יש משהו קסום בפעם הראשונה שאתה צולל מהשמים אל פני השטח פנימההאגדה של זלדה: דמעות הממלכה. הרגע הזה מרגיש כמו זיקוק מוחלט של מה שעשהנשימה של פראמרגישים כל כך מיוחדים עבור כל כך הרבה - החופש, הריגוש וההיקף נלכדים כולם בצורה מושלמת כשאתם עולים על פני השטח של Hyrule. אתה יכול לראות כמה גדול העולם עוד לפני שאתה נוחת, ומזכיר לך עד כמה המשחק הקודם היה ענק.
איכשהו, Tears of the Kingdom עושה את הבלתי אפשרי וגורם ל-Breath of the Wild להרגיש כמו הוכחה לקונספט; הוא לוקח את כל מה שקודמו עושה, משפר כל היבט ונותן לך עוד יותר חופש, עולם גדול עוד יותר, ועוד המון סודות לחשוף. זה מדהים למען האמת ויוצר חוויה מדהימה לחלוטין.
Tears of the Kingdom הוא סרט המשך של Breath of the Wild במלוא מובן המילה. ליבת המשחק לא השתנתה. הלחימה זהה במידה רבה, מפת ה-Surface (במבט ראשון) זהה, ואפילו המבנה מתחיל אותו הדבר. אבל למרות שה-Hyrule אולי נראה מוכר בהתחלה, כשאתה עושה את הצעדים הראשונים שלך על פני שדות הדשא, אתה תבחין בהמון הבדלים קטנים. יש עיר חדשה, חורבות חדשות, פני סלע וצוקים נראים אחרת, ויש סכנות בכל פינה. יש כאן מספיק כדי לגרום להסתכלות סביב Hyrule בפעם השנייה להרגיש רענן. אבל זה גם ברור שנינטנדו הקשיבה לכמה מהביקורות הקלות שהיו לרבים על המשחק הראשון.
ראשית, הפעם יש סיפור נפוץ יותר. אנחנו לא הולכים לפרט כאן, אבל כל תחום מרגיש הרבה יותר מעורב בנרטיב הכולל, ודמויות חדשות וחוזרות כולן זוכות לרגעים לזרוח. גם לא כל מטרה אחת מלווה את אותו דפוס בדיוק. לפעמים תצטרך לפתור חידות מסוימות, בעוד אחרות אתה רק צריך לעקוב אחר חבר. אבל כל חוט מוביל למשהו חדש ומרגש - ולפעמים, לגבהים גדולים יותרומעמקים מאי פעם.
מהמשימות הצדדיות ל-NPCs ועד לעולם עצמו, Tears of the Kingdom's Hyrule, למרות היותם זהה לזה של Breath of the Wild, מרגישים הרבה יותר חיים בהם. המשימות הצדדיות מעניינות הרבה יותר עם דמויות ואירועים בלתי נשכחים עוד יותר. , ותגמולים, ויש שרשראות קווסטים ארוכות שגם עוזרות לכוון אותך בכיוון הנכון לסיפור, כמו רמז היכן למצוא פריט חסר. היינו נמנעים מלקלקל אף אחד, אבל תהיו בטוחים שטארי טאון היא שוב ביתו של אחד המתגמלים בחבורה.
השמיים, שבהם אתם מתחילים את ההרפתקה שלכם, מרגישים שונה לחלוטין מהעולם רחב הידיים המעודד חקר של השטח. מורכבים מאוספים קטנים של איים הפרוסים על פני שטח ענק, אלה מכילים חידות ואתגרים קטנים. יש ריגוש אמיתי לגלות אי חדש, בין אם זה רק תיבת אוצר או מיניבוס מאתגר.
