סקירת Mortal Kombat 11 (Switch)

זה מוזר לחשוב שעברו 13 שנים מאז שאנשים כמו סקורפיון, קונג לאו וריידן שפכו דם על פלטפורמת נינטנדו עם 2006מורטל קומבט: ארמגדוןב-Wii, אבל ההיעדרות הזאת אפשרה לאולפני NetherRealm להביא סוף סוף את האיכות של דגם הלחימה שלו לרמה המשקפת את ההתמסרות שלו לסלפסטיק. הבצורת ההיא באלימות מרהיבה במערב נכווה סוף סוף עם הגעתו הבומבסטית המתאימה שלמורטל קומבט 11ב-Nintendo Switch.

ואתה באמת יכול לראות עד כמה הסטודיו מבוסס שיקגו, IL הגיע מאז ארמגדון. הודות לשיפוץ מכניקת הלחימה שלוMK9, השיפורים המבורכים (והדמויות החדשות) שהוצגו בMKXוהטבע הנגיש יותר של האִי צֶדֶקמשחקים, MK11 מרגיש מיד כמו לוחם בבריאות הגסה ביותר. דגמי דמויות - הן בקטעים והן בקרב - מעולם לא נראו או זזו טוב יותר הודות לשיפורים שנעשו באי צדק 2. מצב הסיפור - מרכיב עיקרי בסדרה בשנים האחרונות - הוא המתגמל ביותר שלה עד כה, עמוס בביצי פסחא והנהונים ללא הפסקה לקאנון משלו בן עשרות שנים. הכל הותאם או הותאם כדי להפוך את זה לערך המשופר ביותר עד כה.

הדבר הראשון שתבחין בו הוא הקצב האיטי יותר של כל קרב. יכולת הריצה הוסרה לחלוטין ומהירות ההליכה שלך ירדה במידה ניכרת. לכל מי ששיחק ב-MK כבר שנים - במיוחד בשתי הערכים הקודמים - המעבר הזה ייקח הכי הרבה זמן להסתגל אליו, אבל זה התאמה חשובה שמשחקת את האופי הטכני יותר של מערכת הקלט של M11 ומפחיתה את ההתרוצצויות המשולבות שלעיתים קרובות יכולות להיות ספאם מוגזם באינטרנט. עדיין תצטרך ללמוד את הקלט המדויק של ה-main שבחרת, אבל ברגע שתשלוט בפרטים וביציבות של המהלכים שלהם, הקצב המדוד הזה מאפשר לך באמת לחבר כמה שילובים יצירתיים קטלניים.

ההצגה המחודשת של מכות ריסוק (גרסה מעודכנת של מהלכי רנטגן מהערכים הקודמים) מספקת דרך מספקת להסב נזק ניכר ליריבך (עם מבט חובה על כמה גולגולת או עמוד שדרה אתה מנפץ), אבל מכות קטלניות הן שמוסיפות את השינוי המשמעותי ביותר. התקפות מיוחדות אלו, המופעלות כאשר הבריאות שלך יורדת באופן מסוכן, עובדות בדומה ל-Super Moves מסדרת Injustice, עם אלימות ספציפית לדמות שמורידה מהרף עצום של 35% בריאות. האזהרה היחידה היא שאתה מקבל רק אחד למשחק (לא בכל סיבוב), כך שכאשר משחק מסתכם בשני שחקנים עם שביב בריאות ביניהם והמכות הפטאליות שלהם עדיין מוכנות לשחק, רגעי הסיום האלה הופכים להיות כמו מעולם.

לצד מצב ה-Story יש את ה-Klassic Towers (מרכיב עיקרי בסדרה, שבו אתה נלחם בשורה של אויבים לפני התמודדות מול הנבל החדש מכופף הזמן, Kronika) ומגדלי הזמן החדשים, שמציעים מערך דומה רק עם מסוימות תנאים (כגון לחימה ביריבים עם בריאותם הכפולה או התחמקות מזרם קבוע של קליעים). האופי האקראי של Towers of Time אומר שאו שאתה הולך לקבל תערובת ממש מהנה של אתגר, או תרגיל מעורר זעם בניהול לא נכון בכעס. יש גם את The Krypt, שמאפשר לך לבזבז את הזהב במשחק שאתה מרוויח באופן טבעי באמצעות משחק על ידי חקר בית האי של שאנג טסונג, פתיחת שידות והגדלת אוסף הפריטים שלך בהתאמה אישית. המצב קיים מאזברית קטלנית, ולמרות שבהתחלה כיף להתרוצץ בגוף שלישי, האיכות הלא מאוזנת של השלל שנפל בתוכו גורמת לו להרגיש פחות מהנה באופן משמעותי.

כאשר NetherRealm הכריזה שהיא עובדת על יציאת נינטנדו סוויץ', היא הבהירה שיעד נעול של 60 פריימים לשנייה נמצא על הכוונת שלה. יורדים מתחת לנתון הזה והמהירות, דיוק הקלט והניואנסים הטקטיים הדרושים כדי להצטיין במשחק לחימה - במיוחד ברמת טורניר מקצוענים שבה MK11 ללא ספק מתמקם את עצמו - מנופפים אל סלעי הבינוניות והתסכול. ולמרות ש-MK11 נאלץ לעבור כמה שדרוג חזותי כדי לגרום לזה לקרות, היעד הזה של 60fps מתקיים, גם כשאתה מבצע מהלכים מורכבים יותר כמו Krushing Blows (משהו שהשפיע על תשלומים קודמים שפורסמו ב-PS Vita).

