ליל כל הקדושים בפתח. כבר חגגנוחודש ספוקבמשך שלושים ואחד הימים האחרונים, עםביקורותשל משחקי רטרו מפחידים או מפחידים בכל שישי ושבת, ואחרי התקף טוב של טריק או התלבשות ללכתרוקי אימה, נשב על כמה מהמועדפים שלנו שגורמים לנו להתכווץ, לקפוץ ולהצטמרר. אבל למה לכותרות האלה יש את ההשפעה הזו? נוכל לרשום כל כותרת מפחידה או להמשיך ולהמשיך על הגרפיקה הסוחפת ונופי הסאונד המרתקים של משחקי האימה האהובים עלינו, אותם אלמנטים אסתטיים ששואבים אותנו פנימה וגורמים לנו להרגיש את מה שהדמות מרגישה עוד יותר, אבל זה לא מה שאנחנו אחרי כאן. במאמר זה, אנו מחפשים את מהותו של הפחד.
"אנשים מעדיפים לעתים קרובות מציאות מפחידה על פני פנטזיה מפחידה." – Joost AM Meerloo, MD¹
פחד מוסבר בדרך כלל במונחים ביולוגיים כתגובת הגוף למשהו שעלול לגרום לו נזק או מוות. אנו נרתעים כאשר אנו שומעים צליל חזק, ככל הנראה משום שהוא מרמז על סכנה קרובה, למשל. כיצד, אם כן, אנו מסבירים פחד ממשהו, למשל, ממשחק וידאו, שאנו יודעים שאין לו סיכוי לפגוע בנו פיזית?
יש הרבה שקשור ברעיון המוות - החיים שלאחר המוות או היעדרו, החרטה על כך שלא השגתי, ההסתכלות לאחור על חייו והערכת ההצלחות והכישלונות שלו, האבל שימלא את החלל שהשארנו מאחור. לפיכך, מותה של דמות משחק אינו דומה בדיוק למותו של השחקן השולט בה. מותה של דמות הוא אפילו לא בהכרח הפסקת החיים, שכן שחקן יכול בקלות פשוט להתחיל קובץ חדש או לחזור לנקודת שמירה. ולו רק כשמתנו במציאות, הוצג בפנינו מסך YOU DIED א-להResident Evilוניתנה אפשרות להמשיך מהשמירה האחרונה שלנו. ומי אמר שאנחנו לא?
אולי האנלוגיה הקרובה ביותר למוות פיזי במשחק, אם כן, היא המחיקה, הרס הקידמה. עד כמה אנחנו מתעצבנים כשאח קטן מחליט לגלות מה עושה הכפתור האדום הקטן הזה ב-Wii כשאנחנו במקרה באמצע משחק? גם כשמישהו הולך בינינו לבין הטלוויזיה, אנחנו מתעצבנים. איך הם מעיזים לשים אותנו בסיכון כזה? אם, בחיים האמיתיים, נמות בדרך מקרית כלשהי, הנשמות חסרות הגוף שלנו עלולות להסתכל מלמעלה על המקום ולצרוח, "לא הוגן! איך יכולת להרוג אותי? בדיוק עמדתי [להכניס מטרה להשיג]!" כמה מאיתנו חשבו למות עם הרעיון המצורף לא לקרוא או לכתוב את הספר הזה, למצוא את האהבה הזו או לאכול את הארוחה שציפינו לה או לקראתה עבדנו?
זו הסיבה שאנו מתבצרים מפני סיכונים מוחקים התקדמות כאלה. אנחנו נכנסים לחדר שלנו וסוגרים את הדלת. אנחנו משחקים כאשר השילוב הפחות מפריע של אלמנטים מצטבר סביבנו. כשהאחיינים בני הארבע נגמרים, אנחנו משחקיםמסיבת Wii, לאMonster Hunter 3 (Tri~). זה בין השאר בגלל שאנחנו לא רוצים שהם יפריעו לנו להתרכז או להסיח את דעתנו, אבל החצי השני הוא פחד. אנחנו מפחדים לקבצי המשחק שלנו, מפחדים לאבד את ההתקדמות שלנו. זו אותה סיבה שבגללה אנחנו קונים רק כרטיסי זיכרון של צד ראשון ומדוע נגיעה בכפתור ההפעלה בזמן שמשחק חוסך נראית לנו לא רק מטופשת אלא פשוט בלתי מתקבלת על הדעת. אנו מסרבים לקבל את האפשרות הזו, אנו חוששים מהאפשרות הזו, אנו כועסים או כועסים על אלה שמגדילים את האפשרות הזו ועל עצמנו על כך שלא סומכים על הפחד המקורי הזה. אנו חוששים לתיקים שלנו, ומתאבלים על אובדנם.
