Final Fantasy XII: The Zodiac Age Review (Switch)

2006 הייתה תקופה מעניינת עבורFinal Fantasyסדרה, כפי ש-Square חזר לערך מונע של שחקן יחיד בסדרה לאחר ניסוי ה-MMO שלFinal Fantasy XI. הפיתוח שלFinal Fantasy XIIהיה סלעי בלשון המעטה, שכן מחזור הפיתוח הממושך של חמש שנים עלה ל-Square קרוב לשלושים וחמישה מיליון דולר והמנהל הראשוני שלה, יאסומי מטסונו, סבל מקריסה נפשית באמצע הדרך שגרמה לו לעזוב את החברה סופית. למרבה המזל, התוצר הסופי התברר כ-JRPG עקבי ואיכותי למדי; לא הכי טוב בסדרה, אבלרָחוֹקמאש האשפה בסמטה האחורית שזה יכול היה להיות בקלות. כעת, Square שידרג את המשחק כFinal Fantasy XII: The Zodiac Age, מה שמשליך שיפורים מהגרסה הבינלאומית שיצאה מאוחר יותר יחד עם שלל שלם של ניפס וטאקים מודרניים, שכולם מתאחדים כדי ליצור חוויה חדה להפליא שעומדת כדרך הסופי לנגן את הקלאסיקה הזו.

הסיפור של Final Fantasy XII: The Zodiac Age נוקט בגישה פחות ממוקדת אופי לנרטיב שלו, מהלך שבהחלט מגדיל את היקף העלילה, אבל במחיר של הפיכתה לפחות קשורה מכמה קודמים בסדרה. מהדהד כמה מהקודמיםסמל אשמשחקים, זה יותר סיפור על התככים הפוליטיים סביב מלחמה מתמשכת בין מעצמות על לאומיות. בארץ איבליצה (המשמשת כתפאורה של כמה משחקים אחרים מכיכר) שתי האומות של ארקדיה ורוזריה נמצאות במלחמה זו עם זו, תופסות את הממלכה הקטנה הרבה יותר של דלמסקה באש הצולבת. לאחר קטע הקדמה ארוך ומבלבל קלות, העלילה מתפתחת בעקבות ואן, גנב קטן יתום עם חלומות גדולים להפוך יום אחד לפיראט שמיים. ואן מנהל חיים פשוטים יחסית בהיותו מעין דמות דמוית רובין הוד, אך הרפתקאותיו התקלות מובילות במהירות לכך שהוא נקלע לתנועת התנגדות עם הנסיכה של דלמסקה, אש, שמטרתה להפוך את סיפוחה של דלמסקה לאימפריה הארכידית.

הכל די גבוה - אפילו עבור משחק Final Fantasy - וזה מגיע כמו חרב פיפיות. למרות שזה מרשים כמה פרטים מושקעים בסיפור ובהיסטוריה של העולם של איבליצה, לא מושקע כמעט מאמץ כדי להפוך את הקאסט לבלתי נשכח במיוחד או לתלת מימדי. בדומה לאופן שבו קרב מצריך כמה תפקידים שונים הפועלים במקביל, ברור שכל השחקנים הגדולים בסיפור נמצאים שם כדי למלא נישה ספציפית בהנעת העלילה קדימה, ורק לעתים רחוקות הם פורצים מהארכיטיפים הקלישאיים שלהם. לדוגמא, באלתייר הוא פיראט השמים ה'מגניב' והנוכל שממלא את מגפיו באוצר; הוא בהתחלה לא רוצה להתערב בתנועת ההתנגדות כי זה לא כוס התה שלו, אבל הלב הטוב שלו מנצח בסופו של דבר והוא מראה שיש בו יותר מאשר אצבע הפעלה ו-one-liners. כולם במפלגה הראשית הם כאלה במידה מסוימת. הם חביבים וכתובים היטב, אבל צפויים ודי משעממים כתוצאה מכך. למרות שמשחק הקול הוא נקודתי, יש תחושה כללית של ניתוק שמקבלים כשמשחקים בסיפור הזה; זה פשוט קשהלְטַפֵּלעל המצב הקשה של דלמסקה כשהמשחק לא נותן לך הרבה סיבות מעבר לשירים והריקודים העייפים של 'האימפריות הן מרושעות'. יש סיפורים הרבה יותר גרועים שאפשר למצוא ב-RPG, אבל יחסית לשאר סדרת Final Fantasy, Final Fantasy XII: The Zodiac Age נותר קצת חסר.

