אד לוג ידע דבר או שניים על קווים. הוא היה שותף ליצירהאסטרואידיםב-Atari, משחק שבו שחקנים ניהלו ספינה ופוצצו את סלעי החלל בעלי השם לחלקים קטנים יותר ויותר. שוחרר בשנת 1979, אסטרואידים היה בשחור לבן, אבל האנימציה הייתה חלקה וקולחת הודות לגרפיקה וקטורית, טכניקה שהציגה גרפיקה מקווים.
אבל המשחק שהוא בהה בו היה מעבר לכל מה שראה אי פעם. על המסך של אטארי ST, קווים מפולחים בצורות שונות - "L" תקין, "L במראה", בלוק בצורת פלוס, קו ישר שניתן להעיף אופקית או אנכית - ירדו מהשמים לערימות. בתחתית. לא היה איש בפקדים. זה היה הדגמה אוטומטית, מה שמפתחי ארקייד כינו מצב משיכה.
בזמן ש-Log צפה, ה-AI הנחה את הקווים כדי להשלים פערים בערימה. ניתן היה להעיף את הקווים כדי שיפנו לכיוונים שונים כשהם נפלו, כמו חלקי פאזל שהותאמו כך שיתאימו למרחבים שלהם. כאשר בלוקים יצרו קו אופקי, הוא הבזיק ונעלם, והניקוד גדל. לוג הקש על מקש והחל לנגן. עם כל בלוק שהוא ירד וכל שורה שמילא, ההתמכרות שלו גדלה. זה היה פאזל, כמעט מתמטי בביצוע המדויק שלו. בלוקים נפלו, והוא נאלץ לתמרן אותם למקומם כדי ליצור קווים אופקיים מהר ככל האפשר לפני שהמסך יתמלא.
לוג הלך לאתר מנהל. המשחק הזה,טטריס, יכול להיות הדבר הגדול הבא בקונסולות ביתיות, והוא יהיה זה שיכתוב את זה.
סקרנות מודרכת התחבר למחשבים. בתיכון, הוא נרשם לשיעורי תכנות כאמצעי ללמוד מה גרם למכונות לתקתק. תכנות האכיל את החלק במוחו שהיה מכור לפתרון בעיות. לאחר שלמד מדעי המחשב בקולג', הוא התקבל לעבודה ב-Control Data Corp, שם כתב קצת מזה וזה: משחקים, לוחות שנה של סנופי, יצירות אמנות להדפסה. "עשיתי המרות של המקורהַרפַּתקָהומסע בין כוכביםבין CDC Fortran ל-IBM Fortran", אמר. "אז למרות ששולם לי כדי לתמוך בתוכנת CDC, עשיתי לעתים קרובות משחקים בצד."
לוג גילה את Adventure, המשחק של מתכנת אטארי וורן רובינט שבו שחקנים שלטו בכיכר וחקרו מבוכים ומערות פשוטות, במסיבת חג המולד שבה מישהו הביא אב טיפוס של קונסולת המשחקים Atari Video Computer System (2600). בשנה שלאחר מכן, הוא בנה מחשב משלו וכתב עבורו משחקים. משחקים נשארו תחביב עד שחבר ב-CDC קיבל עבודה ב-Atari, שבמקרה היה ממול למשרדי ה-CDC. חברו עודד אותו להגיש מועמדות, והוא התקבל לעבודה בפברואר 1978.
לוג עבד בקבוצה בראשות דייב סטובן, מהנדס הידוע בצוות במה ששאר אטארי כינו "מבחן סטובן". מפלצת של אדם במשקל של בערך 350 פאונד, סטובן היה מכה, מתכופף, מתפתל ומבצע עמידת ידיים על חומרה כדי לבדוק את העמידות שלה. הפרויקט הראשון של לוג היה להסתייםמַפּוֹלֶת שְׁלָגִים, משחק מבוסס רפלקס שבו שחקנים תפסו אבנים כשהם נפלו משורות בחלק העליון של המסך לתחתית. את המשחק התחיל דניס קובל לפני שעבר לחטיבת הצרכנים כדי לכתוב משחקים ל-2600. לאחר Avalanche, לוג סיכם כותר נוסף של קובל,אופני שטח, אבל היא נכשלה במבחן השטח של עטרי - הצבת ארון בטבע כדי לראות איך השחקנים הגיבו לזה - ולא נכנסה לייצור.