אבל יש משהו שהמפתח שמר קרוב לחזה שלו - בטן תחתית רחבת ידיים ואפלה מוסתרת מתחת ל-Hyrule. אמנם הרבה יותר דליל מהשטח, אבל העומקים מאתגרים את כישורי הניווט וההישרדות שלך כשאתה שוזר את דרכך סביב אויבים מסוכנים במיוחד ושלוליות של בוצה שחורה ואדומה שגורמת ל-Gom, אפקט סטטוס חדש שמפחית באופן זמני את מקסימום הלבבות שלך. אנחנו הולכים להימנע מההשוואה הברורה של FromSoftware, אבל זו חוויה מורטת עצבים ומרגישה לגמרי לא דומה לשום דבר אחר במשחק הזה או בקודמו.
מבחינה ויזואלית, Tears of the Kingdom מתבסס על סגנון האמנות המקסים של Breath of the Wild, אבל כשסרט ההמשך הזה נבנה עבור המתג בלבד, אתה יכול לזהות את כל הפרטים הנוספים שצוירו על העולם. ההרים הרבה יותר מפורטים, ויש מגוון רחב יותר של סביבות בכל המשחק, מה שמוביל לכמה צילומים יפים באמת, במיוחד בשמיים שמעל Hyrule. חלק מהמוזיקה חוזרת מ-Breath of the Wild, אבל אנחנו שמחים שיש טונות של שירים ועיבודים חדשים בסרט ההמשך הזה, חלקם מדהימים לחלוטין והעלו לנו דמעה. זה הפך את ההגעה לגרסה החדשה והגדולה יותר של "בית" להרבה יותר מיוחדת.
לחקור כל אחת משלוש המפות הללו זה כמו לפתוח מספר תיבות צעצועים ענקיות ולהבין מה לעשות עם הכלים החדשים שלך כדי להגיע לשם. ארבע היכולות החדשות שלך - Ultrahand, Fuse, Ascend ו-Recall - פותחות עולם של אפשרויות במונחים של לחימה, חקר ופתרון חידות. הפלת בטעות פלטפורמה שאתה מנסה להציב באוויר? תזכרי את זה. לא יכול לטפס במעלה צוק? תעלה דרכו. לא מצליחים להתגבר על לבה? השתמש ב-Ultrahand כדי ליצור את משאית המפלצות הנועזת ביותר בסגנון זלדה אי פעם. או פשוט להדביק יחד כמה צפחה וגלגלים ולהסתפק בזה.
במובנים מסוימים, קל יותר לעקוף את Hyrule מאי פעם, אבל השינויים הקטנים האלה שרמזנו למעלה פירושם שלעתים קרובות יש בעיות חדשות לעקוף באמצעות הצעצועים החדשים שלך. לא מצאנו שום דבר משחרר יותר מלראות משהו על הקרקע ולדעת שאנחנו יכולים פשוט להתיך אותו לכל אחד מכלי הנשק, המגנים או החצים הלא מאוזנים שלנו. זנבות ליזאלפוס נראים מגוחכים אבל הם מגדילים את טווח הנשק שלך כמו שוט, וכן, אתה יכול לפגוע באויבים עם חרב כוורת וזה מצחיק. ג'לי צ'וצ'ו הואשימושי למעשהכעת, הוספת מאפיינים יסודיים לחצים, בעוד ששפע חלקי המפלצת יכול להגדיל את כוח ההתקפה שלך פי עשרה. האפשרויות מתפקעות בכל עת, אבל בצורה שמרגישה ניתנת לניהול.