למרבה המזל, המשחק מתרפס, ומתגלה כמשהו הדומה ל-MMO לשחקן יחיד. למרות שזה לא בדיוק עולם פתוח, האופי על המסילה של Final Fantasy X נעלם כאן מזמן, והוחלף במבנה משחק שמעודד אותך לקחת הפסקות תכופות מהנרטיב הראשי לטובת טחינה צדדית מיושן וטוב. אלה לובשים צורה של 'ציידים', שרואים אותך ממלאים חוזים עבור NPCs בעיירות שזקוקות לך כדי להפיל יצורים חזקים מסוימים באזורים שמסביב מסיבה מסויימת. לא פעם, מיקומם של היצורים הללו מוכללים ודורשים קצת חיטוט במפה, מה שגורם באופן טבעי לכך שתמצא אוצר וסודות נסתרים בזמן שאתה נלחם בדרכך דרך אינספור אויבי המספוא המאכלסים את הסביבות. על הנייר, הכל נשמע די חותך עוגיות, אבל יש משהו בלולאת התגמול של ציד טחינה, השגת עוד ציוד וציוד טוב יותר, ושימוש בזה כדי לעשות זאת.קשה יותרציד שמתגלה כממכר עד בלי די. בדרך זו, Final Fantasy XII: The Zodiac Age מוכיחה שחדשנות היא לא בהכרח הדרישה היחידה לעיצוב משחק כוכבי, לפעמים כל מה שצריך זה ביצוע מבריק של רעיונות שחוקים היטב.

עם זאת, מקום אחד שבו Final Fantasy XII: The Zodiac Ageבְּהֶחלֵטinnovates נמצאת בלחימה שלה, במיוחד מערכת Active Dimensional Battle, אשר נמנעת סופית מהמפגשים האקראיים של הסדרה לטובת מיקוד פעיל יותר. אולי מעורר השראה לXenoblade Chroniclesמשחקים שיבואו שנים רבות מאוחר יותר, קרבות פשוט מתחילים ממש שם בעולם העל ברגע שאתה בטווח החזותי או התקיפה של אויב. ברגע שהקרב מתחיל, פעולות הדמות נשלטות על ידי מערכת בסגנון ATB שבה לכל דמות יש סרגל מילוי אוטומטי המעניק להם פעולה בכל פעם שהיא מתמלאת, אבל דרך אחת שבה Final Fantasy XII: The Zodiac Age שם את כל השאר RPGs to shame נמצא בעומק המיקרו-ניהול שהוא מציע לשחקנים באמצעות מערכת "Gambit".

מערכת Gambit היא מונח ידידותי לשיווק לפעולות הניתנות לתכנות, את כולן ניתן להגדיר בתפריט ההשהיה. בעיקרו של דבר, לכל דמות יש קבוצה של גמביטים שמתפקדים כפקודות 'אם/אז', והאופן שבו אתה מזמין את הגמביטים מכתיב כיצד הדמות מתנהגת בקרב. לכל משבצת Gambit יש 'מטרה' ו'פעולה', ורשימה עצומה של גורמים לבחירה עבור כל אחד מהם, מה שמבטיח שיש לך כמות כמעט בלתי מוגבלת של דרכים שבהן תוכל להגדיר כל דמות. אז, למשל, אתה יכול להגדיר גמביט שמבטיח שהדמות שלך הממוקדת במרפא תלהק את "בלינדנה" בכל פעם שחבר מפלגה נפגע באפקט הסטטוס "עיוור" על ידי אויב. לחלופין, אתה יכול להגדיר גמביטים מרובים על הקוסם השחור שלך כדי להבטיח שהם ישתמשו בכל הקסם שהאויב הממוקד כעת חלש אליו. שלא כמו רוב משחקי ה-RPG האחרים, אתה כבר לא צריך לדאוג ש-AI חסר ברק יגביל את האפקטיביות של הצוות שלך, מכיוון שאתה יכול לשלוט בדיוק היכן, מתי ואיך כל חבר צד מגיב לתרחישים מסוימים.

