נקודת דיבור: הימור GamePad של נינטנדו יכול להשתלם

ה-Wii U, דרך הצרות שלו ב-18 החודשים הראשונים לערך, היה נושא להרבה ניתוחים וחוות דעת סביב בקר ה-GamePad שלו. הנוכחות שלה עם המערכת מוסיפה לעלות שלה, וכיוון שהחומרה נאבקה למשוך את תשומת הלב של הציבור באותו אופן כמו קודמתה, היא הייתה מקור מוצדק לוויכוח. שימוש מינימליסטי בבקר במשחקים גדולים - במיוחד בארץ דונקי קונג: Tropical Freeze- הביא את ערכו למוקד חד.

הבעיה של ה-GamePad לא בהכרח הייתה שנינטנדו לאניסולהשוויץ בו, אבל יותר מכך למאמצים לעשות זאת לא הייתה השפעה דומה לשלט ה-Wii ושלטWii Sportsעשה בימיה הראשונים של ה-Wii.נינטנדו לנדוכותרות כמוWii Party Uלהראות משחקיות מעניינת עם ה-GamePad, למשל, אבל לא הוציאו מערכות ממדפי החנויות לתוך מספיק חדרי מגורים. כמכשיר בידור הוא מתקשה לשמש מוקד שימושי עבור Wii U.

הקריאות להורדת הבקר מהמערכת לא היו חסרות ערך לחלוטין, שכן בעת ​​ההשקה היא הוערכה להוסיף כ-80 דולר לעלות הקונסולה, ובאופן טבעי מגביל כמה נמוך נינטנדו יכולה לרדת עם התמחור עבור ה-Wii U - כאחד מנקודות החוזק של ה-Wii הייתה גם נקודת המחיר התקציבית שלה, זו נקודת מחלוקת בלתי נמנעת. נינטנדו אכן הורידה את מחיר המערכת בשנה שעברה, כמובן, ואלה רגעים משמחים יותר עבור אלו מאיתנו בפינת הקונסולה, שכן היא נהנתה מפרץ של עניין ומכירות מאזמריו קארט 8הגיע בסוף מאי.

עם זאת, עם סיום ה-E3, קיבלנו הוכחה חותכת נוספת לכך שה-GamePad לא הולך לשום מקום. טוב לדברים של Satoru Iwata למשקיעים בינואר, החברה הפכה את הבקר לחלק בלתי נפרד מהמסרים שלה. בחזית ה-Wii USuper Smash Bros.הוצגה בעיקר עם בקרי ה-GameCube - למעט יוצא מן הכלל שניגע בהמשך - כדי לקדם את מתאם בקר ה-Wii U, אבל בהרבה משחקים אחרים יש ללא ספק שימוש פעיל בבקר.

כדי להתחיל עם המשך של שיטות שליטה שראינו בעבר, כותרות כגוןקירבי וקללת הקשתלעשות שימוש במסך המגע, בעוד כותרות הקונספט של Shigeru Miyamoto -סטאר פוקס,פרויקט משמרופרויקט רובוט ענק- עשה שימוש מיוחד בפקדי תנועה, תוך שימוש במסך השני כחלון לעולם המשחק מכיוון שהטלוויזיה מעניקה פרספקטיבה רחבה יותר. ההייפ הרבהSplatoon, בינתיים, כולל כיוון גירוסקופ ושימוש נרחב במפת מסך מגע כדי להוסיף דיוק ואסטרטגיה נוספים לחוויית ירי אינטנסיבית - יש לנונהנינו מהזמן שלנו עם זהעַד כֹּה. אלו הם רעיונות מוכרים למדי, אך ללא ספק יכולים להיות מהנים כמו המאמצים הקודמים שהוזכרו לעיל.

עם זאת, במונחים של פוטנציאל לדחוף את החשיבות של ה-GamePad קדימה, זה Amiibo שהוא המוצר החיוני ביותר שמוצג ב-E3. ראשית, הדמויות עצמןנראה מקסים לחלוטין, ובדיונים במשרד - גילאים שנעים בין 29-35 - כולנו הודינו שכנראה נוציא יותר כסף ממה שהתכוונו בתחילה על איסוף הטווח. מנקודת מבט אישית הסופר הזה לא משחקSkylandersאוֹדיסני אינפיניטי, אבל זו נינטנדו. זה נוסטלגיה שמדברת, וזה לצד החוזק של המותגים עם גיימרים צעירים יותר שממנו נינטנדו תשאף להפיק תועלת.