מכל היכולות החדשות, Ultrahand היא היכולות שבהן תשתמשו הכי הרבה, ולמרות שהיא מרגישה קצת מסורבלת בשעות הראשונות, המשחק מעודד אתכם להתאמן מספיק כדי שהוא יהפוך במהרה לטבע שני. אם אינך האדם היצירתי ביותר, אינך צריך לדאוג, מכיוון שתמיד תמצא פריטים מונחים מסביב ורמז למה שאתה יכול לבנות, או השתמש במיומנות הבנייה האוטומטית הניתנת לפתיחה אשר רושם את היצירות הקודמות שלך ומאפשרת לך צור אותם מחדש על ידי שימוש בחומרים הדרושים שלפניך. אתה יכול ללכת על פתרונות פשוטים או על הבנייה המשוכללת ביותר כדי לפתור כמעט הכל. האם השתמשנו ב-Ultrahand כדי להדביק רקטה (מכשיר Zonai, פריט חד פעמי שתוכל להשתמש בו כדי לסייע בבניית ה-Ultrahand שלך) לתרמיל של קורוק? כמובן שעשינו. אבל אתה יכול גם לעשות את המגלשה הגדולה בעולם וקארט קטן עבור חברך קורוק לרכוב עליו. כַּנִראֶה.
לעתים קרובות זה מרגיש כאילו השמיים הם הגבול בדמעות הממלכה, אם כי ישנן הגבלות כדי למנוע מהדברים להרגיש מהמם. דבר אחד שעוזר במיוחד הוא שהמשחק בדרך כלל הרבה יותר מאתגר מאשר Breath of the Wild. יש הרבה יותר אויבים על המפה, שנמצאים לרוב בקבוצות - וגם הם לא מתביישים להתאגד איתך. אויבים חדשים רבים דורשים אסטרטגיות חדשות לגמרי להסרה, ולאלו החוזרים יש וריאציות חזקות יותר. ובעוד שעמידות הנשק חזרה, מפלצות מפילות ציוד בתדירות גבוהה כל כך שזה הרגיש כאן אפילו פחות בעיה.
אנחנו מתנוהרבה, במיוחד בתחילת המשחק, אבל אנחנו אוהבים שהיינו צריכים לחשוב על הגישה שלנו בזהירות רבה יותר עם כל מפגש. פיוז מועיל כדי לגרום יותר נזק או להקפיא יריבים אחרים כשאנחנו מנסים להוציא את המסוכנים יותר. ולפעמים, כשקשת צלף בנו, היינו מתגנבים אליהם באמצעות Ascend כדי להגיע לראש מגדל בהינף אצבע. אז למרות שהעולם נמצא בהישג ידנו בזכות הכישורים החדשים שלנו, האתגר מחסן אותם ומונע מהם להשתלט.
אם נחזור לסיפור, מקומות מסוימים עושים שימוש ביכולות הללו - יחד עם בעל ברית אזורי שתצטרך לנצל כדי להתקדם - יותר מאחרים. מבוכים בסגנון מסורתי יותר חוזרים ב-Tears of the Kingdom. כולם נבדלים ויזואלית, עם בוסים וחידות ייחודיים לפתרון, והם מצליחים למזג יפה את הטבע הפתוח של BOTW עם הצינוקים הרב-קומתיים הקלאסיים של העבר. הם לא ממש הסגנון הסגור והלינארי שלאוקרינה של זמןאוֹנסיכת דמדומיםמשלו, כשלעצמם, אבל הם מהווים שיפור ניכר לעומת החיות האלוהיות והרבה כיף לעבור אותם.
עבור הפאזלים היותר ביסודיים האלה, גם המקדשים חוזרים, אבל הפעם יש הרבה יותר מגוון. מקדשי קרב נעלמו ברובם והוחלפו בכאלה בסגנון הדרכה שמלמדים אותך איך להשתמש ביעילות לזרוק חפצים או להגניב התקפות או אתגרים שמוציאים ממך את כל השריון והנשק ומאלצים אותך להתחיל מהיסודות ולהשתמש בכישורים החדשים שלך כדי להביס כמה קונסטרוקטים. חלק מהפתרונות גרמו לנו לגרד את הראש לזמן מה, אבל אם יש משהו שזלדה מסמרה לנו, זה הסיפוק בלהתקדם ולהבין. גם אם לפעמים הפתרון שלנו היה רק לבנות גשר ענק.
