סקירת מלח ומקדש (Switch eShop)

יש פתגם ישן שאומר שחיקוי הוא הצורה הגבוהה ביותר של חנופה, ויהיה לך קשה למצוא משחק שהביטוי מתאים יותר מאשרנשמות אפלות. נראה שבקושי אפשר למצוא משחק פעולה באף פלטפורמה עכשיו שלא מנסה להדגיש את האלמנטים 'Soulslike' שלו, ללא קשר למידת ההתאמה של התיאור. ובכל זאת, למרות כל העתקות ומשחקי אני-טו, מדי פעם אתה נתקל במשחק שעושהלהרגיש כמו נשמות אפלות, כגוןמלח ומקדש.הכותר הזה עושה עבודה מצוינת בללכוד את התחושה של סדרת הפעולה הפופולרית של From Software, אם כי הוא עושה זאת בצורה מעט לא אחידה, ומרגיש די נגזרת כתוצאה מכך.

הסיפור נפתח בצורה רופפת למדי, עיקרו הוא שנסיכה הועברה ממקום למקום בספינה כדי לחזק ברית מתוחה בין שתי אומות, כאשר הספינה האמורה הותקפה לפתע על ידי עדר של רפאים בראשות תועבה לאבקרפטיאנית; בתוהו ובוהו ובספינה הטרופה שלאחר מכן, הדמות האילמת שלך מתעוררת על החופים הערפיליים של אי חיוור. מנקודה זו ואילך, אין כמעט התפתחות עלילה במובן המקובל, מכיוון שעליכם לחבר את הנרטיב מתיאורי פריטים ואויבים, שמות מקומות ופרטים סביבתיים.

מה שיפה במערך הזה הוא שהוא פונה לשני קהלים שונים; אלה שאוהבים סיפור עמוק במשחקים שלהם ישמחו ליצור תיאוריות ולחבר דברים על ידי איסוף פירורי הלחם הפתגם שנפלו בקפידה בכל המערכות השונות של המשחק, אבל מי שלא כל כך אכפת לו יכול כמעט להתעלם מהעלילה לגמרי ובשמחה לפרוס הרחק כאוות נפשם. Salt and Sanctuary הוא משחק שמנצח את בחירת השחקנים כמעט בכל מה שהוא עושה - וזה כולל את העלילה, מה שגורם לסיפור מבורך ומעניין.

משחקיות היא בעצם בדיוק כמו Dark Souls, למעט במישור 2D ועם התמקדות יותר בפלטפורמה. המטרה שלך היא פשוט לחקור את עולם המשחק המעוות והמסוכן במרדף אחר מטרה עכורה, לאסוף פריטים ולהילחם במגוון של מפלצות ללא הנחיות סיפוריות שיגידו לך מה לעשות הלאה. שום דבר לא מונע ממך להסתובב לאזורים מאוחרים בתור טירון ברמה נמוכה, אבל אתה תידרש מהר על ידי התושבים החזקים שם אם אתה לא מצויד כהלכה, מה שלפחות עוזר להגיד לך איפהלֹאללכת הבא.

כמעט כל מה שאתה עושה נשלט על ידי מד סיבולת למילוי אוטומטי, שמתרוקן בהדרגה כאשר אתה עושה דברים כמו חיתוך, גלגול או קפיצה, וסיבולת נגמרת פירושו שאתה נשאר פתוח לתקיפה. זה די בעייתי עבורך כשחקן, שכן בניגוד למשחק הפעולה הטיפוסי שלך, אפילו לאויבים ברמה נמוכה יש את היכולת להפיל אותך בקלות. אויבים במשחק הזה פוגעים בחוזקה ובמהירות, ונהנים להתאגד עליך במספרים, מה שיכול להקשות עוד יותר על ניהול מד הסיבולת היקר הזה בלהט הקרב.

