות 'הוק' ורפידות לחץ שמשנות את כוח המשיכה. קוביות מיוחדות מאפשרות 'להחליף' (ולא להחליף) את הצבע שלך, מה שעלול להוביל למבוי סתום ולחייב הפעלה מחדש מתפריט ההפסקה, אבל החידות בכל זאת אלגנטיות ומשביעות רצון מאוד לפתרון.

הפקדים מגיבים, אם כי מצאנו מסדרים את המראות שלנו בצורה מסודרת, במיוחד מרחוק; נשמח חניכים כשכוונת ג'ירו אופציונלית תהפוך לנורמה. כמו במשחקי Switch רבים אחרים, יישום ה-Rumble מקשקש בשיניים והרעש הוכיח את הדעת - קפצנו לתפריט המערכת וכיביתנו אותו, פרונטו.

מבחינה גרפית, כל השאר נראה נקי וחד איך שאתה משחק (למרות צללים ברזולוציה נמוכה) וקצב הפריימים עקבי. צפייה בשדות כוח דרך שדות כוח בגוונים שונים היא סיוט פוטנציאלי, אבל העיצוב הוויזואלי הופך את הדברים לקריאים במיוחד - זה אף פעם לא מבלבל, אפילו כאשר חדרים מתחילים להסתובב בלולאה ולהסתובב. המשחק מקבל תחושה של בריחה מהכלא כאשר אתה פורץ את הצבעים שאתה צריך מהתאים שלהם ומתמרן ליציאה. בעוד שחלקי המלונות הנרטיביים וחדרי הפאזלים מחולקים במקצת ונפרדים, יש התאמה מספקת בפסיכולוגיה של שני החלקים.

מה שמחזיר אותנו לפורטל, שהברק שבו נובע מהאופן שבו הוא שזר יחד סיפור ומכניקה בצורה חלקה ובלתי מחייבת. הדיוק והליטוש הנדרשים כדי לעשות את העבודה הזו הם עדיין פלא במשך עשור, אבל זה אומר לשמור על שחקנים ברצועה הדוקה ביותר. ה-Specttrum Retreat הוא ליניארי (וקצרצר) באופן דומה, אך מפצל את עיקר הנרטיב שלו לסביבת המלון הנפרדת והרחבה יותר. זהו שינוי מבורך של תפאורה מתאי בדיקה אינסופיים, אך החוויה המתקבלת היא בהכרח פחות אינטנסיבית.

מַסְקָנָה

נסיגת הספקטרום היא דקירה אמיצה בחידה דמוית פורטל, אשר מושכת במידה רבה את מה שהוא מתכוון להשיג. הוא חסר את התסריט הדינמיט והתזמון הניתוחי של יצירת המופת של Valve, אבל תאי הבדיקה (סליחה, 'אתגרי אימות') עומדים בהשוואה. אם הקצב של Gone Home הוא נגיעה למראה טבורי מדי לטעמך, אנו ממליצים בחום על טיול למלון The Penrose.