סמל אשעברה מסע רכבת הרים בדרכו להצלחה. לאחר הופעת בכורה ראשונית ב-Famicom ב-1990 עםסמל האש: דרקון הצל ולהב האור, הסדרה נשארה נישה בלעדית של ארץ השמש העולה עבורהשלוש עשרה שניםעד שהוא עשה את דרכו מערבה, מדורבן בהופעתם של מארת' ורוי פנימהSuper Smash Bros. Melee. משם, היא ראתה עלייה חולפת בפופולריות העולמית, אך ירידה במכירות עד ל-Wii'sסמל האש: שחר קורןהוביל לנינטנדו להיותרַקעל סף ביטול הסדרה על הסף.
בהאמינו שזהו הקרק האחרון שלהם בסדרה, המפתחים השקיעו את הכל בהפקת המחולסמל אש: התעוררותעל ה-3DS, שהתברר כאחד הכותרים הנמכרים ביותר לפלטפורמה וזריקה נחוצה מאוד לסדרת ה-SRPG המפוארת. מאז, קיבלנו סרטי המשך, רימייקים וספין-אופים למכביר, שכולם היו מרכזיים בשמירה על הכדור, אבל זה מרגיש כמעט כאילו הכל הוביל לכניסה שהגיעה עכשיו ל- מֶתֶג. כמובן, אנחנו מתכווניםסמל אש: שלושה בתים, מהדורת הקונסולה הביתית הראשונה לסדרה במעל עשר שנים.
נוציא דבר אחד מהדרך מראש: סמל אש: שלושה בתים הוא בהחלטנִפלָאחווית RPG באסטרטגיה. זהו סמל האש המחויג עד אחת עשרה, מאוזן בצורה מושלמת בין הלקחים שנלמדו מכותרות קודמות תוך ניסוי עם רעיונות חדשים ונועזים שהסדרה מעולם לא ניסתה בעבר. אולי למעט הביצועים הגרפיים, נראה שאף תחום באפוס האסטרטגיה הזה לא קיבל את הקצה הקצר של המקל בפיתוח; זו חוויה חלקה ומרשימה שזורמת בצורה חלקה מאלמנט אחד למשנהו, והכל בשירות המשחקיות הכוללת והמתחשבת שהפכה את הסדרה ללהיט כל כך לאורך השנים. נצטרך לראות כיצד Three Houses משתתף בוויכוח המתמשך של איזה משחק הוא הטוב ביותר בסדרה, אבל זה די בטוח לומר שהמהדורה הזו ראויה למקום בשיחה הזו.
הסיפור נפתח בכך שדמותך – שכיר חרב כחול-שיער שקט ברובו – מצילה קבוצה של שלושה תלמידי בית ספר מלהקת שודדים מרושעת, ולאחר אינטראקציה חמה בה אביך מזהה כמה מהחיילים שאיתם נסעו, כולם משתולל בחזרה אל מנזר גארג מאך, בו שוכן כנסיית סיירוס מרחיקת הלכת ואקדמיית הקצינים שהיא מנהלת.
למרות שארץ פודלאן נהנית כיום מתקופה נדירה של שלום בין שלושת האומות העיקריות שלה, בית הספר תמיד מאמן ומלמד את הדור הבא של נכבדים, לוחמים ואצילים. בשל ההיסטוריה הארוכה של אביך עם הארכיבישוף של הכנסייה, הדמות שלך מתמנה בקרוב לפרופסור וניתנת לך הבחירה להיות ראש אחד משלושת הבתים המכילים. למרות שהעלילה מתמקדת בתחילה בדרמת בית הספר הפשוטה ומחממת הלב שבה המאבקים היומיומיים של תלמידיך תופסים את מרכז הבמה, קיים קונפליקט בסיסי שמתבשל מאחורי הקלעים בנוגע לכנסייה, למקורות הדמות שלך ולעולם שמחוץ לחומות של המנזר - שבהכרח מבעבע למשהו הרבה יותר דחוף.
