לפני כמה שנים, אולפני גאסט — הפופולרייםאטלייהמפעל RPG - החליט לעשות משהו קצת שונה על ידי הוצאת עיבוד RPG מורשה שלפיירי טיילאנימה ומנגה. זה לא היה מיוחדגָדוֹלמשחק, אבל גם הוא לא היה רע, וברור שהוא הצליח מספיק עם הקהל שלו כדי שסרט המשך היה מואר. עִםפיירי טייל 2, אנו שמחים לומר ש-Gust יצר RPG חזק יותר באופן כללי, למרות שהוא גם עושה הרבה מאותן טעויות שעשה קודמו.
Fairy Tail 2 מתרחש זמן קצר לאחר אירועי המשחק הראשון, ומתרכז בעיקר בעיבוד של קשת אלווארז השיא. אנחנו אומרים כאן 'הסתגלות' מכיוון שהמפתחים לקחו הרבה חירויות בשינוי הסיפור מהסיפור המקורי שלו - המעריצים עשויים להיות חלוקים לגבי השינויים וההשמטות כאן, אבל בסך הכל זה עדיין מרגיש כמו סיפור עקבי ומעניין, אם כי כזה שיהיה פונה בעיקר למעריצים ותיקים.
בעיקרו של דבר, זהו הסוֹפִיפרק במסעה המקורי של גילדת זנב הפיות, וכאן על הגילדה להתאסף כדי להדוף פלישה מאימפריה יריבה המורכבת ממאות גילדות של קוסמים רבי עוצמה, המועדים ל"הכחדה" של אנשי פיורה. לאחר השלמת קשת Alvarez, יש קשת מקורית לחלוטין שנכתבה רק עבור המהדורה הזו, שמתפקדת כאפילוג לאירועים המרכזיים.
אולם בולט אחד שבו העלילה מעידה, הוא בקצב שלה. זה מתחיל ממש בעיצומו של סכסוך גדול ולעתים רחוקות זה מוריד את הרגל מהגז כדי לאפשר לסצינות לנשום ולתת לך סיבהלְטַפֵּל. בגלל שיש כל כך הרבה קרקע לכסות בקשת אלוורז, זה מרגיש לעתים קרובות כאילו פיירי טייל 2 דוהר מנקודה לנקודה, נשען לעתים קרובות על חשיפה מגושמת וכבדה והצהרות 'כפי שאתה יודע' שבהן דמויות נזכרת במידע שכמובן מחזיקים בהן. לא צריך להזכיר. בהחלט אין בעיה עם היות הסיפורקוהרנטי, אם כן, אבל הביצוע שלו משאיר הרבה לרצוי.
עם זאת, למרות שאינו קשור ישירות להתפתחות העלילה, היבט אחד של הסיפור שמרגיש שנעשה טוב במיוחד הוא מצב יומני זנב הפיה. די בדומה ל'Skits' הפופולריים מסדרת Tales, הוויגנטים הקטנים האלה על סף האש מספקים הצצה קצרה לאינטראקציות בקנה מידה קטן בין חברי צוות שנעים בין מטופשים לכנים, ואתה פותח חדשות כל הזמן. למרות שהם מנותקים במידה רבה מהעלילה הראשית, הערכנו כיצד הסצנות הללו מדגישות את הקשר בין דמויות שחסרות לסיפור הראשי; אם קו העלילה המרכזי היה מאט את הקצב ומתמקד יותר בחקירת מערכות יחסים ומניעים, לרגעי התפאורה הגדולים שהוא מטיל עליך ללא הרף היה הרבה יותר עוצמה רגשית.
המשחק עוקב אחר מבנה ליניארי רחב יותר כאן שהזכיר לנו קצתDragon Quest XI, שבו אתה חוקר אזורים גדולים עמוסים באויבים, מאגרי אוצרות, ציוני דרך ומשימות צדדיות. למרות שהמפות מרגישות קצת יותר מרותקות מהאפיות, נופים פתוחים בכל אחת מהןקסנובליידמשחקים, החקירה עדיין מרגישה כדאית ומעניינת כשאתה מחפש אחר דברים טובים כדי לתת לצוות שלך יתרון נוסף. בנוסף, ככל שתוסיף עוד חברים לצוות שלך בציפייה לקרב הגמר הגדול, תקבל גישה ליותר כישורי שטח ויכולות להתגבר על מחסומים, מה שנותן לך תמריץ לחזור מדי פעם לאזורים מוקדמים יותר ולתפוס הכל.
