למשחקי הגנת מגדל יש מספיק במשותף שאדם די יודע כמה הוא יהנה או לא יהנה מהמשחק לפני שהוא בכלל ישחק אותו. תפיסת הליבה ממכרת ומושכת תת-קבוצה מסוימת של גיימרים, וסגירה מוחלטת לאחרים. זה לא דבר רע; למעשה, זה חוסך לשני הצדדים זמן רב. מעט מאוד משחקי Tower Defense מצליחים להגיע בהצלחה למי שהקונספט עלול להכבות אותם, ושוב, זה בסדר. הם עשויים מתוך מחשבה על קהל מסוים, וזה הקהל היחיד שהם מבקשים לרצות.
כמובן, אחת ההשלכות של זה היא העובדה ש- בגלל שהם לא נוטים להגיע רחוק מאוד ממושגי הליבה שלהם - משחקי מגדל ההגנה מתחילים להרגיש מאוד אותו הדבר עם הזמן. מעטים מהם לוקחים סיכונים גדולים כלשהם או חורגים באופן משמעותי מהנוסחה הפשוטה שלהם, ולכן המשחקים נזכרים (אם הם בכלל זוכרים אותם) בגלל כל הפרטים הקטנים או הפריחה שהם מפזרים על חווית המשחק המנוסה והאמיתית.
אינקובוסנמצא בעמדה ייחודית, שכן היא למעשה מנסה למתוח את ז'אנר ההגנה על המגדלים אל מעבר לגבולותיו הנחשבים בדרך כלל, ובכל זאת מצליחה להרגיש משעממת כאילו היא לא מציגה דבר כלל.
ההצגה הוויזואלית של המשחק הזה די נחמדה, עם מעין גישה קיברנטית לתפריטים ולנוף (המוגברת בנעימות עם קורטוב של steampunk דרך הצינורות הפנאומטיים שדרכם מתגנבים האויבים), וזה מתקשר יפה לקו העלילה של המשחק. , לגבי יצורים באינקובטור שיש להגן עליהם מפני חייזרים שודדים. עד כאן, כל כך טוב.
ניתן להבין את טבעם של אויבים אלה בפשטות מהז'אנר של המשחק: הם גולשים ללא שכל פנימה לעבר המטרה שלהם, וזה תלוי בך לבצר את עמדתך ולהציב כלי נשק שיעצור אותם, יאט אותם או ישמיד אותם על הסף.
כל זה לא ממש חדש. אמנם הניסיון לארוג סיפור מדע בדיוני (יצירה מלאכותית של יצורים תבוניים היא טרופית ששירתה את הבדיונית היטב בעבר) הוא מבורך, הוא עדיין לא רלוונטי בעצם, שכן המשחק מסתכם בהצבת רובי לייזר בצינורות וצפייה הם יורקים באופן פסיבי על מקקי חלל חסרי מוח. זה קצת דומה לדמיון מחדשפאק-מןכשידור מופשט של המהפכה הצרפתית שבו אתה שולט בלואי ה-16 שנגזר עליו גורלו באופן בלתי נמנע. לא משנה איזה סיפור תנסו לצרף אליו, המשחקיות לא משתנה, ועדיף פשוט להתעלם ממנו.
Inkub, עם זאת, מנסה תנועה קדימה עבור הז'אנר. הבעיה היחידה היא שהסיבוכים הנוספים האלה מעבירים את הסולם ממרגיז לשבור ממש.
בכל הנוגע להיבט השבור של הדברים, סמן ה-IR אמור להיות רגיש להקשר. בדרך כלל זה כן, אבל לעתים קרובות יותר ממה שנוח לנו להודות זה סירב לתת לנו לבצע פעולות מסוימות. באופן ספציפי, אם תמקם את הסמן מעל צריח שהצבת, זה ייתן לך אפשרות לשדרג אותו (על ידי לחיצה על A) או להסיר אותו (על ידי לחיצה על B). או, לפחות, זה צריך. עם זאת, מספר פעמים בכל שלב, הסמן לא ישתנה ולכן לא יציג בפנינו את האפשרויות הללו. באופן מוזר, לחיצה על A או B עדיין תבצע את הפעולה הרצויה, בדרך כלל. זה אומר שלפעמים המשחק לא יראה לנו את האפשרויות העומדות לרשותנו, ולפעמים לא נתן לנו להשתמש בהן. אם זו הייתה תקלה נדירה זו לא הייתה בעיה גדולה מדי, אבל כפי שהיא עמדה היא קטעה את זרימת המשחק מספר פעמים בכל רמה, וזה שיעור די מאכזב.