צריך קצת להתרגל, אבל הכוח האמיתי של מערכת גמביט טמון בשימוש בניסוי וטעייה כדי להבין איך להפוך את הצוות שלך לכוח הרג מאוזן לחלוטין, בלתי ניתן לעצירה, שדורש ממך קלט מדי פעם בלבד. חלקם עשויים לחשוב שזה נשמע קצת משעמם שיש מערכת לחימה שמתמקדת בעיקר במשחק עצמו, אבל האופי של מערכת Gambit תמיד משאיר מקום לקצת יותר שיפור או אינטראקציה עם השחקנים. לכל דמות יש רק כל כך הרבה משבצות גמביט למלא, וגם כשמצאת שיווי משקל נחמד לצוות, עדיין יש הרבה תרחישים שבהם פשוט יותר מהיר להגיד לדמות לעשות פעולה ספציפית. מה שיפה במערכת הזו הוא כמה מתח היא מורידה מהשחקן בקבלת החלטות מרגע לרגע; אתה יכול לראות את הפעולה מתפתחת באופן אוטומטי ולהתערב לפי הצורך, ולמלא את החסר בתור סוג של חבר מפלגה מטא.

צמיחת הדמויות מטופלת באופן הדומה למערכת Sphere Grid של Final Fantasy X, אבל היא קצת יותר חופשית בגישה שלה. ישנן שתים עשרה עבודות לבחירה וכל דמות יכולה להצטייד במחלקה ראשית ובתת-מחלקה, שלכל אחת מהן יש לוח ייחודי דמוי שחמט שמתאר את שליטתה באותה מחלקה. כל לוח עבודה מכיל אוסף של "רישיונות" שמכתיבים את רמת הציוד או הכישורים שבהם הדמות יכולה להשתמש. כך, למשל, ייתכן שתמצאו צמיד חדש ומפואר בתיבת אוצר שדורשת רישיון אביזר ברמה 3 כדי להצטייד בו; רק דמויות שפתחו את נקודת הנעילה של "אביזר 3" בלוח העבודה שלהן יוכלו להרכיב אותו. כל אויב שאתה הורג מעניק לכל דמות "נקודות רישיון" שאותן ניתן לבזבז כדי לקנות עוד מקומות על לוחות העבודה שלהם, אבל אתה יכול לקנות רק מקומות שצמודים ישירות לכל אחד מאלה שכבר קנית. מה שיפה בהגדרה הזו הוא איך היא מאפשרת לך לשלוט בצמיחת הדמות שלך בתוך הכיתה שלה לקראת הדרך שבה אתה משחק אותה; אם אתה מרגיש בנוח עם מערך הציוד הנוכחי שלהם, למשל, אז אתה יכול לוותר על קניית דרגות גבוהות יותר של רישיונות שריון לטובת חובבי סטטיסטיקה ישירים יותר או רישיונות מיומנות. ובניגוד ל-Sphere Grid, אין כאן נתיבים מוגדרים מראש שאתה בוחר ללכת בהם, הכל מקרין החוצה מנקודת ההתחלה וניתן לך חופש מוחלט לגבי אילו פינות בלוח לעבוד.

כמו כן, חדש בגרסת ה-Switch הזו, אתה רשאי לכבד דמויות ולסווג אותן מחדש כרצונך, ואפילו מקבלים החזר על כל ה-LP המושקע. עם השינוי הזה, ניתנת לך כעת יכולת טובה יותר להתנסות בהגדרות מסיבות שונות, מכיוון שאינך צריך להתחייב לאף שורה של החלטות שאתה מקבל בהגדלת דמות כלשהי. זה קטן, בטוח, אבל שינויים קטנים באיכות החיים כמו זה יכולים לעשות עולם של הבדל בהגדלת יכולת ההשמעה החוזרת והכיף; זה הרבה פחות מלחיץ לדעת שאתה יכול לבטל את הטעויות שלך.