מה שהדהים אותנו בסיפור עם חלוף השעות הוא עד כמה הקצב מטופל ביעילות כאשר מלהטט במה שיכול להרגיש בהתחלה כמו שני סיפורים נפרדים. חיי בית הספר, אשר תופסים חלק ניכר מתריסר השעות הראשונות, מאופיינים באופן לא מפתיע בהיותם חלון קליל ובעיקר נמוך לחייו המעורבים של ציבור סטודנטים תוסס. זאת לעומת הקונפליקטים הגדולים והכבדים יותר המתרחשים בעולם סביב המנזר, שלעתים קרובות מבעבעים ומחייבים בדרך כלשהי את מעורבות הבית שהתפתח בהדרכתך.
היו הרבה חששות מבוססים לאחר שנחשף לראשונה כי ההתמקדות בחיי בית הספר במהדורה זו תוביל להפרעה מסוימת בקריינות, שרבים ראו בה ירידה מובנת מהסיפורים האפיים והרגשיים הרבים. של כניסות קודמות. די לומר, הגישה הדו-גונית הזו לסיפור סיפורים מאוחדת בהכרח בצורה מספקת ביותר, אבל אפילו בחלקים המוקדמים, אתה תמיד מודע היטב למה שקורה סביבך גם כשאתה מתמקד בעזרה לתלמיד לנווט מערכת יחסים קשה או למצוא פריט אבוד.
מה שהופך את הסיפור לכל כך מרתק הוא, באופן לא מפתיע, צוות הדמויות הכתוב חזק, שכל אחת מהן ממלאת את הנישה שלה ויש לה סיפורי רקע עמוקים, לעתים קרובות מסובכים, כדי להפוך אותן לתלת מימדיות יותר. דמות אחת, למשל, היא מופנמת פרנואידית באופן מוחץ שבדרך כלל מגיבה בצורה מוגזמת לכל הערה מחבריה - חיובית או שלילית - ולעתים קרובות מוצאת תירוצים להסתגר בחדרה. למרות שהתגובות שלה להזמנות של חבריה לכיתה לדברים מופעלות לעתים קרובות לשם הומור, היכרות עם אותה קצת יותר באמצעות שיחות תמיכה מגלה שחוסר הביטחון והחרדה שלה נובעים מהיסטוריה עצובה עם התעללות הורית.
תלמיד אחר ידוע בתור הדיווה הפלרטטנית והמטורפת מדי, אבל ההיכרות איתה מגלה ש'רדידותה' היא תוצאה של היותה פשוטת משפחה בבית ספר של אצילים, נואשת למצוא בעל שיטפל בה. לפני שיהיה מאוחר מדי. לא לכל הדמויות יש סיפורי רקע מלנכוליים כאלה, אבל די נדהמנו איךכֹּללדמות יש היסטוריה נרחבת וסיבות מחושבות היטב למוזרויות ולתחומי העניין השונים שלה. לכולם, כמובן, יהיו הדמויות האהובות עליו, אבל הכובע שלנו מוריד בפני המפתחים על יצירת צוות כה רחב, מגוון ומשכנע. אפילו בהתחשב ברף הגבוה שהציבו כותרים קודמים של Fire Emblem, התרשמנו מעומק האפיון כאן, והחיבור הזה לצוות שלך עושה הרבה כדי לגרום לכל התכתשות בכל קרב להרגיש הרבה יותר חשובה. זה לא רק יחידת פרשים שאתה שולח להילחם בשושן הזה, אלא תלמיד עם שם שהקדשת הרבה זמן להכיר גם בכיתה וגם מחוצה לה, ושצמיחתו הונחה על ידי הידע שלך. .
