בימים אלה, זה מרגיש כאילו משחקים מלוהקים באופן כללי לקטגוריות 'אינדי' או 'AAA', ללא קשר לז'אנר. Square Enix הייתה מוציאה לאור גדולה שבעיקר דחפה את הדיכוטומיה הזו על ידי הוצאת כמה משחקים בהיקף קטן יותר מאשר משהו כמוFinal Fantasy VII Rebirth, אבל יש להם ערכי ייצור גבוהים בהרבה ממשחק אינדי תקציבי. כותרות כמוThe Diofield Chronicleאו אתקול הקלפיםהטרילוגיה מילאה היטב את הנישה הזו, ועכשיו Square עושה זאת שוב עםבקציר. חויב על ידי רבים כניסיון של החברהמפעל רוניםנוסחה, ה-SIM הזה של החווה והאקשן-RPG ההיברידית הזו עושה עבודה מוצקה של מיזוג שני ז'אנרים שונים מאוד לחוויה מגובשת. זה רחוק מלהיות מושלם, אבל זה מרגיש כמו בסיס מוצק מאוד שבתקווה ייבנה עליו בעתיד.
הרווסטלה מתרחשת בעולם הנשלט על ידי ארבעה גבישי ענק המכונים "אורות ים" השולטים בחלוף ארבע העונות. כמה זמן לא ידוע לפני שהנרטיב מתחיל, ה-Seaslights מתחילים להתנהג בצורה מוזרה ולהציג עונה חדשה, חד-יומית, שהתושבים באים לקרוא לה "Quietus" או עונת המוות. במהלך Quietus, 'אבק מוות' מרושע ממלא את האוויר וכל מה שחי שמעז בחוץ ימות במגע עם האבק. ובכן, חוץ מהדמות שלך בעלת האמנזה הנוחה, שמתעוררת על האדמה בחוץ בכפר בזמן Quietus. אחרי ששרדו איכשהו, המקומיים נותנים לך להישאר ב"סככה" בקצה העיר בזמן שאתה משחזר את הזיכרון שלך, ועד מהרה אתה מתחיל לנסות את כוחך בחקלאות. בסופו של דבר, אתה נקלע למסע גדול לחקור את ההפרעה של ה-Seaslights ובתקווה ללמוד יותר על מאיפה הגעת.
זה לא בדיוק סיפור חדשני — מיד אחרי שהדמות שלך מוצגת, אתה פוגש דמות אחרתגַםיש אמנזיה - אבל זה דורש כמה טוויסטים מעניינים ובסך הכל מרגיש מספק כדי להיקלע אליו. חשוב לציין, זה חורג מהסוג הסטנדרטי של "סבא מת והשאיר לך את החווה שלו" של מספר סיפורים שאתה מקבל בסימ החווה הממוצע. זה לא בהכרח מפריע לחקלאות שלך, במיוחד בהתחשב בעובדה שיש סיבות סיפור ממשיות בשבילך להמשיך לשתול ולקצור, וזה עוזר לתת לצוות יותר מטרה קולקטיבית מאשר פשוט להתקיים באותו כפר מנומנם ביחד . עלילת 'להציל את העולם מהרס' מרגישה לפעמים בסתירה לקצב המכוון והרגוע יותר של סים חווה, אבל הרגשנו שזה עובד היטב בטווח הארוך.
המשחק ב-Harvestella יוצר איזון מעניין בין שני מרכיבי הז'אנר שלו; זה לא עושה את שניהםלְשַׁפֵּרמאשר הרבה כותרי סים 'טהורים' של חווה או פעולה-RPG, אך השיטה הייחודית שלה למזג בין השניים מייצרת משהו שממילא מספק להפליא. בצד ה-SIM של החווה של לולאת המשחק, כל האלמנטים הצפויים נמצאים כאן. כל עונה נמשכת 30 ימים קלנדריים והשעון תמיד מתקתק, מה שדוחף אותך לתעדף מטלות ומשימות שאתה רוצה לבצע בכל יום. עליך להקפיד לעדר, להשקות ולזרוע מחדש את השדות שלך באופן קבוע כדי להפיק מהם את המרב, בעוד היבולים שאתה יכול לשתול משתנים לפי העונה. מאוחר יותר, אתה גם פותח את היכולת לאכלס בעלי חיים בחווה שלך, תוך רשת של מוצרים חשובים לבעלי חיים כמו חלב וביצים כל עוד אתה זוכר להאכיל ולאהוב את החיות שלך.