לוג עשה את צעדיו כאשר, בשנת 1978, הוא נענה לקריאתו של מייסד אטארי, נולן בושנל, לגרסה מורחבת שלפריצה. המשחק, שלוג דיבבסופר פריצה, גשר בין העבר של עטרי לעתידו. Super Breakout הגיע לארקידים ב-1976, והפך ללהיט הפרסומי הראשון של לוג. הוא הלך על המומנטום שלו כשהמעצב לייל ריינס הציע שהם יתאחדו כדי לכתוב משחק חלל כמופולשי חלל, אבל עם ספינות ואסטרואידים שיכולים לנוע לכל כיוון. המשחק הזה הפך לאסטרואידים.
השקט שלפני הסערה
העניינים הסתדרו עבור לוג, אבל נראו עגומים עבור עטרי נולן בושנל. המייסד השותף של עטרי מכר את החברה לוורנר תקשורת ב-1976, מהלך שהוא הודה שהוא "טיפש" בדיעבד, ונבע מכישלונו לתפוס את התכסיסים של וול סטריט. כדי לחזק את התרבות הפרועה של החברה, הביאה וורנר את ריי קסאר, איש מקצוע מתעשיית הטקסטיל, כיועץ. קאסר נזכר שלבש חליפה ביום הראשון שלו רק כדי לקבל את פניו של בושנל לבוש בחולצת טריקו עם 'I love to f**k' מודפס בחזית. במהלך פגישה מאוחר יותר באותו היום, בושנל קטע את ההליכים להציע לקסאר ג'וינט קנאביס. זה היה, כך המשיך קסר, רק קצה הקרחון של שימוש בסמים חופשי בחברה. הוא עזב את הפגישה מיד. סיר עישון לא הפריע לו. זו הייתה קליפורניה; כולם נדלקו. הפריע לו העובדה שהם נדלקו בעבודה.
בסוף 1978, בעקבות ויכוח עם עמנואל "מני" ג'רארד, בכיר בוורנר שדחף את הבוסים שלו לרכוש את אטארי, פוטר בושנל על ידי וורנר. (בושנל טען שההחלטה הייתה הדדית בתיאור התקרית שלו, ושהוא החליט להתפטר בערך באותו זמן שבו וורנר ניסה לפטר אותו.)
קאסר לא היה עצוב לראות אותו הולך. עטרי לא יכול היה לפעול ביעילות גבוהה עם שני בוסים. כעת באחריותו האיתנה, קסר קרא להטיל את כל משקלו של עטרי מאחורי קונסולת ה-2600 המזדקנת, שבושנל רצה להוציא למרעה. הוא סחף את הבלגן והכאוס של התרבות הנינוחה של החברה והחליף אותה בתרבות הנטועה בסדר וביעילות. במקום לפרסם את המשחקים שלה רק במהלך חג המולד, קאסר עבדה עם שיווק כדי לקדם את המותג Atari כל השנה. בהנהגתו, המכירות של Atari, Inc., התפוצצו מ-75 מיליון דולר ב-1977 ל-2.1 מיליארד דולר ב-1980. בעלי המניות היו נרגשים. מתכנתים פחות התלהבו. הם עדיין לא קיבלו קרדיט ציבורי על עבודתם ונאלצו לפנות לקבורת ביצי פסחא במשחקים שלהם. "זה נראה יותר כמו אווירה של חברה קטנה, חוץ מזה שלטיים וורנר הייתה הבעלים שלנו באותו זמן", נזכר לוג. "בהחלט היה פחות ניהול כשהתחלתי מאשר היה מאוחר יותר."