סמל אש: שלושה בתים מתקדמים על פני תקופה של מספר שנים, שבדרך כלל מחולקים לפרקים קטנים שלוקחים חודש כל אחד. בדרך כלל, מתקיים קרב שיא או אירוע בסוף החודש, ואת השבועות שקדמו לו מקדימים את הכנת הדמות והצוות שלך לאירוע הקרוב. למען ההגינות, הימים היחידים בחודשים שבהםבֶּאֱמֶתאתה כשחקן מטריד אותך בסופי השבוע, שבהם ניתן לך זמן פנוי ביום אחד וחייבים לתת הרצאה ביום השני. שאר הימים עדיין חשובים, מכיוון שלפעמים יכולים להתרחש ימי הולדת ואירועים מתהווים אחרים, אבל עיקר הזמן שלך הולך להיות מושקע בניהול הטוב ביותר של מה שאתה עושה עם היומיים הקריטיים האלה בכל שבוע. הימים החופשיים מאפשרים לך לעשות אחת מארבע פעילויות עיקריות - מנוחה, סמינר, קרב או חקור - כאשר האפשרות האחרונה הזו ללא ספק מתגלה כמשיכה החזקה ביותר עבור אלה מכם שסקרנים לגבי הדברים ה'חדשים' שנעשו איתם. המהדורה האחרונה הזו.
אחד המאפיינים הגדולים ביותר של Fire Emblem: Three Houses, ולמען האמת האלמנט הכי פחות 'Fire Emblem-y', הוא המנזר שכל כך הרבה מהעלילה סובב סביבו. אם תבחר ב"חקר" בימים החופשיים שלך, אתה יכול להסתובב בחופשיות בשטחים הנרחבים של הקמפוס ולעשות דברים כמו דיג, סעודה עם סטודנטים וסגל, גינון וקבלת כמה משימות פשוטות. כעת, על פני השטח, הדברים האלה אולי נראים כאילו הם מסתכמים רק בעבודה עסוקה חסרת היגיון כדי להרחיב את החוויה במידה משמעותית, אבל מה שכן יעיל בחוויית הצורה החופשית הזו הוא איך כל מה שאתה עושה משתלב בצורה מסודרת בחזרה למשחק הליבה של המשחק מבוסס-תורות. קרבות.
לדוגמה, אכילה עם תלמידים תעלה את רמת התמיכה בין כל המשתתפים ותעלה את ה"מוטיבציה" שלהם, מה שישפיע על מידת הקשב שלהם בכיתה, ובתמורה, על סוג הרווחים הסטטיסטיים שהם יכולים לחוות. דוגמה נוספת ניתן לראות כיצד ביצוע טובות ומשימות עבור אנשים יעניק לך "מוניטין", אשר מאוחר יותר ניתן לבזבז על חובבים פסיביים שיגדילו את הניסיון שנצברו על ידי כל היחידות. שום מאמץ שאתה עושה כאן במנזר לא מבוזבז, וזה גם יעיל באופן שבו הוא מקשר את מערכות היחסים השונות ומאפיין את צוות השחקנים בצורה פסיבית יותר. היכולת לברך תלמיד בדרך לקפלה, למשל, עוזרת לגרום למנזר ולדייריו להרגיש הרבה יותר אמיתיים, במיוחד לאור העובדה שלרוב הדמויות יש תמיד משהו ייחודי או חדש לומר.
קטעי מנזר אלה הם גם המקום שבו ההשוואות הרבות לאִישִׁיוּתסדרות מצוירות בצורה המתאימה ביותר, במיוחד באופן שבו מושם דגש על ניהול זמן. לדמות שלך יש "רמת פרופסור" שעולה בכל פעם שאתה עושה פעילות אחרת, וכשהיא עולה, ניתנת לך גישה ליותר נקודות פעילות בין יתר הבונוסים. נקודות פעילות שולטות בכל מה שאתה עושה במנזר, ויש לך רק קומץ מהן מלכתחילה, אז אתה חייב להיות בררני עם איך אתה מבלה אותן.