Combat זכה לשיפוץ מאז הכניסה האחרונה, והחליף את הקרבות המבוססים על תורות עם מערכת דמוית ATB יותר, בדומה למה ש-Gust השתמש במשחקי ה-Atelier האחרונים. לכל לוחם יש סרגל פעולה שלאחר מילויו, מאפשר לו לבצע מהלך והאויבים לא יחכו שתבחרו, מה שממריץ קבלת החלטות מהירה. הדמות שבחרת יכולה תמיד להשתמש בעד שלוש התקפות בסיסיות (בהתחלה), ואתה מרוויח קצת SP עבור הדמות שלך בכל פעם שמתחבר. לאחר מכן ניתן לבזבז את זה על התקפה מיוחדת, ואתה יכול לשרשר יחד מספר התקפות מיוחדות או להשתמש שוב ושוב בגרסה מוגברת של אותה אחת תמורת עלות SP שעולה בהדרגה.
פגיעה חוזרת באויב עם התקפות מיוחדות מורידה את סרגל ה-Break של האויב, וברגע שזה ייגמר, הם יהיו המומים ותהיה לך אפשרות להפעיל ספיישל נוצץ עם אחד מחברי המפלגה שלך על המגרש. ישנן תכונות משלימות אחרות - כמו דמויות אורח תומכות או מצב עצום של הפסקת גבול 'התעוררות' - המעניקות לך עוד יותר כלים כדי להשוות את הסיכויים ולקבור את אויביך.
למרות ששונה במובנים רבים, מערכת הלחימה החדשה הזו היא בסך הכל שיפור לעומת קודמתה. האלמנטים בזמן אמת והיכולת להשתלט על שני חברי המפלגה האחרים שלך על המגרש או לתייג מישהו על הספסל בלחיצת כפתור מעניקים לקרבות תחושה הרבה יותר דינמית כאשר אתה שוקל היטב דברים כמו תזמונים משולבים חולשות יסוד. הערכנו שיש מומנטום שאתה בונה, במיוחד בקרבות הארוכים יותר, שבהם יש תמיד יעדי משנה שצריך לירות בהם כדי למקסם את הכאב שאתה גורם אם אתה מנהל את המשאבים שלך בחוכמה. המערכת כל הזמן מפעילה עליך לחץמַהֲלָךוחוֹק, אבל לא בצורה שגורמת לך להרגיש חוסר איזון או מוצף מדי.
לאחר שהקרבות מסתיימים, התקדמות הדמות מטופלת באמצעות מערכת עץ מיומנויות פשוטה יחסית, עם נקודות מהרמה עד להקצאה לכישורים חדשים או לשדרוגי סטטיסטיקה שטוחים ולמיומנויות שנפתחו בעבר. לכל דמות יש שלושה עצי מיומנות ובעוד נהנינו מההזדמנות לקבלכַּמָהמערכת עץ המיומנות הזו קצת חלשה מדי וברמת פני השטח לטובתה. אין תחושה מוחשית של הדמויות שלךמַרגִישׁחזק יותר לאחר פתיחת כמה צמתים נוספים, וזה מרגיש כאילו עץ הכישורים נמצא כאן יותר מתוך חובה מאשר תרומה משמעותית ללולאת המשחק. ובכל זאת, יש רמת שביעות רצון מסוימת מאפקט 'עליית מספרים' של המשחקמספראתה שהמפלגה שלך מתחזקת, ולפעמים זה מספיק.
לגבי הוויזואליה והביצועים, Fairy Tail 2 הוא קצת מעורב. סגנון האמנות מחקה במומחיות את הוויזואליה מהאנימה והוא נראה די מוצק - במיוחד במצב כף יד - כל עוד אתה לא נראהגַםמקרוב. אף על פי שהדגמים מצוירים ומונפשים במומחיות, הסביבות עצמן משופעות בצללים כתמים ומרקמים בוציים ברזולוציה נמוכה, מה שנותן לדברים תחושה הרבה יותר זולה.
לאחר מכן זה מחמיר על ידי הביצועים, עם קצב פריימים שיכול להיות בכל מקום - בעיקר כאשר אתה רוץ מהר מדי לכל כיוון והמנוע מתקשה לעמוד בקצב. Fairy Tail 2 בהחלט רחוק מלהיות ה-RPG הנוראי ביותר או בעל ביצועים גרועים ב-Switch, אבל הוא לא מתאים במיוחד לחומרה.
מַסְקָנָה
למרות שזהו שיפור מקודמו, Fairy Tail 2 הוא עדיין התגלמות של משחק מורשה באמצע הדרך. זה לא עושה שום דבר יוצא דופן או חדשני, וגם אין לו בעיות או חסרונות שגוררים אותו באופן משמעותי. למרות קצב עלילה גרוע, מכניקה רדודה וכמה ביצועים חסרי ברק, מערכת הלחימה התוססת, החקירה המתגמלת ואינטראקציות הדמות מחממות הלב הופכות את זה לכדאי בסופו של דבר. אנו ממליצים על Fairy Tail 2 למעריצי זכיינית ששיחקו ב-RPG הקודם, אם כי עולים חדשים צריכים להיזהר יותר מלקפוץ ישר פנימה. זה לא מהדורה של 'אזל וקנה אותו מיד', אבל סביר להניח שלא תתאכזבו אם או כשתגיעו לזה.