אביר חפירההיא ההרפתקה של אביר שופל, אביר עם חפירה. הנחת היסוד הפשוטה הזו - והאבסורדית להפליא - הביאה איכשהו לכמה מההייפ החזק ביותר ש-3DS eShop ראה עד כה. החדשות הטובות הן שהמוצר הסופי עומד בהחלט בציפיות הגבוהות; הזוגילְשַׁפֵּרהחדשות הן שזה חורג מהם ללא מאמץ. כשחושבים על העובדה שזהו תואר הבכורה ממשחקי מועדון יאכטות - מורכב ברובו מעובדי WayForward לשעבר - ושזהוגם ב-Wii U, אתה מקבל תחושה של האהבה והאכפתיות שהושקעו במשחק הזה.
לומר יותר מדי על Shovel Knight יהיה לגזול מהמשחק הרבה מההפתעות שלו, אבל בטוח לומר שחובבי פלטפורמות דו-ממד נמצאים כאן בידיים מצוינות, וחובבי משחקי רטרו נמצאים בידיים טובות עוד יותר.
Shovel Knight, כפי שהיה ברור מההתחלה, הוא כותרת של 8 ביט לאחור. עם זאת ראוי לציין כי בניגודרטרו סיטי השתוללות DXאוֹ1,001 קוצים, שובל נייט לא פשוט שואל אסתטיקה ומכיר בקורצנות במוסכמות כפי שהוא מערער אותן. למרות שכל אחד מהם משחק נהדר, הם משחקים נהדרים שמתלבשים בכוונה לאירוע.
Shovel Knight, לעומת זאת, לא מסתפק בלהזכיר לנו איך נראו פלטפורמות קלאסיות, או סוג הקושי האכזרי שבו הם עדיין ידועים. קווי הדמיון של Shovel Knight חופרים מספיק עמוק בהשראות שלו כדי שהוא באמת מצליח להבין למה הם עבדו כמו שהם עבדו, למה הם זכורים כל כך לטובה, ומה, ספציפית, נדרש כדי ליצור משחק כזהעֲבוֹדָה.בקיצור, שובל נייט לא רוצה להזכיר לנו את העבר - הוא רוצה לקחת אותנו לשם.
המשחק עצמו שואב מהשראות ברורות רבות, אבל הוא אף פעם, אפילו פעם אחת, לא מסתמך על החיבה שלנו למשחקים המקוריים האלה שיובילו אותנו. בכל מקרה, הוא חושף היבט מוכר של כותר אחר, ואז למעשה עושה אותולְשַׁפֵּר.
הדוגמה המובהקת ביותר לכך היא כנראהזלדה 2: הרפתקה של קישור. בעוד למשחק הזה יש מעריצים שלו (ובצדק), קשה לטעון שלא היה מקום לשיפור. Shovel Knight מאמץ כל כך הרבה ממה שהפך את זלדה II לגדולה, אבל מסיר את מה שעצר אותו.
למשל, משחקי החרב. הנשק של Shovel Knight עובד הרבה כמו של Link, אבל הלחימה בפועל מעודנת יותר. כדי להבהיר את ההקבלה, Shovel Knight אפילו משחזר טיפוסי אויב ספציפיים - הרפשים, ראשי הסוסים המעופפים, הלוחמים המוגנים - ונותן לנו הזדמנות לעסוק בהם בצורה הוגנת יותר, מעניינת יותר ויותר נקייה. המסדרונות לא כל כך צפופים, האויבים לא מקבלים כמויות מגונות של פגיעות, ויריבים יכולים למעשה להיות מושקעים ולא לנצל אותם. למעשה, רוב Shovel Knight משחק כמו המשחק Zelda II היה צריך להיות, עד לשדרוגי הבריאות והקסם הניתנים לרכישה שמבטלים את הצורך בשחזה מייגע.
אבל זו רק ההתחלה. הCastlevaniaהסדרה מוצאת את מגדלי השעון הבוגדניים והטיפוסים האנכיים שלה נולדו כאן מחדש עם פיזיקה טבעית יותר ופחות הסתמכות על קפיצות מושלמות לפיקסלים. האתגר ברצפים הללו אינו מופשט, או אפילו מופחת; זה פשוט ממוקד מחדש. זה משחק של מיומנות עכשיו, במקום מזל ושינון.