באופן דומה, הסמן לפעמים לא היה נותן לנו את האפשרות לשדרג את מחוללי האנרגיה שלנו (פעולה הכרחית אם יש תקווה בכלל להשלים רמה), למרות שלחיצה על A עדיין תעשה זאת. משהו מנע מההנחיה להופיע כמעט 20% מהזמן, למרות שהאפשרות עדיין תקפה וזמינה.
האס של אינקוב בחור, כביכול, היה צריך להיות בקרת התנועה שלו. האויבים מתפתלים קדימה דרך סדרה של צינורות בתקווה שהם יגיעו לחממה שלך, ויסטרו קצת את התינוקות המשובטים שלך. קל מספיק, אבל תוך זמן קצר המשחק מציג צינורות נוספים ברקע שחייבים להיות מנוהלים גם כן. לרוע המזל, Cosmonaut Games דרשו לחיצה אלימה באמת בשלט ה-Wii כדי לסובב את הרמה ולגשת אליהם. מדוע זה לא מופה לאחד מני כפתורים שאינם בשימוש היא שאלה שמעולם לא נענתה, אם כי בוודאי תשאל אותה פעמים רבות תוך כדי לחיצה, לחיצה, לחיצה,להקפיץ שובבתקווה שווא שלוח המשחק יסתובב ויאפשר לך להתמודד עם המרושע שמתגנב שם מאחור.
נראה שהקליק הנדרש הוא פתאומי מיותר על מנת להירשם, דבר שעומד בסתירה לחלוטין לקצב האיטי (אם לא ממש קרחוני) של המשחק. אתה תבזבז חלק ניכר מהרמה בהמתנה למחוללי אנרגיה שיתנו לך מספיק כסף (כסף? למה לא אנרגיה...?) כדי שתוכל למקם ולשדרג כלי נשק, ואז יותר רמה להמתין לברקי החלל להגיע לטווח הירי. , ואז אפילו יותר ברמה מנסה לא להירדם, רק כדיאָזלראות כמה קריפי-זחילה זוחלים במורד הצינורות ברקע. אחרי כל כך הרבה זמן שבילה בשימוש בשלט ה-Wii בצורה כל כך לא נחפזת, ההכרח של ממש לצלם את הדבר הזה מסביב די קשה להתרגל אליו.
זה גם מיותר לחלוטין, מכיוון שניתן היה לעצב את המשחק בקלות בצורה כזו שכל הצינורות היו נגישים מלפנים. (זה יכול היה להיות ככה בקלות ברוב הרמות, בכל מקרה.) או שאפשר היה לבטל לחלוטין את בקרות התנועה. היזם מכנה זאת "מערכת משחק חדשנית". כן, זה חדשני בערך כמו להניף בקבוק פלסטיק כדי להוציא ממנו את השפריץ האחרון של קטשופ.
Inkub מתחיל כמו שכל משחק אחר של מגדל הגנה מתחיל, אבל מהר מתחיל להצטופף עם מוזרויות ותוספות מיותרות – שרבות מהן אפילו לא עובדות כמתוכנן – והיא לא מפסיקה לעשות זאת עד שהגיימר מושך בכתפיו ומוותר, המום.
מַסְקָנָה
Inkub הוא משחק הגון שלמרבה הצער מותח את עצמו. בעוד שכותרי הגנת המגדל חיים או מתים על ידי החוזק של כל פריחה או מכניקה שהם מוסיפים לז'אנר, אינקוב מערימה אותם ללא הבחנה ואז שוקעת מהמשקל. זה לא מאוד מבטיח כשהדבר הכי טוב שאפשר לומר על משחק הוא שהיה עדיף אם הוא יפסיק לנסות להיות כל כך מקורי. Inkub בשום פנים ואופן לא רע, אבל התקלות שלה מתסכלות די מהר, והסיבוכים שלה דוחפים את הכיף שאמור להיות בבסיסו.