אם תיפול בקרב - ותאמין לנו, זה יקרה הרבה - הדמות שלך מפילה את כל ה"מלח" שלה במקום שבו אתה מת, ואז היא נספגת על ידי הרוצח שלך או מתבטאת כאויב נוסף שמפטרל על אֵזוֹר. לאחר שהדמות שלך תצא מחדש במקדש האחרון, יש לך הזדמנות לחזור לנקודה שבה מתת ולתפוס את כל המלח הזה ללא הפסד לך. אם תמות לפני כן - זכור, כל האויבים מופיעים מחדש כשתעשה זאת - המלח שהשארת נעלם לנצח, וחלק ניכר מההתקדמות שלך הולך איתו, מכיוון שמלח הוא ה-'EXP' המשמש לרמה של הדמות והציוד שלך. נשמע מוכר?

זו מערכת מהנה שמצליחה ליצור איזון מתוח מצוין, ככל שאתה הולך ונהיה זהיר יותר ככל שאתה צובר יותר מלח. תראה, מלח אפשר 'לנקות' רק כשאתה מתפלל במקדש, ובהתחשב בעובדה שהאזורים הבטוחים הללו הם מעטים ורחוקים, זה הופך למשחק מתמיד של הימורים על הכישורים שלך. האם יש לך אמונה שאתה יכול לשרוד כל מה שעשוי להיות אורב במסדרונות לפניך, או שאתה מתכוון לשחק בו בטוח ולברוח חזרה למקדש האחרון כדי שתוכל למזער את ההפסד הפוטנציאלי שלך? כך או כך, זה אף פעם לא יהיה קל, במיוחד בהתחשב בכך שאתה יכול באותה קלות להיתקל באחד מהבוסים הרבים של המשחק במקום מקלט בטוח.

למרות שמפגשי אויב טיפוסיים הם מאתגרים, הכוכבים האמיתיים של התוכנית כאן הם מפגשי הבוס המפחידים והקשים הרבים של המשחק. כאן יעמדו למבחן כל מה שלמדת וכל הכישורים שצברת, שכן לקרבות הבוס הרבים יש ברים בריאות יפים וארוכים ושלל התקפות שקשה להימנע מהן שיכולות להכניס אותך בקלות. הקרקע. בדיוק כשאתה חושב שיש לך בוס על החבלים, הם עלולים להוציא מתקפה חדשה שמעולם לא ראית לפני כן, ששולחת אותך בחזרה למקדש. הקרבות האלה מתסכלים, אבל הם גם מרגישים כמעט תמיד הוגנים, מה שהופך את זה למספק עוד יותר כשהמפלצת הזו שניסית להרוג בשעה האחרונה נופלת סוף סוף, מפילה כמות עצומה של מלח ובדרך כלל מעניקה לך גישה ל חלק חדש של המפה.

המעבר הוא לא ליניארי, ומלבד כמה נקודות כוח שמעניקות לך גישה לאזורים חדשים, אתה יכול ללכת כמעט לכל מקום כבר מההתחלה. כפי שצוין קודם לכן, סביר להניח שקושי המוחץ של אזורים מסוימים תוחזר לאחור, אבל אין שום דבר ברמת עיצוב המשחק שחוסם אותך בהחלט. למרות ההרגשה שהיא גדולה למדי, המפה מתוכננת בצורה חכמה כדי לחזור לעצמה בדרכים אינספור, וליצור הרבה 'א-הא!' רגעים שאתה ממשיך במסע שלך. אולי תביס בוס ותמצא מעלית שמחזירה אותך לפתח המאורה שלה שעברת עשר דקות קודם לכן, או שתמשוך ידית שפותחת דלת שמעניקה לך קיצור דרך מהיר בין מקדש למקדש. קטע קשה ברמה.

הבעיה העיקרית עם סגנון עיצוב מפה זה הוא שהוא לא עובד טוב ב-2D כמו ב-3D. משחקי 'Metroidvania' מפורסמים בכך שהם בעלי עיצוב מפה פשוט, דמוי רשת, שהופך את הניווט לפשוט, אך לא קיימת מפה כזו ב-Salt and Sanctuary. למעשה, אין מפה כלל, מה שמותיר את הניווט כולו לזיכרון השחקן. בסביבה תלת-ממדית, קצת יותר קל לסגנון עיצוב עולמי זה לעבוד בגלל הבולטות של נקודות ציון, אבל בסביבה הדו-ממדית, דברים מתבלבלים יותר בקלות מכיוון שיש רק כל כך הרבה מידע סביבתי שניתן להעביר בדו-ממד. מצאנו את עצמנו הולכים לאיבוד בתדירות גבוהה הרבה יותר במלח ובמקדש ממה שהיינו רוצים, דבר שלא הועיל למראה ההומוגני של המקומות שבהם מבקרים.

