ביקורת הרפתקאות קריסטל (DSIware)

אם יש דבר אחד שאוהדי ה- RPG נהנים, זה סיפור טוב. המסע צריך להיות אפי, הדמויות צריכות להיות מעניינות, ועדיף להיות כמה פיתולים מפתיעים לאורך הדרך.

הנה סיפורו שלהרפתקאות קריסטל: אתה משתעמם במהירות ומוחק אותו.

אוקיי, תפסת אותנו. הסיפור בפועל, כפי שניתן למצוא בדף האינטרנט של Circle Entertainment, הוא שיש כמה גבישים נדירים המכילים "אנרגיה קסומה סודית", ולשמועה היא שמכשף לא ידוע אוסף את הגבישים מסיבה לא ידועה ומאחסן אותם במקום לא ידוע. זה באמת כל כך מעורפל, וזה קורא יותר כמו המסגרת לעלילה מאשר עלילה קוהרנטית. אתה ממלא את התפקיד של "צייד השפע המפורסם ביותר בממלכה", אך נראה שאתה עדיין לא מספיק מפורסם שהמעגל יודע את שמך, כך שלעולם לא נראה זאת.

שוב, זה הכל מהאתר שלהם, מכיוון שהמשחק עצמו - קובץ עזרה כלול - אינו מתייחס לסיפור כלשהו.

האם זו בעיה? כשלעצמו, לא, כמובן שלא. אבל זה סמלי של כל הגישה של Crystal Adventure נוקטת; אם ניתן להימנע מכלולתו, המשחק נמנע מכלולתו. ומכיוון שאפשר להימנע מכלל דברים רבים - כמו הקשר, סביבות מעניינות, מערכת קרב אינטראקטיבית, הסבר כלשהו על המתרחש, סיבה להמשיך לשחק וכו ' - המשחק בסופו של דבר הוא סיסמה בלתי ניתנת לציון ולעולם לא מעניינת דרך צינוק משעמם אחד.

המשחק מנסה להיות מעורפל כמו העלילה, ונראה שוב כמו מסגרת מאשר מוצר מוגמר. אתה עובר עם ה- D-Pad ו ... לא. אין "ו". אתה עובר עם ה- D-Pad. זה כל מה שאתה עושה.

אם אתה נוגע באובייקט אתה מרים אותו מייד. מכיוון שמערכת מלאי היא משהו אחר, ניתן להימנע בעת תכנון משחק, כל מה שאתה מוצא הוא שימוש מיידי. אלה כוללים אבנים המגדילות את כוח ההגנה וההתקפה שלך, מילוי HP וכסף. אם אתה נוגע באויב, אתה נלחם. או ליתר דיוק, אתה יושב בסבלנותצופהעצמך נלחם, מכיוון שהרפתקאות קריסטל פשוט סוטות לך ואת האויב יחד כמו שתי בובות סמרטוט עד שאחת מכם מתה.

פשוט ככל שהקונספט נשמע, האופן בו המשחק מתייחס לפריטים וקרבות יוצר שפע של סוגיות מיותרות. מבחינת הפריטים, שום דבר לא מתגלה ושום דבר לא נופל כשאתה מביס אויבים. כל פריט במשחק שוכב על האדמה, ואם אתה מרים אותו הוא נעלם לנצח. זה לא עוזר ל"צייד השפע המפורסם ביותר בממלכה "יש תיבת מכה מנוצלת ולעיתים יתנגש עם פריטים כשהוא עובר על פניהם. זה אומר שאתה יכול לאסוף בטעות מילוי HP כשאתה לא צריך אותם, והם לא יופיעו שוב עד שתצטרך אותם. אתה יכול גם לפתוח בטעות דלת נעולה על ידי מעבר לידה, ואם זו הדלת הנעולה הלא נכונה לא יהיו מפתחות נוספים שאחזור ולהרים, מה שאומר שבסופו של דבר תתקע ולא מסוגל להתקדם במשחק.

הטיפול בקרבות גרוע באותה מידה, אולי גרוע יותר. אין דרך לדעת כמה אויב חזק עד שתתחיל להילחם בו, וזה מספיק גרוע, אבל האפשרות לברוח מהקרב באה גם בעיכוב, כלומר אתה יכול למצוא את עצמך שחוק או נהרג לפני שהדמות שלך סוף סוף מחליטה לרוץ. כשאתה מביס מספיק אויבים אתה מפלס, שממלא מחדש את ה- HP שלך, אך מכיוון שהמשחק נוגע באופן אוטומטי בכל פעם שאתה עובר דרך דלת, אתה עלול למצוא את עצמך תקוע עם HP נמוך ולא אויבים חלשים מספיק כדי להילחם. אתה יכול - ורצון - ממש נתקל במצבים בהם אתה פשוט לא יכול להתקדם במשחק.

זה באמת האוטוסב שזו בעיה, כי זה מונע ממך לבטל את כל מה שקרה בטעות. אם אתה מאבד את כל המפתחות שלך או מכה יותר מדי על ידי אויבים או מבזבז יותר מדי זהב, אתה תקוע ברגע שאתה עובר דרך דלת. אין שום דבר חוזר למעט רק להתחיל את כל המשחק מאפס. וכאשר החוויה תפלה וחסרת מן הכלל כמו זו, זו לא מחשבה מושכת.

גם כשאתה מת - שמתרחש ללא אנימציה או הודעה מיוחדת; המסך פשוט דועך באמצע הקרב ואתה נבעט בחזרה לתפריט - אתה מפעיל מחדש מה- Autosave, כלומר עדיין תהיה באותו מצב בלתי אפשרי שרק הרג אותך.

מבחינת המצגת המשחק מעט דרומית לממוצע. הוויזואליות אפורות ועגומות וחסרות אופי, והם מתנצלים בקלות אם אתה לוחץ שוב ושוב על הקיר במעברים קטנים. המוזיקה חוזרת ומרגיזה, וצלילי הקרב מזכירים אמן ראפ לא מוכשר שמנסה ב Beatbox. זה רע.

Crystal Adventure מרגיש כמו משחק שוויתור באמצע הדרך בפיתוח, אך בכל מקרה שוחרר. אין שום תחושה שהמשחק אפילו רוצה שתשלים אותו, ומערכת האוטוסאבה המטופשת תמנע ממילוי מרבית אוהדי ה- RPG הקשים במות לעשות זאת.

מַסְקָנָה

עם מחסור מוחלט של מגוון ותחושת חוסר זהירות התפתחותית, הרפתקאות קריסטל איננה מפותחת ומרגישה לא גמורה. העובדה שהסבבים האוטומטיים יכולים בקלות לגדר אותך למצב בלתי ניתן להשגה-כאשר האפשרות היחידה באותה נקודה היא להפעיל מחדש את המשחק מאפס-היא רק הדובדבן בעוגה אפויה למחצה זו. זו הגרסה של Crystal Adventure שהייתה צריכה להיות מופצת לבוחני בטא, ולא ללקוחות בפועל. השאירו את זה בצינוק.