כאוהדי משחק, כולנו מאמינים עמוקות במעבר משמאל לימין. אם אנחנו מבזבזים יום שלם במשחקים, ונרגיש כאילו לא עשינו כלום, אף אחד לא יכול להכחיש שלפחות עברנו משמאל לימין. ואם הסיפור של משחק רפוי ואינו מוצא שום יבוא למוצרי הפלטפורמה שלו, הוא יכול לפחות לחזור על האמרה הישנה ש"זה המסע (משמאל לימין), לא היעד (מימין)". המשחק הראשון של Okomotive עסק בנהיגה במשאית ענקית ומפותלת משמאל לימין. הדחף המוחלט משמאל לימין של המשחק כולו היה מכריע. לצורך המעקב,FAR: שינוי הגאות והשפל, הם שמרו גם על שמאל וגם על ימין, אבל הם הוסיפולמטה ולמעלה, וזה יפוצץ את דעתך.
רחוק: Changing Tides הוא חקר בטעם פאזל, בעל סכנה נמוכה ב-2.5D גלילה צדדית. העולם של FAR שומם והרוס. ציוויליזציה, שנעלמה לפתע, משאירה הריסות של קהילות ביתיות וטכנולוגיה עילית מהירה להיחקר על ידי הגיבור הבודד שלך. מזג אוויר קיצוני דוחף אותך מהבית שלך, ואחרים הקדימו אותך, התוצאות שלהם עגומות. ואילו ברחוק: מפרשים בודדים, אתה מעביר מכונית ענקית ימינה מסיבה קלושה, ב-FAR: Changing Tides, אתה תהיה הקפטן על כלי מים במקום זאת, למטרה מעורפלת לא פחות. בין אם אתה מוצא את סוג הסיפור הזה עמוק או עצלן, עבודת הדמיון של הנרטיב הולכת ליפול עליך. עם זאת, יש מספיק סטים טובים, אביזרים ורמזים מוזיקליים מתאימים להפליא שאם הסיפור לא מרתק, כנראה שזו אשמתך.
עיצוב אודיו וגרפי מענגים, כשהפאר של הטבע מסרב להיות קודר רק בגלל שהאנשים בתוכו מצאו את עצמם בצרות. פעימות הסיפור הן הרגעים של גילוי חדש, ולא קשתות אופי או התפתחויות עלילתיות. לאורכם, המלאכה שלך והעולמה שלה נראים פנטסטיים, עיצוב סאונד מופתי הופך את הכל למישוש, ואז קטע מוזיקלי בהרכב מבריק מגיע הביתה בכל פעם שצריך. המוזיקה מוכנה לגדול, וזה חיוני, כי כל המשחק משתנה בקנה מידה גדול שלו.
FAR: Changing Tides מציגה מלאכה ענקית שיש להזיז אותה לאורך קילומטרים בעולם עצום ובלתי סלחן. ההישג הגדול שלה הוא הפיכת השחקןתְחוּשָׁההסולם האפי הזה. הגודל, כמובן, הוא יחסי: שבלול גדול להחריד קטן יותר מחזיר קטן ומקסים. (אנחנו מקווים.) כדי להפוך עולם משחק או דמות לגדולים, אם כן, נדרש הקשר כלשהו, נקודת התייחסות. ההתייחסות הזו ל- Changing Tides היא דמות השחקן, האדם שמתרוצץ בתוך כלי השיט כדי לנהוג בה. אתה מתבקש לקחת את האדם הזה אל מחוץ לכלי השיט לעומקי אינסטלציה ומגדלי קנה מידה. קטעים אלה של פלטפורמה ותמיהה מבססים באופן משכנע עולם שנוצר על ידי ולמען אנשים בסדר גודל כזה. בכל פעם שחזרנו למלאכה שלנו, זה הרגיש שוב ענק. כאשר אתה צריך למעשה לשחק פלטפורמה בתוך הסירה כדי לנהוג בה, אתה יודע שהדבר באמת הוא בגודל של בניין.
היתרון המבריק של זה הוא שאינרציית שחיקה לא צריכה להיות הטריק היחיד כדי לתקשר את המסה הגדולה של כלי השיט שלך. יכולת התמרון של הגוש היא עקשנית במידה מתאימה, אבל היא גם תעצור מתה בצייתנות רבה, מה שהופך את המעבר בין הנקודות הטריקיות יותר למהנה, כשזה אולי היה מכעיס. אם כל מה שהיה לנו זה האינרציה המנוגדת בקפידה, הסירה לא הייתה מרגישה מספיק מסיבית - בגלל הוויתור הזה לשליטה - אבל כשאתה מטהר מחלק אחד של חדר המכונות למשנהו כדי לטרוק את הבלמים, המומנטום מורגש בצורה מורכבת.