כדי להשאיר אותך במשימה ולתת לך מושג איך אתה צריך להתקדם ברגע שהדברים מתחילים להיפתח יותר מעבר לשעות הפתיחה, ניתנת לך גישה לספר שמכיל עשרות יעדים קטנים כמו קצירת מספר מסוים של נתון. יבול או בישול מנות מסוימות. תבטלו מספיק מאלו, ותפעילו תגמול נוסף שיעלה את יכולת החקלאות שלכם בצורה כלשהי, כמו לאפשר לכם לעדר יותר קטעי שדה בבת אחת או להעלות את רמת החווה שלכם כדי להגדיל את הסיכויים ליבולים באיכות גבוהה גָדֵל. למרות שהיינו מעריכים את היכולת למקד תגמולים טוב יותר - אם יש כלי ספציפי שאתה רוצה לשדרג, אתה פשוט צריך לחכות עד שהמשחק יחליט להפוך אותו לתגמול הזמין הבא - עדיין נהנינו מהתחושה הזו של ביצוע קבוע להתקדם כל יום ללא קשר למה שעשינו. זה נחמד לקבל תגמול חיצוני על ביצוע הדברים שכבר הייתם עושים ברחבי החווה, וכל שדרוג מרגיש כאילו הוא משפר משמעותית את היעילות שלכם.
כל רכיבי ה-SIM של החווה נוכחים ונכונים, אם כן, אבל אנחנו מרגישים שהרוסטלה קצת חסרת שאפתנות לגבי האופן שבו היא מיישמת את החצי הזה של לולאת המשחק המרכזית. המשחק החקלאי מספק, בטח, אבל הוא דיפָּשׁוּט. ולמרות ש-Harvestella לא מרגישה שחסר לה משהו שהיית מצפה מ-Sim של החווה, היא גם לא באמת זורקת שום דבר אחר לתערובת כדי לנצל יותר את הפוטנציאל של ההתמקדות הכבדה יותר שלה ברכיבי RPG. בהתחשב באופן שבו החקלאות משתלבת בתמונה הרחבה יותר, בסופו של דבר הרגשנו שהגישה הפשוטה יותר הזו מוצדקת, אבל אלו מכם שקיוו שהרווסטלה תתמקד חזק יותר בקציר עלולים להתאכזב למדי. זה בהחלטטוֹבבהקשר הזה, אבל לא גדול.
החצי השני של עיצוב המשחק עוקב אחר מערך פעולה-RPG מסורתי יותר, שהוא עושה עבודה הגונה (אם לא מרהיבה) בביצוע. המסיבה שלך תטייל בין ערים רבות - כל אחת עם רשתות חיפוש ייחודיות משלה, NPCs, מנות אוכל ויבולים - להרפתקה שלה, ובסופו של דבר תצלול לתוך צינוק או שניים ממש מעבר לגבולות העיר. מבוכים אלה לוקחים לא מעט אחרי המבוכים המופיעים ב-אודיסיאה אטריאןסדרות, בזמן שאתה משרטט לאט את המפה שלך, צור קיצורי דרך מועילים כדי לזרז נסיעות חזרה, לנתח ולהימנע מהמסלולים של אויבי FEAR ברמה גבוהה, ולהשתתף באירועי החלטה קצרים שעלולים לעזור או להזיק למפלגה שלך. זה נדיר שאתה יכול להתמודד עם כל הצינוק ביום אחד במשחק, כך שתכיר יחסית את סוגי האוצרות והאויבים שאתה יכול למצוא באחד כאשר אתה מתקדם לאט במהלך כמה ימים .
הלחימה היא בזמן אמת ועוקבת אחר כללי פריצה בסיסיים תוך עידוד שיתוף פעולה מצד הצדדים ושימוש בכל הכלים העומדים לרשותכם. לכל אויבים יש נקודות חולשה לסוגי אלמנטים או התקפה שונים ולדמות שלך יש עד שלוש עבודות מצוידות בכל פעם שהם יכולים להחליף ביניהן כדי לתת להם אפשרויות. חברי המפלגה שלך פשוט יעשו את שלהם בלי קשר, בעוד שיש לך מערך של כישורים פעילים שתוכל להשתמש בהם כדי לנצל חולשות ולהפיל אויבים במהירות. למרות שכל עבודה מרגישה שהיא מסתמכת בסופו של דבר קצת יותר מדי על ריסוק כפתורים, הערכנו איך כל אחת קיבלה את התחושה שלה. מחלקת Assault Savant, למשל, מסתמכת על היכולת שלו לשנות במהירות את האפקט היסודי של ההתקפה הבסיסית שלך, בעוד שהכיתה Mage מתמקדת יותר בהתקפות איטיות ובמרחקים ארוכים שגורמות לא מעט אגרוף. זו לא מערכת לחימה שתתן לאהוביםכןאוֹביונטהלרוץ בשביל הכסף שלהם, אבל זה עושה עבודה טובה יותר מאשר Rune Factory בהפיכת לחימה לכיף. התלונה העיקרית שלנו כאן היא שהאפשרויות ההגנתיות הן דלות; חלק מהשיעורים בסופו של דבר פותחים מקש מהיר כמעט חסר תועלת, אבל איזושהי חסימה הייתה מגיעה רחוק כאן.