אתה יכול, למשל, לבזבז את כולם ב"הכשרת סגל" עם פרופסורים שונים אחרים, מה שיעזור להגביר את הנתונים הסטטיסטיים של הדמות הראשית שלך, אבל במחיר שהתלמידים שלך לא יראו צמיחה רבה. לחלופין, אתה יכול לבזבז אותם בשתיית תה או ארוחת צהריים עם דמויות מסוימות, אבל תחסום את עצמך מהיכולת להשתתף איתם באימון מקהלה. הרעיון הזה של 'תן וקח' מתפשט בכל מה שאתה עושה במנזר ומחוצה לו; שום בחירה שאתה עושה היא לעולם לא באמתמְבוּזבָּז,אבל אתה פשוט לא תוכל לעשות הכל בבת אחת. אכן, זה יכול להכניס מעט חרדה לגבי מיצוי היעילות ועשיית דברים "בדרך הנכונה", אבל הערכנו איך - בדומה להחלטות שאתה מקבל בעת הזמנת יחידות בשדה קרב - זה מאלץ אותך לתעדף מה חשוב ומה יכול לאפשר להחליק.
בדרך כלל, היום שאחרי היום החופשי שלך הוא כאשר ההדרכה תתקיים, וכאן תוכל להפעיל שליטה על הצמיחה הנוכחית שעוברת התלמידים שלך. לכל אחד יש רמות שונות של מיומנות בסוגי נשק שונים, ולמרות שהשימוש בשדה הקרב יחזק אותם, ניתן להשיג קפיצות משמעותיות בכיתה. רמת הפרופסור שלך תכתיב עם כמה תלמידים אתה יכול לעבוד באותו יום, ואז זה הופך להיות עניין של לבחור איזה תלמיד אתה רוצה ללמד ואיזו מיומנות אתה רוצה לעבוד באותו מפגש.
כל מפגש תלוי במוטיבציה של התלמיד, ומוטיבציה מלאה בדרך כלל פירושה שאתה יכול לקבל בערך חמישה 'שיעורים' לפני שהם עייפים מכדי להמשיך. כל שיעור יוסיף כמות אקראית לנתון הנבחר, בהתאם למידת ההצלחה של התלמיד, ואם הדברים הלכו בצורה גרועה או טובה באופן יוצא דופן, אתה יכול אפילו לבקר או לשבח את התלמיד כדי להוסיף קצת יותר למוטיבציה שלו. נוסף על כך, לאחר שהשיעורים יסתיימו לאותו היום, תקבלו את פניכם לרוב על ידי זוג תלמידים שמגיעים אליכם לאחר השיעור וזקוקים לייעוץ נוסף. אולי אחד מהם נאבק להתמודד עם ידידות קשה או לא יודע איך להתמודד עם הציפיות הגבוהות שהציבו להם מהמשפחה או מבני גילו. לאחר מכן ניתנות לך כמה אפשרויות כיצד תוכל להגיב לתלמיד, ובהתאם למידת הבולטות של העצות שלך, רמת התמיכה שלך עם הסטודנט תגדל בכמות מסוימת יחד עם רמת הפרופסור שלך.
אלמנט ההוראה הזה עושה דרך ארוכה לחיזוק הקשר בין התלמיד/המורה בין הכיתה שלך לדמות שלך, במקום שאתה מרגיש כמו סתם עוד תלמיד במנזר. התלמידים מתייחסים לאופי שלך בתחושת יראת כבוד ואמון, תוך שהם דוחים בבירור את הסמכות והניסיון שהשנים הביאו לך. ימי ההדרכה האלה נהדרים בפני עצמם כקצב סיפור, אבל אנחנו גם מעריכים את מידת ההשפעה שהם מאפשרים לך על הנתונים הסטטיסטיים של כל דמות. זה בקלות המקסימום שאי פעם הצלחת לשלוט בצמיחת הדמויות במשחק Fire Emblem, וזה לא פשוט לומר שאתה יכול להפוך כל דמות נתונה לכל תפקיד, לא משנה כמה מוזר. כל דמות מתחילה עם מיומנויות נשק מסוימות הגבוהות מאחרות, אבל אם אתה מעדיף לאמן דמות ממוקדת קסם לשדוף גרזן, אתה בהחלט יכול לעשות זאת בזמן ובמסירות הנכונים. זה נדיר שמשחק מוצא דרך כל כך מסודרת לשדך את הסיפור שלו עם מרכיבי משחק ספציפיים בצורה כל כך הגיונית, אבל Fire Emblem: Three Houses מצליח למשוך את זה על ידי מתן רוב התקדמות הדמות שלו בכיתה כזו.