הגרפיקה ב-Salt and Sanctuary לובשת משהו בסגנון אמנותי בצבעי מים אפרורי; תחשוב על זה כעל תפיסה מדכאת ומפחידה יותר לסגנון הנראה בוילד האור. למרות שלמראה המצויר ביד יש את הקסם שלו, השימוש הליברלי בחושך ופלטת הצבעים המושתקת יחסית גורמים לכך שלא לוקח זמן רב עד שאזור אחד לא ייראה שונה מזה שממנו באת זה עתה, מה שמוביל בסופו של דבר. לתחושה של חזרה. לא רק שזה מקל על החמצה של דברים - כמו מלכודות שיכולות להוריד נתח הגון מהבריאות שלך - אלא שהסגנון הוויזואלי הכולל מעניין רק כל כך הרבה זמן עד שרוצים קצת יותר גיוון. יתרון אחד של הסגנון הזה הוא שהוויזואליה לא מטילה מס על ה-Switch יותר מדי במצב נייד, מה שיוצר חוויה חלקה וחלקה התואמת את הביצועים המעוגנים - אבל זה נראה בסך הכל כמו כיוון אמנותי שלא משתלם ב- לטווח ארוך.

אז, מלבד מפגשי הבוס המגעילים, עיצוב עולמי בלולאה ומערכת פילוס רווית סיכונים, אפשר לשאול מה Salt and Sanctuary עושה כדי לגזור את זהותו. לצערי, לא הרבה. רעיון מעניין למדי הוא 'עץ המיומנות' שמתנהג כעץ מיומנות גדול ומקושר זה לזהFinal Fantasy X'sSphere Grid, המאפשרת לך לפרט את הדמות שלך לפי טעמך המדויק. אחר הוא תוספת של הצעות, המאפשרות לך לזמן NPCs למקדשים כדי לפתוח תכונות כמו נסיעה מהירה, שיתוף פעולה וחנות. עם זאת, הבעיה העיקרית היא ש-Salt and Sanctuary לא מצליח להכניס רעיונות ראויים לציון לנוסחת 'Soulslike', מלבד התאמתה למישור דו-ממדי, מה שאומר שניתן לראות בו רק במקרה הטוב כשווה להשראתו.

הבעיה עם זה היא שהאיכות של המשחקיות, המפה והעיצוב והסיפור של האויב פשוט לא ממש שם, כלומר יש תחושת נחיתות מהחוויה. Salt and Sanctuary מרגיש כמו מה יקרה אם תפרק את Dark Souls בפירוט למעצב מוכשר שמעולם לא שיחק בו ואז תבקש מהם ליצור משחק פעולה דו מימדי על סמך התיאורים שלך; כל האלמנטים הדרושים נמצאים שם, אבל הם אף פעם לא מתאחדים בצורה משמעותית כדי להפוך את זה לחוויה גדולה מסך חלקיה.

מַסְקָנָה

בסך הכל, Salt and Sanctuary הוא בערך מה שהיית מצפה שהוא יהיה: זה פחות או יותר 2D Dark Souls, אבל עם קצת יותר דגש עלפָּחוֹת. Salt and Sanctuary עושה עבודה ראויה להערצה בלנגח את כל המקצבים הנכונים שהוא צריך כדי לספק הרפתקאת אקשן מאתגרת ומהנה שללא ספק תספק באנג מוצק עבור הכסף שלך, אבל זה לא עושה הרבה כדי לעמוד בפני עצמו שתי רגליים; זהו משחק שיכול לשגשג רק על שאריות שנוצרו על ידי הפופולריות המוחצת של סדרת משחקים הרבה יותר טובה. היינו נותנים לזה המלצה לכל מעריצי Dark Souls - זו דרך הגונה ללכוד את רוח המשחק הזה - אבל מי שמעולם לא התעניין לא ימצא כאן הרבה חדש כדי לפתות אותם.