כל זה הוא חתך מעל קודמו, FAR: Lone Sails. הרבה מאותם גורמים היו נוכחים, אבל הרכב הזה היה ביסודו חד מימדי, התגלגל משמאל לימין. ב-Changing Tides, Okomotive עושה שימוש במעמקי המים ככל שהאומנות שלך מתפתחת, תוך התאמה טובה יותר לטווח התנועה של השחקן-דמות עצמו. הדחף מרגיש עצום יותר, השליטה סוחפת יותר, וההיכרות עם הרכב שלך אינטימית יותר.
והתחושה הפיזית של המשחק אכן תואמת לתחושה הרגשית שלו. הפריטים שאתה שואב כדי להזין את הדוד שלך נע ממיכלים דמויי דלק בבירור למזוודות האישיות ומזכרות שהיו פעם אהובות על זרים שהלכו מזמן. מנגנון הזנת הדלק האוטומטי למחצה עוזר לך לתעדף ברור מה אתה מתכוון לשרוף. מיכלים וחבילות לא ברורים יכולים ללכת קודם, ואז חפצים אישיים מוערכים רק אם הם בלתי נמנעים (או להפך, אם משהו גרם לך להיות כזה). זה לא משנה בכלל במונחי משחק. אם זה משנה, זה רק במונחים שלך, שהם המונחים הכי משכנעים.
אז, היכן נאבקת הגאות והשפל? למרבה הצער, זה עם הרושם הראשוני שלו. בקטע הפתיחה יש את הגיבור ללא רכב, ומציג בקרות בסיסיות לנוע במים וברציפים. העבודה של ללמד את השחקן לזוז - משהו שהתבסס בצורה מוצקה בכל פלטפורמה מוכשרת של לפחות העשור האחרון - מעורפלת. השיעור הראשון, לקפוץ מהמים, מתרחש בשפה התלויה של גג, שלא קל לזהות אותו והוא קליט יותר משאר בולטות כאלה בסביבה. השיעור לקפיצה מרווחים גדולים יותר כולל סולם התאוששות אם נכשל, אבל שיעור הטיפוס בסולם מגיע לאחר שהקפיצה מתבטלת. כמו כן, אחיזה בסולמות - במיוחד במים - היא עצבנית ולא אינטואיטיבית. למעשה, ברגע שנכנסנו למשחק, הסתפקנו במעבר מתמיד ממקל אנלוגי במים ל-D-pad על קרקע יבשה, כל כך פדנטיות הן הציפיות לדחוף בדיוק כלפי מעלה. למשחק שמצליח בטריטוריה החלוצית שלו של שליטה בקנה מידה מאקרו ותחושת משחק, חבל מאוד שהבסיסים חסרים. עם זאת, החולשה הזו, לאחר שהובנה, מתגמדת מול ההישגים של ליבת המשחק, ואינה יכולה לפגוע בנפלאות שמגיעות בסופו של דבר.
חלקית מסיבה זו, היינו אומרים שמשחק Lone Sails לפני Changing Tides הוא כל כך מומלץ עד שהוא כמעט חיוני. המשחק הראשון הואיפה, משפיע ומהנה, ומשמשת כהדרכה קולית שתאפשר לכם להיכנס היישר אל Changing Tides ולהעריך את עולמו ואת הישגיו במלואם. עם זאת, אין ספק ש-Changing Tides הוא המשחק הטוב יותר. זה כאילו Okomotive הכינה רשימה של כל הדברים הטובים ב-Lone Sails, סיעור מוחות לעשות כל אחד לפחות פי שניים יותר טוב, ואז העביר. אבל עדיין עדיף לשחק את שניהם, לפי הסדר.
כמו Lone Sails לפניו, נמל ה-Switch של FAR: Changing Tides הוא למופת. הגרפיקה חדה והפעולה זורמת. המשחק יצמצם מדי פעם את הדמות שלך לכתם בתוך העולם העצום הממשמש ובא, אז היה מוכן לכך כשאתה משחק בכף יד - אבל יש כפתור זום אם איבדת את משקפי הקריאה שלך.
מַסְקָנָה
חוויה נפלאה מרגע שיצאת להפלגה, FAR: Changing Tides בונה את העולם ואת רעיונות המשחק של קודמו עם קנה מידה, פירוט ורגעים מדהימים של גילוי. Okomotive התחילה עם המכונאי המקורי והמסודרת שלה, על מנוע משמאל לימין, ואז לקחה אותו לכל כיוון אחר שהוא יכול ללכת.