ב-1979, לאחר שהמתכנת דיוויד קריין ואחרים התלוננו על חוסר ההגינות של הפיצוי, מחלקת השיווק ניסחה תזכיר שפירק את משחקי המחסניות המצליחים ביותר. מטרת התזכיר הייתה להתריע למתכנתים על סוגי התוכנה הפופולריים ביותר בקרב הצרכנים כדי שיוכלו להתחיל לכתוב משחקים נוספים ברוח זו. קריין ועוד כמה אחרים פירשו את התזכיר בצורה שונה: בדיוק שם, בשחור-לבן, היו סטטיסטיקות מכירות של כל משחק שהם עשו. עבורם זו הייתה הוכחה שהם בעלי ערך. למעשה, קריין גילה שמשחקים שתכנת בעצמו הניבו למעלה מעשרים מיליון הכנסות. אז למה הוא עבד שעות נוספות מדי שבוע עם משכורת של 20,000 דולר?
מתכנת אחר, אלן מילר, העלה את קאסר ומנהלים אחרים על תוכנית תגמול שתעניק למתכנתים קרדיט ותמלוגים על התוכנה שלהם. כשההנהלה הפילה אותם, מילר, יחד עם קריין, בוב ווייטהד ולארי קפלן החליטו לעזוב. הקבוצה שלהם הרוויחה עטרי יותר מ-60 מיליון דולר, והלכה ישירות לקסאר כדי ליידע אותו. לדברי קריין, קאסר אמר להם שהם לא חשובים יותר מהעובדים בפסי הייצור שהפילו מחסניות לקופסאות.
"חבורת הארבעה", כפי שהם נודעו, עזבו את אטארי והקימו את Activision, המוציא לאור הראשון של הצד השלישי שהוציא משחקים עבור חומרה שחברה אחרת ייצרה, בשנת 1979. ב-Activision, קריין המשיך לפתח כותרים, כוללמִכשׁוֹל, פלטפורמת פעולה שהפכה למשחק השני הנמכר ביותר ב-2600, אחרי ההמרה של טוד פריי של פק-מן.
Atari ו-Activision מצאו את עצמם עד מהרה על בסיס משותף בשנת 1983, כאשר שוק משחקי הווידאו של צפון אמריקה קרס תחת משקלו. המעורבות הכבדה של עטרי בעסקי המשחקים גרמה לוורנר לצלוח הפסד של 425 מיליון דולר, מה שהוביל את חברת התקשורת למכור את חטיבות המחשבים והצרכנים לאיל המחשבים ג'ק טרמיאל תמורת שיר. טרמיאל מיתג מחדש את רכישתו כ-Atari Corp., בעוד שחטיבת הארקייד המשיכה בתור Atari Games בחסות וורנר.
מבעד לסערה, לוג המשיך לשאוב משחקים. אחד הלהיטים הגדולים שלו היה שנות ה-85כְּפָפַת שִׁריוֹן, זחילת צינוק שבה עד ארבעה שחקנים פרצו וחתכו את דרכם במבוכים המוצגים מנקודת מבט מלמעלה למטה. הכפפה הייתה הצלחה, אבל בקנה מידה שונה ממשחקים קודמים בגלל ההשלכות של התרסקות השוק. למעלה מ-7,800 ארונות כפפות נמכרו בשנת 85', אבל זה היה רחוק מ-70,000 מכונות האסטרואידים הפועלות ברחבי העולם, מה שהפך אותו לכותר המטבעות הרווחי ביותר של אטארי ולמשחק הווידאו השביעי עם הרווחים ביותר בכל הזמנים. .
לוג, שהועסק על ידי Atari Games, השיג עד מהרה הבנה ברורה עד כמה הגיע הפיצול של החברה. "עשיתי גרסה שלנָדָלל-NES בסביבות 1986 כשנודע לנו שלא ברור אם נוכל לשחרר כותרים משלנו בקבוצת הצרכנים", אמר. לוג שיתף פעולה עם מהנדסת אטארי דונה ביילי כדי לתכנן ביחד את Centipede, משחק יריות שבו שחקנים פותחים באש על מרבה רגליים עצום כשהוא מתפתל במורד המסך, עוד ב-1981. "אז היינו צריכים [לבקש] מהחברה האחרת לגלות מה אנחנו יכולים לעשות. התוצאה הייתה שכבר לא היו לנו כותרים המופעלים על מטבעות שנוצרו לפני הפיצול ב-1985, אז לא יכולתי לשחרר את הגרסה שלי של Centipede."