למרות שה-Joy-Cons לא כל כך מתאימים לזריזות הדרושה למשחק לחימה ב-2019 (מצאנו את Pro Controller, באופן לא מפתיע, האפשרות הטובה ביותר מחוץ למקל קרב תקין), אתה יכול להרגיש מיד כמה מדויק ומדויק. מעצימה מרגישות MK11. קצב המשחק אולי הואט בכוונה, אבל בין אם אתה נלחם נגד הבינה המלאכותית, נלחם מקומי או לוקח את הצמא שלך לאלימות באינטרנט, יציאת ה-Switch הזו כמעט ולא מועדת בכל הנוגע לביצועים.

השינויים הוויזואליים שבוצעו דומים לאלה שהוחלו על תעריפים טריפל-A אחרים שהחזיקו בביצועים מעל כולם ב-Switch, כמו הופעת הבכורה המרשימה שלוולפנשטיין השני: הקולוסוס החדש. עבור אלה שמשחקים ב-PS4, Xbox One ובמחשב האישי, המעבר בין קטעי סצנות והקדמה לקרב הוא חלק, אבל אתה באמת תבחין בשינוי ב-Switch. תאורה דינמית מופחתת באופן משמעותי, הרזולוציה בדגמי דמויות ורכיבי רקע מוחזרת בצורה ניכרת, ויש את התערובת המוכרת מדי של טשטוש וקצוות משוננים. זה לא כל כך בולט בדמויות רעולי פנים, אבל זה הרבה יותר ברור כשמשחקים עם אנשים כמו קאסי קייג' או ג'קי בריגס.

אפילו לתפריטי האנימציה עצמם יש שכבה של טשטוש, אבל זמני הטעינה בין המצבים וכל קרב הם בדרך כלל די קצרים, כך שזו עוד הקרבה שהיא יותר ממקובלת כדי לשמור על הביצועים בחזית. חשוב לזכור שלמעט ההפחתות הקוסמטיות שהוזכרו לעיל, Mortal Kombat 11 הוא החבילה המלאה של משחק שתוכלו לשחק בכל מקום אחר. כל מצב ותכונה - כל הדרך מהתאמה אישית של דמויות ועד למעבר חלק בין סיבובים - נוכחים ונכונים בחומרה של נינטנדו. ימי הנמלים הקטומים, למרבה המזל, הרבה מאחורינו.

MK11 הוא ללא ספק חבר הכנסת הטוב ביותר של העידן המודרני, אבל זה לא ניצחון ללא רבב. חבילת ההתאמה האישית של הדמויות מופשטת בצורה מוזרה ולא אינטואיטיבית בהשוואה למערכת שלל השריון המשמשת ב-Injustice 2. במשחק הזה, אתה יכול לשפר את המראה והסטטיסטיקה של הדמות שלך לאחר כל קרב, ולהעניק יתרון מוחשי למשחק ממושך. ב-MK11, אתה יכול להרוויח סקינים חדשים, הגדלות, הקדמות ופריטים אחרים על ידי משחק דרך מצב הסיפור, דרך המגדלים הקלאסיים או Towers of Time, או על ידי פתיחת שידות ב-The Krypt, אבל הקצב שבו אתה פותח ציוד מסוים הוא כל כך אקראי שכמעט תמיד אתה מתוגמל בפריטים עבור דמות שאינך משתמש בה.

ההתאמה האישית הוצבה כחלק מרכזי ב-MK11, כאשר הגדלות פועלות במקביל למגוון סגנון הלחימה המוצג ב-MKX, אך כמות הטחינה העצומה הנדרשת כדי להרוויח הכל באופן טבעי אינה מאוזנת באופן מדהים. NetherRealm הבטיחה להתאים את ירידת השלל הטוב יותר ב-Towers of Time וב-The Krypt, אבל עם מספר גבוה להדהים של מוצרי קוסמטיקה ופריטים הנעולים מאחורי עסקאות מיקרו, הקמצנות המכוערת להוצאות נוספות קיימת. ולמרות שהסגל של 25 השחקנים מעיד על כניסות אחרונות, היעדר כמה מועדפים של מעריצים (ברצינות, בלי Cyrax, Sektor או זוחל?) נראה מחדל מוזר. דמויות נוספות יתווספו ב-DLC, אבל כשחלק מהן עשויות להיות הופעות ברישיון (תחשבו על Hellboy וה-TMNT ב-Injustice 2) אל תצטרפו לכל האהובות החסרות שלכם כדי להגיע לטורניר.

מַסְקָנָה

Mortal Kombat 11 הוא ה-Mortal Kombat הטוב ביותר מאז MK2, כניסה נועזת ובומבסטית שמתהדרת בדגם לחימה שתואם סוף סוף את תיאטרוני הסלפסטיק של Fatalities מדכאים. זו הוכחה נוספת שח"כ, כמוסטריט פייטר, יש לה רלוונטיות כיום בדיוק כמו בשנות ה-90 הודות לאופן שבו התפתח תוך שמירה על הזהות המרכזית שלו. ב-Switch, זוהי חוויית ביצועים ראשונה שמסמרת 60fps, ומתהדרת בכל מצב ומכונאי מגרסאות אחרות, רק עם שדרוג לאחור ניכר במחלקת האסתטיקה. היישום הכבד של מיקרוטרנזקציות הופך את ההתאמה האישית להרבה פחות מושכת ממה שהיא צריכה, אבל אם NetherRealm תוכל לתקן את האיזון, MK11 יכול להיות מתחרה ללוחם הטוב ביותר ב-Nintendo Switch.