דברים מסתבכים קצת יותר כשאתה מגיע לקרבות הבוס, שבהם אתה יכול 'לשבור' את האויבים שלך על ידי פגיעה בהם שוב ושוב עם אחת מהחולשות היסודיות שלהם. במצב הפסקה, האויב שלך יספוג יותר נזק לזמן מוגבל והם יכולים אפילו להישבר כפול אם תצליחו לאסוף עוד אחת מהחולשות שלהם לפני שמד ההפסקה הראשון יתרוקן לחלוטין. אם העלית מספיק את הקרבה שלך עם החברים הפעילים במפלגה שלך, אתה יכול אפילו להשתמש בחלון ההפסקה הכפול הזה כהזדמנות לעורר התקפת צוות נוצצת שבאמת מביאה את הכאב. למרות שהיה נחמד אם העומק המכני המוסף הזה בקרבות בוסים יתרחב לקרבות אשפה טיפוסיים, אנחנו גם מבינים שיש הבדל גדול בין השניים. רוב הקבוצות של אויבים נורמליים יורדות תוך שניות ולא נועדו להחזיק אותך לאורך זמן במסעות שלך, בעוד שלבוסים בדרך כלל לוקח כמה דקות (ואולי כמה נסיונות חוזרים...) לפני שהם נגישים.
הנחת אויבים בהצלחה תצבור ניסיון שמתווסף לדמות שלך כשהם הולכים לישון בסוף היום, בעוד ניצחון בקרבות יזכה אותך גם בנקודות עבודה שאותן תוכל להשקיע בעצי הכישורים עבור כל עבודה. אלה לא מסובכים מדי, וגם לא לוקח להם כל כך הרבה זמן לסיים, אבל כל עץ עדיין מספק בכך שהוא מציע לך התקפות חדשות וחיזוקים סטטיסטיים מועילים שיהפכו את המעמד הזה להרבה יותר שימושי כשאתה עובר אליו בקרב. היינו רוצים לראות את עצי הכישורים האלה מתגבשים קצת יותר כדי שתוכל להגדיר טוב יותר את הדמות שלך, אבל בהתחשב בכך שהקרב הוא חלק קטן יחסית מהחוויה הכוללת, הגיוני שעצי הכישורים נשמרו פשוטים.
כשאתה לא עסוק בהצלת העולם או מזיע בשדות שלך, אתה כנראה מבלה את רוב זמנך באינטראקציה עם הצד החברתי של הערים. כאן, אתה יכול להרים קווסטים צדדיים שהם די פשוטים מבחינה מכנית - דברים טיפוסיים של משימות אחזור - אבל נעשים הרבה יותר מעניינים באופן שבו כל אחד מהם מקבל סיפורים קטנים ומשמעותיים שנוקטים צעדים כדי להגדיר את העיירה שבה הם מתרחשים. שורה של משימות צדדיות, למשל, מתבססת על עלילת המשנה של קבוצה של שלושה ילדים קטנים שנאבקים להשלים עם אחד מהם מתרחק בגלל העבודה החדשה של הורה. אחר מתמקד בנער בורח שמפתח קשר הדוק עם רובוט כי הוא מרגיש שהוא לא מקבל מספיק תשומת לב בבית. לסיפורים כאלה אולי אין הרבה השפעה על העלילה הראשית, אבל הם עושים עבודה נהדרת בהוספת מרקם לכל מקום בו אתה מבקר ונותנים לכל מסע צדדי משמעות רבה יותר מאשר להיות מטלה נקודתית פשוטה שאתה מקבל על ידי NPC חסר שם .
בסופו של דבר, קווסטים צדדיים נפתחים גם עבור חברי המפלגה השונים שלך וכמה NPCs בשם, והתקדמות אלה לא רק תעמיק את סיפור הרקע של הדמות, אלא גם תעלה את הקרבה שלך איתם. לא רק שזה מאפשר לך בסופו של דבר לבקש מהם לבוא לחיות איתך כשותף שלך, אלא שכל צעד של 'קרבה' יפתח חיזוקים סטטיסטיים פסיביים קטנים שיועילו למפלגה בקרב. הערכנו את סוג הסינרגיה הקיימת בזה, מכיוון שניתנות לך סיבות משכנעות הן בחזית המשחק והן בחזית הסיפור לבצע את המשימות הללו כאשר אתה יכול.