Namco מכרה את Atari Games ל-Atari Corp. ב-1985, אבל היה מכשול נוסף בדרך לשחרור נמלי הבית של משחקי המטבעות של Atari. נינטנדו יוחסה בעצמה שהחיתה את שוק המשחקים בצפון אמריקה שאטארי הייתה אחראית במידה מסוימת להרג. נינטנדו, שהכירה בכך שחוסר בקרת איכות על תוכנה הייתה אחת מהתקלות של אטארי, נינטנדו, שרכבה על הצלחת ה-NES, החזיקה שליטה כמעט מוחלטת על מי יכול ליצור משחקי NES, כמה ובאיזו תדירות. "כאב בתחת הוא דרך קלה לומר זאת", אמר לוג. "תחשוב על הגבלים עסקיים."
המעצבים של אטארי הפכו מזעמים לאופטימיים זהירים כאשר ניצלו פרצה בחוזה המפתחים של נינטנדו. על פי התנאים הדרקוניים שלה, נינטנדו אפשרה למפתחי תוכנת NES לשחרר לא יותר מחמישה כותרים בשנה, סוג של בקרת איכות כדי לוודא שהשוק לא מוצף במשחקים נמוכים. Atari Games רצה להסתעף ממטבעות. כדי לעשות זאת, היא תצטרך להקים חטיבה צרכנית משלה, נפרדת מ-Atari Corp. היא בחרה בשם Tengen, יפני עבור החלק המרכזי של משחק האסטרטגיה Go's Board. מוציאים לאור אחרים ניצלו את אותה פרצה כדי לייצר יותר כותרי NES, כגוןקונטרהוCastlevaniastudio Konami מקים את Ultra Games כתאגיד מעטפת שהשיק כותרים כגוןצבי נינג'ה מתבגריםומתכת גיר.
נינטנדו התירה לטנגן לפרסם משחקים ב-NES. שתי הישויות התקיימו יחד עד 1988, אז טטריס קרע אותן לתמיד.
מרוסיה בכיף
החוקרים הסובייטים אלכסיי פג'יטנוב ודמיטרי פבלובסקי ידעו שכל עבודה ושום משחק נועדו למדענים משעממים. מועסק במרכז המחשבים של האקדמיה הרוסית למדעים, פבלובסקי הבחין בגרסימוב בן השש-עשרה כותב תוכנית הצפנה עבור מערכת שורת הפקודה DOS של מיקרוסופט. הם התחילו לפטפט, ופבלובסקי אמר שהוא אוהב לכתוב משחקים בזמנו הפנוי, והכיר את גראסימוב לפג'יטנוב. השלישייה החליטה לכתוב משחק מחשב משלהם, כשגרסימוב תפס את תפקידו כמתכנת ומעצב גרפי. הם התחממו על ידי הסבה של כמה מהפרויקטים הישנים של פבלובסקי וחלמו בהקיץ על מכירת אוסף מעבודותיהם, שאותו קראו ליריד מחשבים.
כמה שבועות לתוך יחסי העבודה שלהם, פג'יטנוב הגיע לחבריו עם רעיון. לפני זמן מה, הוא כתב משחק בשםהנדסה גנטיתשבו השחקן העביר ארבע חלקים מרובעים, המכונים טטרמינו, לקבוצות. גראסימוב חשב שהמשחק נשמע כמו משעמם, עד שפג'יטנוב קישקש דרכים שחשב לשפר אותו. טטרמינוים היו נופלים מהחלק העליון של המסך לתוך מתחם דמוי צנצנת זכוכית, ויערמו אלא אם השחקן מקבץ אותם ליצירת קווים אופקיים, מה שגורם להם להיעלם. נרגשים, שלושת החברים הרחיבו את הרעיון כך ששני שחקנים יוכלו לאתגר זה את זה כדי לראות מי יכול לפנות קווים הכי מהר. הם קראו למשחק שלהם טטריס.