המגה מןהסדרה היא עוד נקודת מגע ברורה, עם הבוסים, הסביבות והנשקים של Shovel Knight. (גם העובדה שאחד המלחינים המקוריים של מגה מן נמצא בפסקול לא פוגעת בכלום.) עם זאת, במקום לצפות לקרב בוס אחד או שניים באמת טובים, כפי שרוב משחקי מגה מן הצליחו להציע, כל אחד הבוסים של Shovel Knight הוא חוויה ייחודית, הדורשת סוגים חדשים לגמרי של מיומנויות כדי לשלוט. בנוסף, הנשק של כל בוס מוסתר בתוך הבמה; אתה לא פשוט מקבל את זה על מזלך בדרך בקרב. אף אחד מהם לא הכרחי להתקדמות, אבל המשחק הזה מצפה ממך לעבוד בשביל התגמולים שלך.
אפילו האגדיסופר מריו Bros. 3עושה קמיע נושאי בצורת מסך המפה הראשי שמקשר כל אחת מהרמות, מעולם לעולם, ומאוכלס בקרבות אופציונליים ושלבי בונוס עם השלמת רמות אחרות. במקום לבקש ממך להוציא אח האמר או שניים כמה שיותר מהר, אלו הם שלבי אתגר מלאים וקרבות בוס. צריך ללמוד אסטרטגיות חדשות אפילו במקומות הקטנים והאופציונליים האלה. בשום שלב לא אומר שובל נייט, "למדת מספיק. עכשיו תעשה את זה שוב." תמיד יש משהו חדש מעבר לפינה הבאה, ולא סביר שתתקלו באותו גימיק פעמיים עד שתשחקו שוב את המשחק. (וזה סיכוי שתכונת New Game+ מפתה מאוד.)
חלק ניכר מהמשיכה של Shovel Knight נובע מתוכנית השליטה המושלמת לחלוטין שלו. נאמן לאבות 8 סיביות שלו, תצטרך רק שני כפתורים. אתה יכול למפות אותם איך שאתה רוצה, וזה נחמד, אבל בסופו של דבר לעולם לא תצטרך לעשות הרבה יותר מאשר לקפוץ ולהניף את האת שלך.
שדרוגים לכלי הנשק והשריון שלך מוסיפים קמטים קלים לערכת המהלכים הפשוטה אחרת, והיכולת לדחוף כלפי מטה על ידי לחיצה מטה בזמן באוויר היא הצלת חיים מרגשת ומדבקת, אבל בסך הכל, אלה הכלים שלך. אתה יכול לקפוץ ואתה יכול להתגרות. האויבים שלך יכולים לעשות הרבה יותר מזה.
על ידי הגבלת סט המהלכים, המשחק מאלץ אותך לשלוט בו. אל תרגישי בנוח עם זה או תביני את זה, שימו לב, אלא בעצם שלטו בזה. התפקיד שלך הוא ליצור אסטרטגיה בגבולות הדוקים, משימה שנראית כמעט בלתי אפשרית בהתחלה, אבל עד מהרה מתייצבת בקצב של אבולוציה מתמשכת ומפתיעה.
"הנשקים המיוחדים" במשחק הזה מכונים שרידים. כפי שניתן לצפות, חלקם מהנים יותר לשימוש מאחרים, אבל לכולם יש את המטרות שלהם. מעוגנים קשתיים ועד חכות דיג ועד מטבעות קטלניים שמרעידים עוד אוצר מאויבים שנפלו, יש הרבה מהלכים אופציונליים לשלוט בהם, אבל הכמות המוגבלת של קסם פירושה שלעולם לא תהיה רחוק מלסמוך על האת האמינה שלך. שׁוּב.
ניתן לבחור את השרידים ממסך המגע 3DS, שהוא נהדר עבור מתגים של דורבן, אבל בחדרי פאזלים מסוימים אולי תרצה להשהות ולבחור את השריד שלך כך, כדי שפלטפורמות ואויבים לא ישמרו זז בזמן שאתה מוצא את מה שאתה מחפש. אחרת מסך המגע לא עושה הרבה, מלבד הצגת תמונה של אביר שופל שנפל במוות שאנו בטוחים ב-99% שהיא התייחסות לתמונה מעוררת עצבות דומה באסון ה-NESגולש כסף.
איסוף אוצר הוא אחד המטרות הדחופות ביותר של נייט שובל...למרות שבעצם אתה לא צריך לעשות את זה. יש משהו מספק ללא הפוגה בחפירת אבני חן, לנפץ מנעולים מהחזה ולגרור גרירה ענקית לאחר שהבוס הובס. ועדיין, כמות הפיתוי שתרצה להיכנע לו תלויה בך.