חושך נצחי: רקוויאם של שפיותהיה ייחודי ממספר סיבות, אך רק אחת מהן הצדיקה פטנט אמריקאי - מד השפיות. היינו מצפים שלראות את הדברים שהדמויות שלו רואות יוציא אותנו קצת מדעתנו אם נראה אותם בחיים האמיתיים - שדים, חיות ומפלצות שאורבים במנגנונים הפנימיים האפלים שמתמרנים את העולם הארצי - ואובדן הדמויות שלנו שפיות כתוצאה מהצפייה בהם מקרבת אותנו קצת יותר למציאות הזו. כשאנחנו מתחיליםהִתנַסוּתהטירוף, עם זאת, הוא לעתים קרובות יותר מגניב מאשר מפחיד או מטריף, ואפילו קצת הומוריסטי. אין ספק שהרעשים החזקים מזעזעים אותנו והלחישות מפחידות אותנו, אבל כשהגולגולת שלנו קופצת ואנחנו מטיסות את הגוף חסר הראש שלנו, מתקרבים לנגיחה התועה שלנו כשהפעולה "החלף ראש" מהבהבת על המסך, זה פשוט מצחיק.
עם זאת, מה שלא כל כך מצחיק הוא כשהמשחק מתעל את הפחד הזה ממחיקה והדמות שלנו הוזה את מה שאנחנו, כשחקנים, הכי חוששים ממנו. כשאנחנו הולכים לשמור, הוא שואל אותנו, "האם אתה בטוח שאתה רוצה למחוק את הקובץ שלך?" עם האפשרויות "כן" ו-"המשך ללא שמירה". אנחנו כמובן בוחרים באחרון, למרות ששתי האפשרויות מתבררות כעשויות את אותו הדבר, וצופים בדאגה בשורת המצב של השמדת קבצי השמירה שלנו. "זה בסדר," אנחנו אומרים לעצמנו, חצי מאמינים בזה. "זה רק אפקט של שפיות." השלם, חזרנו לתפריט הראשי... והבהב! חזרה למשחק. איזו הקלה אנו חשים כאשר הפחד פוחת, אך לא עד כדי כך שהיא משאירה אותנו בלתי מזועזעים לחלוטין.
בפעמים אחרות, הטלוויזיה עצמה תיראה כבויה, או שהווליום ירד עד הסוף, תוך תיעול שלל פחדים - האם מישהו אחר בחדר? האם שלט הטלוויזיה רדוף?! חלק מאיתנו אולי אפילו זוכרים את הפעמים שבהם בני הדודים שלנו בני הארבע מתרוצצים ומאיימים לשים קץ לכל מה שעבדנו בשבילו.
אולי יותר מתח הוא גורם שאין לו שום קשר להשפעות שפיות בכלל - זה הנובע מאי יכולת להציל כאשר הסכנה אורבת. בכל פעם שאיום חולק את החדר עם הדמות שלנו, כשאנחנו הכי מפחדים לאבד את ההתקדמות שלנו, הטקסט השחור של כפתור השמירה של תפריט ההשהיה אפור ואנו נאלצים להילחם בו לפני שנבטיח את שלומם של קבצי השמירה שלנו .
אֲבָלResident Evilהוא ללא ספק המלך השולט של מגבלות שמירת המשחקים. מה שנראה תחילה מגונה ומסורבל - החובה לאסוף סרטי דיו לשימוש במכונות כתיבה כדי לתעד את ההתקדמות שלך - הופך לזרז לטרור ככל שההימור עולה יותר ויותר. במיוחד במצבים קשים יותר, כשהתחמושת מועטה והזומבים עזים, קטלניים וקשוחים מתמיד, כל אויב מובס הוא משימה קשה שהושגה, כל פינה עיוורת וצליל בלתי מזוהה הוא איום אפשרי, וכל מכונת כתיבה היא פיתוי. אבל סרט בשימוש עשוי להיות סרט מבוזבז, שכן אוזל יהפוך לסיוט האולטימטיבי. ועם כל רגע בין שמירה, שגוברת בהכרח על רמת הנוחות של השחקן, הסיכון של מחיקת התקדמות הולך וגדל, מתגבר, יותר ויותר מאיים.