למרות שהתרגשו מיצירתם, השלישייה לא יכלה פשוט לזרוק תקליטונים בשקית Ziploc - אריזה נפוצה בימים שלפני הקופסאות הצבעוניות - ולמכור אותם בחנויות. הם חיו במדינה קומוניסטית, כלומר המדינה הייתה בבעלותה של טטריס, לא יוצריה. במקום זאת, הם העלו אותו לרשת, שם הוא התפשט על פני מחשבים. רוברט סטיין, נשיא המו"למירורסופט, תפס את רוחו ופנה לפג'יטנוב עם הצעת הפצה עולמית עבור טטריס. שטיין הבטיח את זכויות ההוצאה והעביר אותן ל-Spectrum HoloByte, שם המהנדס ג'ון ג'ונס-סטיל המיר אותו ל-Atari ST.
זה היה כאשר אד לוג גילה את זה. הוא הלך אל רוברט סטיין וניהל משא ומתן על זכויות ההפצה עבור משחקי אטארי. לפי ההסכם שלהם, Atari Games יביא את המשחק לארקידים, בעוד ש-Log יפתח יציאת NES תחת התווית Tengen. "חשבתי שזה הכי טוב לשוק הביתי בגלל האפשרות של משחק בלתי נגמר", הסביר לוג. "ביקשתי מההנהלה שלנו לקבל את הרישיון לשוק הביתי, מה שהם עשו באמצעות רישיון משנה דרך כמה גורמים. התברר מאוחר יותר שהחוזה לא היה מאוד צבוע והצדדים לא היו הכי אמינים להתמודד איתם".
לוג התחיל את הפרויקט על ידי כתיבת טטריס עבור Famicom 8 סיביות של נינטנדו. "השלמתי גרסה אחת לתערוכת האלקטרוניקה הצרכנית לפני שהחל המשחק המופעל על מטבעות. כשמישהו רצה את זה לשוק המופעל במטבעות, צוות אחר השתלט עליו", אמר.
בדיוק בזמן שלוג היה מוכן להתחיל, נינטנדו הקיאה מחסום נוסף. לדברי היצרן, היו מחסור בשבבי ROM שהחזיקו קוד למשחקי NES על מחסניות. על מנת לספק את הביקוש, נינטנדו תקבע אילו חברות יקבלו מחסניות, וכמה. נמאס, המהנדסים של Tengen החליטו לבצע הנדסה לאחור של שבב הנעילה, חתיכה קטנה על כל מחסנית NES שנועדה למנוע מפיראטים אתחול התוכנה. הם קראו לשינוי שלהם שבב הארנב.
לוג גילה על הפרויקט כשנכנס למעבדה של טנגן ושאל את שלושת המהנדסים שהצטופפו סביב שולחן מלא בחומרה מה הם עושים. אחד מהם הרים את מבטו ואמר, "אל תשאל."
בינתיים, לוג המשיך בהמרת טטריס. הוא לא השתמש בקוד שפג'יטנוב והמהנדסים הרוסים האחרים כתבו, ותכנן העתק של מראה ותחושה על ידי משחק במשחק במחשב ועיבוד מחדש עם הקוד שלו. ההיגיון הבסיסי, לגרום לרסיסים ליפול, היה קל מספיק ליישום. תוך שבועות, המשחק שלו נראה חלק יותר ושיחק בצורה חלקה יותר מהמקור. לוג התמקד בהגשמת מה שהיוצרים של טטריס בנו, והוסיף מצב מרובה משתתפים תחרותי כמו גם סגנון משחק שיתופי שבו שני שחקנים עבדו יחד כדי לנקות קווים. שיפור נוסף היה העלאה הדרגתית של מהירות נפילת הבלוקים לאורך זמן, שיטה עדינה וזורמת יותר מהקפיצות של פאג'יטנוב בקצב. בעוד שהטטרמינואים של המשחק המקורי היו עשויים כל אחד מבלוק מוצק צבוע בצבע יחיד, אלו של Logg היו בהתחלה שחור ולבן.