מיומנות במיומנויות נשק משתרעת הרבה מעבר ליכולת להפעיל כלי נשק טובים יותר באותה כיתה, שכן מיומנויות אלה משתלבות רבות גם במערכת הכיתה הכוללת. כל דמות יכולה להיות כל כיתה, אבל כדי לסווג אותה מחדש, הדמות חייבת לעבור קודם 'בחינה' כדי לקבל הסמכה בכיתה החדשה. התנאים המוקדמים למעבר מבוססים על מיומנות מינימלית במיומנויות נשק מסוימות, אך יש לציין כי אינך צריך לעמוד בדרישות הקדם לחלוטין כדי שהדמות תיגש לבחינה. לדוגמה, הכיתה של Brigand דורשת שליחידה תהיה לפחות דירוג 'A' במיומנות הגרזן שלה, אבל הצלחנו לקדם דמות שעדיין לא הגיעה לזה.
הקאץ', כמובן, הוא שהמעבר אינו מובטח ב-100% אם הכישורים אינם מתאימים, אז אתה מטיל קצת את הקוביות ומסתכן בכישלון. ניתן לגשת לבחינות כמה פעמים שנדרש, אבל כל יחידה יכולה לגשת רק לבחינה אחת ביום, וכל בחינה תעלה לכם חותם יקר. עם זאת, מומלץ לקחת את הזמן שלך עם קידום מכירות, כי למרות שהם מביאים איתם חובבי סטטיסטיקה ויכולות חדשות, אתה יכול גם להרוויח יכולות חדשות נדירות ויעילות על ידי מיצוי השליטה של דמות במעמד הנוכחי שלה. כמו בתחומים אחרים של המשחק, זה מציג יותר מעקרונות תן וקח. האם אתה עובר לשיעור הבא בהזדמנות הראשונה, או שאתה שולט בשיעור שבו אתה נמצא כעת וקוצר את היתרונות?
למרבה המזל, דמות יכולה לדרג מחדש לכל כיתות מוסמכות בכל זמן נתון, כך שאין אלמנט שלמפסידיםמה שהיה לך פעם, אבל יש מידה מסוימת של קבלת החלטות קריטית שתתרחש בכל פעם שמישהו זכאי לעבור. זה נחמד שהמערכת הזו של החלפת כיתה נעשית קצת יותר סלחנית בהשוואה לערכים מהעבר - במיוחד באופן שבו היא נותנת לך גישה לכל השיעורים שדמות לקחה על עצמה - והערכנו במיוחד את הגמישות שהיא מציעה בבניית צוות. אף אחד לא חודר או נאלץ להיכנס לעץ מסוים, ואתה יכול לבצע שינויים תוך כדי אם אתה מגלה שאתה משתמש בדמות יותר למטרה אחת מאשר למטרה אחרת.
בשדה הקרב, האירועים מתרחשים במידה רבה כפי שהיו בערכים בעבר, מה שאמור לבוא כהקלה למעריצים ותיקים רבים. אתה מפקד על קבוצה של בדרך כלל בסביבות תריסר יחידות על פני מפה דמוית רשת בקרבות מבוססי-תור, בחירה ובחירת התאמות כראות עיניך. כאשר שתי יחידות מתנגשות, התוצאות הן חלק אחד אקראי וחלק אחד נקבע, בהתבסס על הנתונים הסטטיסטיים של הדמויות הנכנסות לקונפליקט. חלון 'תחזית' מועיל יראה לכם בדיוק את הנזק שיינתן ויתקבל אם תזמינו ליחידה לתקוף אויב, ותוכלו אפילו לעבור בין כלי הנשק לאומנויות הנשק כדי לראות כיצד ניתן לערום את המספרים לטובתכם.