דרך נוספת שבה משחק יכול להיכנס מתחת לעור שלנו היא על ידי קירוב עצמנו לדמויות שלו. קשה להזדהות עם דיוק נוקם בלתי נלאה, אבל מה עם בחור ממוצע? הארי מייסון מSilent Hill: Shattered Memoriesיכול בקלות להיות כל אחד מאיתנו. כמובן שלמישהו צעיר בהרבה או ממין אחר יהיה צעד נוסף לעבור, אבל זה צעד קטן; הארי הוא בן אדם רגיל שמנסה להציל מישהו שאכפת לו ממנו. המשחק הזה גם לוקח את זה צעד אחד קדימה - להארי אין נשק. חשבו על זה, והיו כנים עם עצמכם: אם הייתם מוקפים במפלצות מטרידות כמו זו שמקיפות אתכם ב-Silent Hill, האם הייתם נלחמים בחזרה? אולי אם הייתה לך הכשרה של חייל או אשליה עצמית לזהות את עצמך עם משחק הווידאו או כוכב סרטי הפעולה האהובים עליך, אבל האינסטינקט הראשון של אדם ממוצע לא היה להשיב מלחמה. זה יהיה להקפיא, או לרוץ. זה כל מה שהארי יכול לעשות. וזה מפחיד.
הארי יכול למות, עם זאת, כמו כל דמות משחק וידאו אחרת, ובעיקר זה לא נוח, דורש חזרה פשוטה לקובץ שמירה ישן כפי שנדון לעיל. אבל מוות פיזי הוא לא המוות היחיד שאדם יכול להיכנע לו. אנשים יכולים למות בפנים, גם כן.התראת ספוילר:סצנה אחת ב-Shattered Memories רואה את הארי מנסה לעזור לאישה עם פגיעת ראש על ידי כך שהוא עוזר לה להירדם. אנו חשים אימה כאשר אנו חוזים את הטעות של הארי, ואשמה שוטפת אותנו מכיוון שאנו כבר אחד עם הארי. אנחנו רוצים שהוא יפסיק; אנחנו לא יכולים לעצור. האישה, כמובן, מתה. "זה לא איך שזה נראה!" אנחנו אומרים. אנו חוששים מהמוות המוסרי של הדמות, שהאחרים שופטים אותו כפחות מאנושי, גם אם האנשים השופטים אינם אמיתיים בעצמם.
גם ב-Eternal Darkness אתה משחק בשלב מסוים כדמות שחושדת שמשרתיו אחוזי שדים. אפילו למרות ההקשר המיסטי, זה מחריד לראות איך הוא הולך לשחוט אותם - ומטריד עוד יותר שאתה בשליטה.</spoiler>
בדומה לכך, באיזו תדירות בחפים מפשעRPG סופר מריוהאם אנו מתבקשים לבצע פעולה בשמו של צעיר להוט, ומדוע, עבור חלקנו, לא יעלה על הדעת לומר להם "לא, אני לא אעזור לך"? מדוע אנו חוששים מאיך שדמויות אחרות רואות את מריו? גם אם נזכה לראות יותר משחק או אם חלק מאיתנו עשוי למצוא את זה מצחיק להתנהג כמו אידיוט, חלק אחר בנו חושש ממה שאחרים עלולים לחשוב, אחרים ששוב, רחוקים מלהיות אמיתיים.
בתחילתו שלThe Legend of Zelda: The Wind Waker, אנחנו נתפסים על ידי חטיפת אחותו הקטנה של הגיבור, שאליה נקשרנו במידת מה או לפחות אהבנו. למה אנחנו מפחדים בשבילה? הכרנו אותה, ולו רק במעט; היא אמיתית לנו יותר מהעלמה הממוצעת במצוקה, שלפעמים אנחנו רק שומעים עליה, לא מתקשרים איתה, לפני שאנחנו חייבים להציל; וכמובן, היא ילדה קטנה חסרת אונים. ואנחנו האח הגדול שלה. כמו כן, היא נסחפה על ידי ציפור, ואם המדע לימד אותנו משהו זה שלציפורים אין מוסר.
אולי הדבר המפחיד ביותר הוא שמצפים מאיתנו להתמודד עם הסכנה. לעתים קרובות זה קצת מכריע, דוחף אותנו - האחריות כלפי אחותנו הקטנה, כלפי בתנו, כלפי עצמנו. שלא לדבר על הקלסטרופוביה הפיזית של מסדרונות הדוקים ב-Resident Evil או השחור המפחיד והעצום של דיו של Silent Hill: Shattered Memories. אנחנו לבד חייבים לשמור על שפיותנו ולא להיכנס לפאניקה. המפלצות שעומדות בפנינו, כשהן עוצבות על ידי מעצב מיומן, צוברות בכמויות גדולות ומציפות אותנו, מסרבות למות, מסרבות להרפות. הם לא אנושיים ועם זאת אנושיים מדי, איפשהו בין מוטציות לאוטומטונים, מתעלים את חושינו של הנשגב והמזעזע, המתים והחיים, הלא נודע ומה שלעולם לא ניתן לדעת, בבת אחת, מראה לנו מספיק כדי לפחד ו נותנים לנו לדמיין את השאר, ממלאים את הנקודות העכורות במה שאנחנו חוששים יותר מכל ובכל זאת לא יכולים לדמיין. המתח גובר והדבר שמשאיר את החושך מציג את עצמו מבעד לסדקים בקירות. זהו המתח של המסדרונות הצללים והמקרקשים של Resident Evil, חדרי השינה הקפואים של Silent Hill: Shattered Memories, הצללים הנוראים שלחילוץ שטח מתשמסתירים גברים שנראים ונשמעים כמו פעם בני אדם אבל נעים כמו גופות וג'וקים, ואת לחישות החושך הנצחי, הפערים שהם צללים שמסתירים בשתיקה צעקות ועשויים להסוות סיוטים, ונאמר לנו שאנחנו חייבים להמשיך. בין השקט לנחיל הפחד מחלחל פנימה.