"הגרסה הראשונה ל-CES של ינואר הייתה כנראה מונו-כרומטית יותר", הוא נזכר. לקראת תערוכת האלקטרוניקה הצרכנית של יוני, הוא הוסיף צבעים ומרקמים שהעניקו לכל חלק מראה תלת מימד מפולח. כאשר המתכנתים של עטרי היו מוכנים לפתח עבורו ארון ארקיידטטריס, Logg סיפק את הקוד שלו כבסיס. התהליך ההפוך סימן את אחת הדוגמאות הבודדות כאשר גרסת הקונסולה של משחק השפיעה על חומרת הארקייד.
לאחר שלוש שנים של עבודה בין ה-NES לארקייד, טנגן שלחה את גרסת ה-NES שלה של Tetris לנינטנדו לאישור באביב 1989. שוב נינטנדו לחצה על הבלמים, הפעם על ידי הזמנת כמות קטנה להחריד של מחסניות.
מאחורי הקלעים, סוכני החברה עבדו על נעילת טטריס. באותו מרץ, בכיר ב-Bullet-Proof Software, Henk Rogers, טס למוסקבה ונפגש עם פקידים כדי לדון ברישוי. הביורוקרטים שמחו להקשיב. הם היו מודעים לפופולריות המתפתחת של טטריס והיו להוטים להרוויח כסף מהעבודה שהושלמו על ידי יוצריה. לתדהמתם, רוג'רס הציע חמישה מיליון בתמורה לזכויות על כל העיבודים של הקונסולות והידניות, הצעה גבוהה בהרבה ממה שציפו. רוג'רס כבש אותם שוב על ידי הבטחה מנינטנדו שענקית המשחקים היפנית תשלים את ההבדלים אם התמלוגים שלהם לא יגיעו לסמן החמישה מיליון.
הזכויות על טטריס חולקו לסיכום כמו עוגת חג. נינטנדו חתמה על ניירת המעניקה לה זכויות עולמיות (למעט ביפן) לטטריס ב-22 במרץ 1989. מירורסופט תבעה את אירופה ובאמצעות חטיבת ה-Spectrum HoloByte שלה, צפון אמריקה. Atari Games שמרה על הזכויות לשחרר את גרסת הארקייד שלה, ו-Bullet-Proof אפשרה לנינטנדו לאגד גרסה ניידת שלטטריסעם ה-Game Boy שלו, שייצא בהמשך השנה.
כששני שבטים יוצאים למלחמה
היועץ המשפטי של נינטנדו מאמריקה, הווארד לינקולן, כתב והגיש מכתב הפסקה והפסקה לטנגן ב-31 במרץ, והכריז שהחברה שלו השיגה את כל זכויות הקונסולה. אם אטארי לא תשלוף מהמדפים את הגרסה שפותחה על ידי Tengen של Tetris עבור NES, שתי החברות יסדרו את העניין בבית המשפט. מלחמה כוללת, אך שתי החברות ירו יריות קודם לכן.
בדצמבר 1988, עטרי הגישה תביעה בה האשימה את נינטנדו בפרקטיקות מונופוליסטיות שבמרכזן שבב הנעילה של החברה. באותו יום, Atari Games הודיעה כי Tengen תשחרר משחקים מבלי לעבור בערוצים המתאימים שהקימה נינטנדו. היו שלושה,פק-מן,RBI בייסבול, וכפפה, עם עוד בדרך. טטריס יהיה קצה החנית.