אם כבר מדברים על שינויים באיכות החיים, יציאת ה-Switch הזו כוללת גם הכללה מקסימה של שלוש ערכות Gambit הניתנות להחלפה עבור כל דמות, מה שמאפשר לך ליצור הגדרות משתנות למצבים שונים. לדוגמה, קרבות בוסים אוהבים לעתים קרובות לזרוק כמה כדורי עקומה בדרכך ולהציג ביטולי סטטוס והתקפות שכנראה לא חזית עם הגדרות ה-Gambit שלך. בגרסאות קודמות של Final Fantasy XII, תצטרך לעשות מחדש את ה-Gambits של המפלגה שלך כדי להתאים לבוס הזה, ואז לזכור את ההגדרות הקודמות שלך ולהטמיע אותן מחדש לאחר שתסיים; בדרך זו, תוכל לקבל הגדרה 'ראשית' אחת או שתיים ולהשתמש בשאריות עבור מצבים ספציפיים. הכללה מבורכת נוספת (שלא הייתה נוכחת במהדורת ה-PS2 הראשונית) היא היכולת להכפיל או להכפיל את מהירות המשחק פשוט על ידי לחיצה על המקל השמאלי, ולקצץ באופן עצום בזמן ההשבתה שהטחינה נוטה להביא. במיוחד בשילוב עם מפלגה שיכולה להילחם בעיקר בעצמה, היכולת לזרז את תהליך הקרבות שחווקים אחרת באבן מאפשרת לך להגיע לתגמולים הרבה יותר מהר ולהמשיך הלאה לכל דבר הבא. ברור ש-Final Fantasy XII: The Zodiac Age נועד להיות משחק שמכבד את הזמן שלך, גם אם אופי הז'אנר דורש שתשפוך תוך עשרות שעות כדי לקבל את החוויה ה'מלאה'.

מנקודת מבט של מצגת, Final Fantasy XII: The Zodiac Age לא בהכרח מרשים, אבל הוא בהחלט מספק. דגמי דמויות מעודכנים ומרקמים מחודשים מביאים את הגרפיקה של עידן ה-PS2 לעידן המודרני ומספקים כמה ויזואליים מוצקים, אבל ביטויי דמויות וגיאומטריה משוננים מבטיחים שזה עדיין ללא ספק משחק מימים עברו. זה לא אומר שזה נראה רע, אבל להיכנס לזה עם ציפיות מנוהלות זה חכם; לצד משחקי RPG מודרניים אחרים, זה יכול להיראות מעט חסר ברק. העולם מוצג במראה ציורי למדי שמעלה את הדעת על גוונים של המערכת המשמשת ב-Valkyria Chronicles, המאופיינת בצבעים רכים שנוטים להיטשטש מדי פעם ולעיתים מנוקד בצבעים עזים ותוססים שכמעט חודרים את המסך, כמו למשל כאשר לחש קסם רב עוצמה מוטל בקרב.

כל זה טוב ויפה, אבל הסגנון הוויזואלי מרגיש קצת מאוכזב על ידי האלמנטים הפנטסטיים המרוכזים מעט יותר, מה שמביא גישה מבוססת יותר לעולם. עדיין יש דרקונים וקסמים וכל המאפיינים שאפשר לצפות ממשחק Final Fantasy, אבל נראה שהגישה הפוליטית יותר לסיפור הסיפור התחככה קצת בכיוון האמנותי, שעסוק ביצירת העולם. של Ivalice נראה כמו מקום שיכולכִּמעַטלהיות אמיתי, איפשהו. כמובן, הוא נראה נהדר בתנועה ופועל במהירות של 30 FPS - בין אם אתה משחק ב-Switch או בטלוויזיה - ולפי מה שידוע לנו, נראה כי הוא ברובו בקנה אחד עם הגרסאות הזמינות בפלטפורמות אחרות. כמו כן, עבורכם חובבי מוזיקה, יששְׁלוֹשָׁהגרסאות שונות של הפסקול של Hitoshi Sakimoto פועלות כאן - מקורי, תזמורתי ו-OST - ולמרות שההבדלים לא יהיו בולטים מדי לאוזן לא מאומנת, נחמד לראות שהמפתחים טרחו לוודא שהשמע יקבל אותו דבר. TLC ששאר המשחק עשה.

מַסְקָנָה

Final Fantasy XII: The Zodiac Age הוא דוגמה מצוינת למה שמפתחים צריכים לשאוף לעשות עם שחזור משחקים ישנים; זוהי הגרסה המעוצבת והמהנה ביותר של קלאסיקת RPG זו הקיימת כיום בשוק, וניתן לשחק בה גם בדרכים. למרות שהסיפור נראה מאכזב למדי והוויזואליה מעט מיושן, מערכת הלחימה הממוקדת גמביט עדיין מתגלה כאחת הטובות ביותר שראינו ב-RPG עד היום, מה שמקל בצורה מסוכנת במשך שעות תוך כדי עבודה על דמויות של מינימום מקסימום כמיטב יכולתן. Final Fantasy XII: The Zodiac Age אולי לא יתגלה כ-Final Fantasy הטוב ביותר שנעשה אי פעם, אבל זה עדיין משחק די מחורבן בפני עצמו; אל תפספס את זה, זה בהחלט שווה את הזמן שלך.