החידות מרגישות משולבות בצורה אורגנית יותר גם בעולם. יש טונות של מערכות מערות בדמעות הממלכה המאכסנות כמה אויבים ו/או דברים טובים למדי, והרשתות הקטנות האלה יכולות לעתים קרובות להרגיש כמו מבוכים מיניאטוריים. השמיים הם באמת פאזל אחד גדול כי הוא עושה אותךלַחשׁוֹבעל איך להתקדם או להתנייד, אבל יש גם אתגרים קטנים שפותחים יותר מקדשים או שמעודדים אותך ליצור פתרונות להביס כמה מהבוסים החדשים בעולם.
בכנות, לא יכולנו להסתפק בנסיעה בין שלושת המפות. הסקרנות שלנו הפילה אותנו במחתרת מספר פעמים כשניסינו להתמודד עם אויבים קשים יותר, אבל ככל שהתחזקנו והתרגלנו לעולם הקשה שלמטה, הסיפוק הזה בלהפיל סוף סוף מפלצת היה מרגש. הניגוד בין השמיים, השטח והעומק מרענן, כאשר שלושתם מביאים לשולחן סגנונות שונים של משחק, ויזואליה ומוזיקה, אך הם אף פעם לא מרגישים מנותקים אחד מהשני. וכל שלוש המפות הן חלקות - אין זמני טעינה כשאתה קופץ מהמשטח למעמקים, או כשאתה יורה בעצמך מהשטח לשמיים.
בהתחשב בכך, ברור שדמעות הממלכה דוחפת את המערכת לגבולותיה. קצב הפריימים מוגבל ל-30FPS הן בכף יד והן בעגינה, ולרוב המשחק נשאר בסביבות או ממש מתחת לזה. במהלך בנייה משוכללת של Ultrahand או קרבות ומקומות עמוסים, הביצועים יכולים לרדת ל-20 הנמוכים (או אפילו נמוך יותר) בתדירות גבוהה למדי. זה לא מפריע במיוחד, וזה לא הרגיש יותר גרוע מ-Breath of the Wild - במיוחד לאחר שנינטנדו שחררה תיקון טרום-השקה במהלך תקופת הסקירה - אבל זה משמש כתזכורת נחרצת לקונסולה בת השש. מגבלות.
ובכל זאת, זה די מדהים שכל העולם הזה נדחס על מחסנית Switch קטנה, ובעיות הביצועים האלה לא השפיעו כלל על ההנאה שלנו. בין אם עמדנו על אי גבוה בשמיים, הסתכלנו מטה מבעד לעננים כשהשמש שוקעת על פני הירול, או צנחנו בשמיים האלה כשירח הדם עלה, התאהבנו בעולם הפתוח של הירול מחדש.
כך גם דמעות הממלכהלְשַׁפֵּרמאשר Breath of the Wild? זה יהיה תלוי בהעדפה אישית, אבל אנחנו יכולים להבטיח שתאהבו את זה אם אהבתם את קודמו. Tears of the Kingdom משחזרת את הקסם הזה בדרכים חדשות ומרגשות תוך שיפור וליטוש כמעט כל היבט. זהו סרט המשך עצום, עוצר נשימה, ומשחק וידאו מיוחד מאוד.
מַסְקָנָה
אי אפשר לדבר על כל מה שהופך את האגדה של זלדה: דמעות הממלכה לכל כך מדהימה, ולעשות הרבה מהתגליות האלה בעצמך היא חלק מהקסם. זה גם בלתי אפשרי להפריז בכמה יש מה לעשות ב-Hyrule הפעם. בדומה לקודמו, זהו מגרש המשחקים שלכם לשנים הבאות, ככל שיהיו הרבה, עם פיזור קטן של אבק הפיות המבוגר של זלדה מעורבב בנוסחה של Breath of the Wild. זהו המשך מפואר ומנצח לאחד ממשחקי הווידאו הטובים בכל הזמנים; אושר בלתי מסונן מוחלט להתאבד בו במשך מאות שעות. אנחנו לא יכולים לחכות לראות מה העולם יעשה עם המשחק.