נינטנדו לא יכלה לאפשר לאטרי לברוח ממכירת תוכנה ללא רישיון עבור NES. המנהלים שלה האמינו שהמדיניות שלה היא הסכר שעצר מבול של תוכנה גרועה שתהרוג את שוק המשחקים בצפון אמריקה לתמיד. יותר לעניין, נינטנדו רצתה שליטה. החברה הגיבה במכת אגרוף אחת-שתיים. ראשית, היא תבעה נגד Atari בגין הפרת פטנט ב-2 בפברואר 1989. במקביל היא איימה על קמעונאים: כל מי שנשא תוכנת משחקים ללא רישיון עבור החומרה של נינטנדו, יגלה לפתע שהבאר שלה עם מוצרי נינטנדו התייבש. קמעונאים נכנעו. לא הייתה להם ברירה. נינטנדו הייתה לוהטת, והם מעדיפים להפסיד כמה משחקי Atari ו-Tengen מאשר את מערכת היחסים שלהם עם נינטנדו.
יצרניות תוכנה אחרות בצפון אמריקה אהדו את אטארי. השיטות של נינטנדו היו דרקוניות, אבל העובדה הייתה שהם היו תלויים בנינטנדו בשביל כסף. עטרי תבע שוב ודרש מנינטנדו פיצויים בסך 250 מיליון דולר.
המלחמה השתוללה עד ה-17 במאי 1989, כאשר Tengen, נאמנה לדבריה, הוציאה את טטריס ל-NES. לא שמישהו הצליח למצוא את זה. חנויות מעטות היו אמיצות מספיק כדי להצטייד בו, ונינטנדו הכפילה את עצמה כשהגישה תביעה נוספת שמונה ימים לאחר מכן. כעת שתי החברות האשימו את השנייה בהפרת זכויותיה לפתח טטריס לקונסולות.
ביוני, נינטנדו נתנה מכת נוק-אאוט כאשר שופט פדרלי פסק לטובתה, וקבע כי על טנגן ועל אטארי אסור למכור כל גרסה ביתית של טטריס, ועליהם להחזיר את כל המחסניות שלא נמכרו. מנהלים מאטארי וטנגן העריכו כי נמכרו כ-50,000 עותקים של המשחק. מאות אלפים הוחזרו. למרות שטנגן המשיכה לפתח משחקים - מובן שהטיל את משקלו מאחורי חומרת Sega, שעלתה כדי לאתגר את אחיזת הברזל של נינטנדו בשוק הקונסולות - אד לוג היה הרוס. הוא התאהב בגרסה שלו לטטריס בגלל שעבד ללא לאות במשך שלוש שנים, רק כדי שקומץ צרכנים יצליח ליהנות ממנה.
"שבור לב הוא סיכום טוב. זה היה הרבה יותר טוב מהגרסה שנינטנדו עשתה" הוא אמר. מבקרים ושחקנים נטו להסכים. אמנם אי אפשר להכחיש את הפשטות הממכרת של יציאת ה-Game Boy - ומהדורת NES נינטנדו תשחרר את עצמה - גרסת ה-NES של Logg התהדרה בתכונות ובמצבי משחק עשירים יותר מהמהדורות שנינטנדו הוציאה לשוק.
"שמחתי שהתחלתי לעבוד בתחום הצרכנות. אני מאוכזב מאוד שהמאמצים המוקדמים שלי, Centipede וטטריס, לא הגיעו לציבור", אמר לוג. המודעות שלו לתמיכה בעבודתו חיזקה את רוחו והצדיקה את עבודתו. "כדי לגבות את זה, שנים רבות לאחר מכן כשעבדתי בחברה אחרת ורצינו לעשות גרסת טטריס בפלטפורמה שלנו, ההנהלה שלנו פנתה ל-Blue Planet, אני מאמין, שהיה בעל הזכויות על טטריס באותה תקופה. במהלך הדיון הם הצביעו על הגרסה הטובה ביותר שראו אי פעם הייתה הגרסה מאחוריהם. זו הייתה גרסת טנגן של טטריס".
תכונה זו מופיעה בשלמותה בדיוויד ל. קראדוקהספר Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invade the Living Room, זמין כעת ב-אֲמָזוֹנָה.