ברגע שאתה יוזם את הסכסוך, האקראיות מוצגת בצורה של דיוק וסיכוי קריטי, כאשר יש סיכוי שהתקפות של כל אחת מהיחידות יפסידו לחלוטין או יגרמו נזק נוסף. אם תעשה טעות - ובוודאי תעשה זאת בשלב מסוים - תוכל להפעיל "דופק אלוהי" מועיל המאפשר לך להריץ לאחור את השעון ולנסות שוב. אתה מקבל רק כמה שימושים ביכולת הזו בכל קרב, אבל זו דרך מקסימה לאפשר לאחד לנסות תמרונים נועזים או לבטל טעות מטופשת מבלי שתצטרך להתחיל את כל הקרב. מעריצי הסדרה שנהנים מהעונש שמביא פרמדאת' ודומיו ללא ספק יבכו על זה, אבל למרבה הצער זו לא תכונה שנאלצת להשתמש בה אם אתה לא רוצה בה.
במיוחד, משולש הנשק בסגנון סלע-נייר-מספריים שהסדרה נודעה בו הושלך לחלוטין, מה שעלול לאכזב חלק. עם זאת, לא כולם שווים, מכיוון שהמפתחים דאגו לכך שהתאמה מסוימת - כגון קשתים שעושים נזק נוסף ליחידות מעופפות - עדיין נשמרו. בנוסף, מיומנות גבוהה יותר בסוגי נשק תאפשר לדמות להיות יעילה יותר נגד כמה סוגים אחרים, כמו האופן שבו מיומנות "שובר הגרזן" תעניק לבעל רומח ברמה גבוהה נתונים סטטיסטיים נוספים כאשר הוא מתמודד מול יחידת גרזן. זה קצת מוזר בהתחלה כשלא צריך לדאוג כל כך לגבי מיקום היחידה בגלל הסרת משולש הנשק, אבל אנחנו דווקא נהנינו מהאופן שבו זה הגביר את הכדאיות בכל הלוח. אתה יכול להיות מסוכן יותר עם הטקטיקה שלך ולבצע התאמות שמעולם לא היו אפשריות קודם לכן, ועכשיו לסטטיסטיקה של יחידה יש משקל רב יותר, כי הם לא יכולים פשוט ליפול בחזרה על עליונות מסוג נשק יותר. היינו משערים שהשינוי הזה לקרב יתגלה כבעיה שנויה במחלוקת בקרב מעריצים, אבל בסך הכל, Fire Emblem: Three Houses לא מרגיש שונה באופן קיצוני מהכותרים שקדמו לו.
תכונה אחת שנראתה אלַחֲזוֹרבמהדורה זו יש הצגת מחדש של עמידות הנשק, וזה קשור בחלקו למערכת החדשה של "Arts". ככל שיחידה מטפסת במיומנות עם סוג נשק נתון, הם יפתחו עוד אומנויות נשק חדשות שיעניקו לה יותר עצמאות בעת שימוש בנשק הזה נגד אויב. לדוגמה, אמנות "Bane of Monsters" למשתמשי חרב תגרום נזק משופר באופן כללי, אך תגרום נזק גבוה במיוחד ליחידות מסוג מפלצת. עם זאת, המלכוד בשימוש באומנויות אלה הוא שהן גובות מחיר הרבה יותר גדול מהעמידות של הנשק שלך. שימוש ב-"Deadeye" על משתמש קשת, למשל, ייתן להם גם טווח וגם נזק גבוה יותר, אבל זה גם יפיל חמש נקודות שלמות מהעמידות של הקשת המצוידת.
שימוש באמנויות באופן חופשי מדי יכול להצטבר מהר, ואם לא תיזהר, יחידה יכולה לשבור את הנשק שלה באמצע הקרב ולמצוא את עצמה בעמדת נחיתות משמעותית. מה שיפה במערכת האמנויות הוא איך היא ממלאת במובנים מסוימים את החלל שהותיר משולש הנשק הנעדר, בכך שצריך להיזהר מהתקפות מסוימות מיחידות מסוימות, ובמקביל נותנת לכל דמות מגוון גדול יותר של אפשרויות. אתה יכול לקבל רק שלוש אומנויות מצוידות לדמות בכל פעם, אבל אתה יכול להשתמש בשלוש אלה כדי להגדיר את הדמויות שלך להיות גמישות ויעילות במגוון מצבים.