ה-GamePad, עד לנקודה זו, שיכן את שבב ה-NFC (תקשורת ליד שדה) שלא נוצל בצורה מצערת, מלבד שימוש קטן בפוקימון ראמבל יו. מגוון זה של פסלונים יכול לשנות את זה לא רק בשל המגוון שלו, אלא בגישה של ריבוי המשחקים שנינטנדו נוקטת. עם כותרים מגוונים כמו Super Smash Bros.,מריו מסיבת 10,קפטן קרפד: גשש אוצרות,העולם הצמרי של יושיו-Mario Kart 8 כולם כדי להשתמש בפסלונים, נינטנדו תוכל לקדם את התכונה הרב-שימושית ואת העובדה שאין צורך בפורטל או "חבילת התחלה". אותה תכונה משולבת שעל פי הדיווחים הוכרזה לעולם לפני שמפתחי ה-GamePad ידעו עליה לפני שנים, שנחשבה לזריקה בתקופה האחרונה, מזנקת לפתע לקדמת הבמה.

בהחלט יש טענה שנינטנדו רק עוקבת אחר הטרנדים של אחרים עם זה ואולי היא מאוחרת יותר מהאידיאלי, אבל זה גם המקרה שההצעה שלה היא ייחודית. זה יהיה חיוני שהחברה תשכנע קמעונאים לספק הרבה שטח מדף, כמובן, אבל פרסומות המציגות שחקנים נהנים ממשחק, הצבת הפסלון על ה-GamePad ושינוי מהיר בחוויה יהיו המפתח. הפתיחה לאירוע הדיגיטלי של נינטנדו עשתה זאת בקצרה, כשסאטורו איווטה הציב דמות מריו וסובב במהירות קרב קשה של Smash Bros. עם Reggie Fils-Aime.

ויכוחים סביב ה-GamePad מסתכמים לעתים קרובות בתחושה שבהפקת בקר שונה כל כך מזה של מתחרותיה, נינטנדו יוצרת מוט לגב שלה ולחץ למקסם את הפוטנציאל הזה. זה גם היפוך עם Amiibo, מכיוון שתהיה ציפייה שכל משחק התומך בפסלונים יעשה זאת בצורה מהנה ונגישה. יש גם שאלות לא פתורות, לגבי האם כל הפסלונים מתפקדים בכל משחק. אם לא, איך נינטנדו מתקשרת את זה בצורה ברורה ונמנעת מצרכנים מאוכזבים? היינו מציעים, לכל הפחות, כל פסלון צריך לספק תועלת במשחקים תואמים, גם אם Peach לא מופיע ממש בקפטן קרפד: גשש אוצרות, למשל.

עם עדכון המערכת האחרון שגם משפר את ה-GamePad עם מצב התחלה מהירה ותכונת התראה מסודרת, הבקר סוף סוף מרגיש כמו חלק ייחודי מתשתית המערכת. נראה כי נינטנדו שואפת להפוך אותו ל'טאבלט בסלון', להמציא ביטוי, שיכול לספק עדכונים באופן פעיל, לשחק בכל עת כשהטלוויזיה תפוסה, וגם לשפר את חוויות נינטנדו. הפיכת הפיץ' הזה לצרכנים הוא האתגר המתמשך של נינטנדו.

כאשר אתה משלב את Amiibo עם משחקים מעניינים יותר באמצעות בקרות התנועה ומסך המגע שלו, ל-GamePad יש את הפוטנציאל לזרוח סוף סוף על בסיס מתמשך. טווח הצעצועים הוא, בסופו של דבר, שיכול לשמור על הרלוונטיות של הבקר אפילו במשחקים שבהם הפקדים הפיזיים הסטנדרטיים הם מוקד הליבה - אם כותרים כמו MK8, Smash Bros. והטווח המוצג ב-E3 יכולים להניע את ה-Wii U לבסיס משתמשים סביר, יש פוטנציאל ברור לפלטפורמת הצעצועים להתרחב ולהיות מנוצלת במספר משחקי צד ראשון. אם זה יצליח מספיק אז אפשרויות של צד שלישי עשויות להגיע.

ל-Wii U יש 12 חודשים עצומים לפניו, שבהם הוא צריך לנצח את הצרכנים ולעבור לעבר בסיס משתמשים שמספיק לקיים מחזור חיים של דור שלם. נינטנדו הוכיחה שהיא לא נסוגה או נסוגה מהקונסולה, עם משחקים חדשים שנחשפו וכמובן, משחק שאפתני עצוםאגדת זלדהכותרת גם על סדר היום לשנת 2015. גיוון הוא המפתח, ואפילו מבקרי ה-GamePad ודאי יודו שהבקר אמור לתרום רבות למגוון החוויות הזה.

ה-GamePad נשאר, והוא עדיין יכול לגאול את עצמו ולהפוך לחלק בלתי נפרד מהסלון.