באשר להצגתו, Harvestella מציגה כיוון אמנותי חזק, אם כי הביצוע לפעמים מרגיש כאילו הוא מעוכב על ידי החומרה. יש קסם עולמי מסוים למבני הקריסטל הנישאים שמסתמנים למרחוק ודי נהנינו איך כל צינוק מקבל פלטות צבעים וערך נושאי שונה. בין אם אתם שורשים סביב יער ירוק ופשוט, כפר ספוג בעלי כותרת של פריחת הדובדבן, או חורבות עירוניות מגודלות של עיר מודרנית, יש הרבה מגוון שניתן למצוא באזורים. יש צורך להזכיר מיוחד גם לאמנות בדמויות דיוקנאות במהלך דיאלוג, כל דמות מצוירת ביד בפרטים מרשימים שהיינו רוצים שהיה ברור יותר בשאר הוויזואליות. ברור שהמפתחים חשבו על סוג מאוד ייחודי של מראה בזמן שהם בנו את Harvestella, ולמרות שאתה מקבל תחושה טובה של החזון הזה במוצר הסופי, זה כן מרגיש כאילו הוא מעוכב על ידי חומרת ה-Switch.
הבעיה העיקרית נעוצה ברזולוציה, שפשוט מרגישה נמוכה מדי בעגינה או במכשיר כף יד - משהו שסביר להניח שהוא לא בעיה בגרסת המחשב האישי. בעוד שממשק המשתמש והתפריטים נראים ברזולוציה גבוהה יותר, לכל הסביבות ודגמי הדמויות יש קצוות די מטושטשים ורכים; זה קצת איך שאנחנו מדמיינים שהעולם נראה לוולמה כשהיא מאבדת את המשקפיים שלה בפרק שלסקובי דו. חבר את זה עם אנימציות דמויות מביכות ושיהוקים בקצב פריימים לסירוגין, וה-Harvestella מרגיש כמו משחק שיכול היה לנצל יותר זמן אופטימיזציה או שיתאים יותר לשחק בחומרה חזקה יותר. יש שיקול מסוים ש-Harvestella תוכנן כבר מההתחלה כמשחק 'AA' שיהיה תקציב נמוך יותר ומוגבל יותר בהיקפו מהפרויקטים הגדולים יותר של Square, אבל עדיין קשה להכחיש שיש חלקים של Harvestella שנראים כמו משחק 3DS, ולֹאבצורה טובה.
למרבה המזל, עיצוב הסאונד משתלם מעט יותר מהוויזואליה, מכיוון שהוא נותן טון בדרך כלל מרגיע ונעים שמרגיש מושלם עבור הקצב הכללי שבו נעה Harvestella. גיטרות אקוסטיות, כלי נשיפה ופסנתרים מתאימים לקורס עם הפסקול כאן, ולמרות שהדברים עולים מדרגה כשאתה נכנס לקרבות, עדיין היינו מתארים את הפסקול הזה כדי קריר. יֵשׁכַּמָהמשחק קול נוכח, למרות שהוא מעולם לא הופיע ברצפי דיאלוג ממשיים ורק משחק בצורה מביכה באקראי כשאתה בשטח. אנחנו לא לגמרי בטוחים למה Square היה מתאמץ להקליט קולות אם היא תיכננה יישום כל כך חצי לב, אבל לפחות זה עוזר להוסיף קצת יותר גיוון לנוף הסאונד.
מַסְקָנָה
אפשר לתאר את Harvestella כאחד המשחקים ה'טובים' הטובים ביותר שתשחקו השנה. בעיות הביצועים והמכניקה הפשוטה למדי שלו מעכבים אותו מלהיות נהדר, אבל עיצוב החיפושים שלו, חקר הצינוק והאיחוד המוצלח של מכניקת משחק מאוד ברורה הופכים אותו למושך למדי בכל זאת. באותו יום השקה תג מחיר של 60 דולר מרגיש קצת גבוה עבור מה שמוצע כאן, אבל זה בהחלט כותר שהיינו ממליצים לחובבי ה-Sim של החווה לקנות כשהמכירות הבלתי נמנעות מתחילות לצוץ. הרוסטלה אולי לא מאתגרתעמק הכוכביםהכתר של, אבל זה מספיק כדי להבחין כחוויה שווה בכל מקרה.