חדש ב-Fire Emblem: Three Houses היא מערכת "Battalions", שלוקחת דברים מעבר לקרבות 1v1 של משחקים בעבר ומציגה קרבות גדולים יותר. תחשוב על גדוד כמעין התקפה מיוחדת; הם יכולים להיות מופעלים רק כמה פעמים בכל קרב, אבל ההשפעות משנות משחק. כשאתה משתמש בגדוד, לא רק הדמות שלך מתמודדת עם אטוֹןשל נזק בזמן לקיחת אף אחד, אבל בדרך כלל יש השפעה משנית כתוצאה מההתקפה, כגון יחידת האויב לא תוכל לזוז את התור הבא.
כל גדוד מורכב מסוגים שונים של חיילים בעלי סגנונות התקפה שונים, וניתן ליישר אותם ללא תלות בדמות שהם מצוידים בה כדי להגביר את האפקטיביות שלהם. כל גדוד יגביר את הנתונים הסטטיסטיים של הדמות שלו במידה מסוימת, אבל הפתרון הוא שבין אם תשתמש בהם בתור או לא, ה'סיבולת' שלהם תרד לאט. לא רק שזה יהפוך את התקפת הגדוד שלך בהדרגה לחלשה יותר, אלא שזה בסופו של דבר יביא לכך שהגדוד יעזוב את היחידה ויחזור לגילדה. מלבד השמחה הברורה של צפייה בצבא גברים מסתער במורד גבעה כדי לבזבז יחידת אויב, גדודים הם תוספת מבורכת לנוסחת סמל האש באופן שבו הם מציעים יתרונות פסיביים ואקטיביים שבאמת יכולים לשנות את גל הקרב אם אתה להשתמש בהם בחוכמה. עם זאת, אם אתה לא רוצה להתעסק איתם, אתה יכול גם להתעלם במידה רבה מהאלמנט הזה של מערכת הלחימה ועדיין לקבל חוויה הוגנת ומהנה לחלוטין. זוהי התוספת הטובה ביותר לנוסחה באופן שבו היא מציגה רעיונות חדשים ומעניינים, אבל הרעיונות האלה לא נכפים על השחקן אם הוא רוצה חוויה מסורתית יותר.
למרות שאין מרובה משתתפים מקוון ישיר לדבר עליו, תכונות מקוונות עדיין קיימות במובן פסיבי יותר. לדוגמה, התכונה "רוחות הנופלים" תיצור אריחים בצבע סגול או צהוב בשדה הקרב במקומות שבהם שחקנים אחרים הפילו אויבים או נכרתו בעצמם. אם תעביר יחידה על אחד מהאריחים האלה, תוכל לקבל הטבות כמו ציוד חדש או גבשושית בניסיון. בנוסף, בימים פנויים, אתה יכול לראות איזה אחוז מהשחקנים בחרו אילו אפשרויות לאותו יום, מה שיכול לעזור לך להחליט אם לבלות את היום הזה בחקר המנזר או לטחון קרבות בפראלוגים. לבסוף, יש מיני-משחק קטן קצת כמו עולם הבלונים של לואיג'יסופר מריו אודיסיאה, שבו אתה צריך למצוא דמות של שחקן אחר במנזר שלך בפרק זמן מוגדר. יש להודות שזה קצת מאכזב שאתה לא יכוליָשִׁירוֹתשחקו נגד שחקנים אחרים בסביבת קרב טיפוסית, אבל הכללת הבונוסים המקוונים הקטנים והמסודרים האלה עדיין מבורכת, במיוחד כשראיתי את ההחלטות שאחרים קיבלו במסעותיהם.