אתה יכול לחקור את כל החדרים והשבילים האופציונליים, אבל אלה שמובילים לאוצרות הם הקטלניים ביותר, כך שבטוח יותר לא לעשות זאת. אתה יכול לפתוח פוסטים שונים לאורך הרמות עבור מבול נחמד של מזומנים, אבל ה"פוסטים" האלה הם למעשה מחסומים, ואם תהרוס אותם תאבד את ההתקדמות שלך כשתמות. אם אתהלַעֲשׂוֹתתמות, האם תחזור למקום מותך לאסוף את שקי העושר הפזורים שלך? אם אתה מצליח לתפוס אותם, אתה לא מפסיד כלום... אבל אם אתה מת שוב, הם נעלמו לתמיד.
המרכיב הפסיבי הזה של סיכון/תגמול הוא אחד הטריקים המרשימים ביותר של Shovel Knight. בעוד שלכסף במשחק הזה יש מספר שימושים, כל אחד מהשימושים הללו הוא אופציונלי. איסוף כמויות אדירות של זהב ואבני חן הוא מיותר, ועם זאת אי אפשר לעמוד בפניו.
זה לפחות חלק מהעובדה שהמשחק כל כך כיף. בטח, אולי תחיה יותר אם לא תנסה לנווט במבוך קוצי המוות הזה בשביל החזה שנמצא בצד השני, אבל אם לא תעשה את זה, אתה מפסיד לפחות אחד מהחדרים המעוצבים להפליא של Shovel Knight , וזה פשוט לא יעזור.
כל פרט במשחק נבחר בצורה מושלמת, מהאופן שבו נוזל ניתז החוצה בגלל אפקט התלת מימד ועד לפנים הלא מתרשמות של הקרפדה שמקשיבה לבדיחות הרעות שלך. התלת מימד האוטוסטריאוסקופי הזה לא משפיע על המשחק בצורה מהותית, בינתיים, אבל הוא מוסיף אלמנט נחמד מאוד של עומק, ועוזר לרמות להרגיש גדולות ועשירות יותר. בכל שלב יש לפחות משהו שקורה ברקע, ואפקטים מסוימים - כמו כדור הלכלוך שאביר שולף מהאדמה - עושים את דרכם אל החזית, וזה מגע נחמד. הפסקול, כמו כן, הוא אוסף נלהב של יצירות שמתאימות לאווירה הספציפית של כל שלב ללא רבב, ובכל זאת מצליחות לעמוד לבד כרצועות מצוינות בפני עצמן.
ראוי גם לציין שבעוד שגרסת ה-Wii U משלבת את Miiverse עם "יומן הדיגר", לערך ה-3DS יש במקום StreetPass Arena, שנפתח בתחילת הסיפור. כאן יהיה לכם טיימר הדוק ותתבקשו לאסוף אבני חן; כל מה שתעשה בזמן הזה יוקלט, וקבלת מכה ב-StreetPass משמעה שההקלטה שלך תהיה מכוסה על של מישהו אחר, המנצח ייקבע לפי מי אסף הכי הרבה אבני חן או מי הצליח להנחית להיט על האדם השני. זו תכונה מינורית ואינה מסתכמת בהרבה יותר מחידוש, אבל נחמד לראות את המשחק מנצל את התכונות הייחודיות של המערכת הניידת.
עם זאת, כל זה שטחי למה שחשוב באמת. כדי להבין את Shovel Knight אתה צריךתְחוּשָׁהאביר חפירה. זה משחק שלא ניתן לצלם בצילומי מסך, בווידאו או אפילו בביקורת. זה משחק שצריך לחוות כדי להבין אותו, והחוויה היא כזו שכל חובב פלטפורמות פעולה צריך ליהנות ממנה.
מַסְקָנָה
Shovel Knight הוא יותר מסתם שחקן פלטפורמה נהדר; זו חגיגה של משחק קלאסי. בקרות מצוינות, גרפיקה מדהימה, פסקול מדהים ודמויות חביבות הופכים את המשחק לשווה לשחק, אבל עיצוב ברמה הגבוהה ביותר, משחק מגוון, חדרים נסתרים, אתגרים אופציונליים ומערכת לחימה עשירה ומטעה הופכים אותו לבלתי נשכח בצורה מבריקה. החוויה כולה מתכנסת בצורה כל כך טבעית שהיא מרגישה יותר כמו פנינה שהתגלתה לאחרונה מימי ה-NES מאשר ניסיון אחרון לחלוב נוסטלגיה. Shovel Knight הוא הסוג הנדיר ביותר של משחק: כזה שהציב ציפיות בשמיים לפני השחרור, ואז הצליח להתעלות על כולן. זוהי רכישת חובה לחובבי פלטפורמות, ואחת החוויות המקסימות והמספקות ביותר ב-3DS eShop עד כה.