באשר להצגתו, Fire Emblem: Three Houses הוא לא בדיוק חלון ראווה של מערכת, אבל זה בקלות הכותר הכי יפה בסדרה עד כה. הרגליים החסרות והדמויות דמויות ה-Chibi של משחקי ה-3DS הוחלפו בסגנון אמנות בולט הרבה יותר ויזואלית עם דמויות פרופורציות מציאותיות יותר. דיוקנאות ודגמים של דמויות הם שניהם מפורטים בצורה יוצאת דופן, וצבעים - כמו שיער ירוק ותוסס של דמות - מופיעים בדרכים שאף כניסה קודמת לא השיגה - למרות שהכל בא במחיר של ביצועים חסרים במידה מסוימת, במצב עגינה או כף יד.
לדוגמה, כאשר מתרוצצים ברחבי המנזר - או אפילו כאשר מעבירים את הסמן סביב מפות גדולות יותר - קצב הפריימים נוטה לחטוף מכה ניכרת. בהיותו משחק בקצב איטי, נפילות הפריימים בהחלט נסלחות יותר ממה שהן יהיו במהדורה עתירת אקשן כמונשימה של פרא, אלא נוכחותםבִּכלָלהוא די מגרד ראש במקרה הטוב. סמל אש: Three Houses לא נראה כקשה במיוחד על החומרה של ה-Switch, אבל אם יש צורך בקצבי המסגרות, זה חייב להיות. זה אפילו לא כולל את הפופ-אין שמתרחש לפעמים בשדה הקרב, בו עצים או עיטורים אחרים מאחורי הדמויות הלוחמות יקפצו פנימה והחוצה מהקיום עם כל צעד והתנגשות חרבות. עכשיו, זה אולי נשמע כמו סמל אש: שלושה בתים הוא בלגן טכני, אבל זה לא יכול להיות רחוק יותר מהאמת. במשך רוב הזמן שלך, הדברים יתנהלו בצורה חלקה ובקושי תשים לב לשהוקים, אבל ההפרעות מתרחשותרַקלעתים קרובות מספיק כדי שהם נוטים להוציא אותך מהחוויה.
למרות שהוויזואליה לא דבקה במלואו בנחיתה, פס הקול - שהולחן על ידי Takeru Kanazaki - קולע את כל המקצבים הנכונים, משיג את האיזון המושלם הזה בין להישמע חלומי ואפי בהיקפו. בין אם מדובר בקולות הלחישה האשמיים של "The Spirit Dais" או בכלי ההקשה הרועמים והמיתרים האינטנסיביים של "Tearing Through Heaven", זהו פסקול מגוון ומעניין להפליא, עמוס במנגינות איכותיות, שרבים מהם כוללים "Rain" ו וריאנט "רעם" למצבי רוח שונים.
בהמשך לפסקול המצוין הזה, אנחנו מרגישים שהמשחק הקולי ראוי לצעקה מסוימת. כל שורת דיאלוג בודדת הושמעה הפעם - תוך התחמקות מהנהמות השונות שהמהדורות הקודמות רצו איתן - ועדיין לא שמענו שחקן קול שנראה שלא נותן את הכל. לכל דמות יש זהות בלתי נשכחת לקצב או למבטא שלה, וההתמקדות בהשמעת כל שורה של דיאלוג הולכת קילומטר נוסף בהאנשת הדמויות הללו ולתת להן יותר מימד.
מַסְקָנָה
היו עליו הרבה רכיבות, אבל אנחנו יכולים לומר בביטחון ש-Fire Emblem: Three Houses הצליח לעמוד בהייפ ויעמוד כגולת הכותרת בסדרה במשך שנים רבות. סגנונות המשחק המורחבים, הלחימה המחודשת, הדמויות החביבות והתאמה אישית מעמיקה של הדמויות תופסים אותך מהר וכמעט מובטחים שישאירו אותך מעורב במשך עשרות, אם לאמאות,של שעות כאשר אתה מבין את המשחק העצום הזה בשלמותו. מעריצים חדשים וגם ותיקים לא ירצו לפספס את מה שיש לסמל האש: שלושה בתים להציע; זה קובע סטנדרט חדש לאסטרטגיה RPG יכול להיות ובוודאי מוכיח את עצמו כגרסת החובה הבאה עבור ה-Nintendo Switch.