כאשר מוצפים בפחד לפני שיש לנו זמן להרגיש פחד, הפחד הופך לפאניקה. פאניקה מתעוררת בקלות לחיים אבל לא למשחקי וידאו, וזו הסיבה ששכחת שאתה משחק במשחק - דרכו שוברת את הקיר הרביעי, מובילה אותך להזדהות עם דמות או עוטפת אותך באפקטים סביבה איכותיים - היא חלק בלתי נפרד מ עידוד פחד.
רדיפה עלולה לגרום גם לפאניקה. דמויות משחקי וידאו נרדפו מאז רוחות הרפאים שלפאק-מן.טטריסהוא דוגמה קלאסית ואלגנטית; אנחנו עובדים קשה כשהמתח והמהירות עולים בהדרגה וחשים בהלה כשהכל מגיע לסיומו. היפן בלבדטטריס 64יתעל את זה על ידי בקשה להכניס חיישן ביו לאוזן. ככל שנכנסת לפאניקה יותר, כך הבלוקים ייפלו מהר יותר. נינטנדו הודיעה מאז על פיתוח ה-Wiiחיישן חיוניות, שאיווטה הציעה שיעזור להסתכל לתוך "עולמו הפנימי" של מישהו, אם כי מאז הם הפחיתו את הסיקור של הציוד ההיקפי ועדיין לא הוכיחו את מטרתו המדויקת - אבל הרעיון של ניצול הקשר בין המתח המורגש של האדם לבין אירועי המשחק מדבר רבות. Resident Evil הציג את העריץ, שרודף אחריך בסיפור B שלResident Evil 2וכל העיר בResident Evil 3: Nemesis. אנו חשים פחד כאשר האזעקות פועלות פנימהGoldenEye 007ואנחנו יודעים שבקרוב, השומרים ירדפו אחרינו, רובים שלהם לפעמים חודרים בצורה מטרידה דרך קירות שלבים מסוימים. ב- Legend of Zelda כותרים כמואוקרינה של זמןו-The Wind Waker, אנחנו משותקים, נתפסים ומוחזקים על ידי ReDeads דמויי זומבים מדשדשים שמסביב, ואנחנו כמעט יכולים להרגיש את ההידוק של איבריהם הבולעים. ובתוךResident Evil 4כל הכפר היה רודף אחרי ליאון בהמוניהם. נסע עם מסורי שרשרת.
אם כי אותה פאניקה לא צריכה להיות מונעת על ידי זומבים או חיות. מה עם הצפצוף של הלב הסופי הנורא של לינק? מה לעשות את זה לעולם 8 שלהאחים סופר מריו, הקשה מכולם, כשנותרו רק חיים אחד? מה מהצעדים השקטים שאתה נוקט באיטיות אימפולסיבית כלפי הבוס הסופי? פחד הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק; עם התקדמות גדולה יותר מגיע סיכון מוגבר לאובדן, עם הפחד מאובדן זה באים מתח ופאניקה. אנחנו יכולים להיות אמיצים במשחק וידאו כי הדמות שלנו תחיה שוב, תתעורר בנקודת השמירה האחרונה. אבל אף פעם לא יהיה אמיץ כל כך אם הדמות הזאת הייתה עם כרטיס הזיכרון שלך בכיס שלו.
כמה רציונלי הפחד? אנחנו חוששים, לעתים קרובות למדי, ממה שלעולם לא יזיק לנו. אנחנו מפחדים מהחושך, אנחנו מפחדים גבהים, אנחנו מפחדים מטיסות, אנחנו מפחדים מהדיבור בפני קהל. אין זה פלא, אם כן, שאנו חוששים מהתרחשויות המתרחשות במשחקי וידאו. כפי שהוכחנו, בעוד ש-Resident Evil או Silent Hill ייצאו מגדרם כדי להפחיד אותך, אינך צריך לשחק במשחק אימה כדי להרגיש אימה.
אבל זה עוזר.
1. Meerloo, Joost AM, MD Patterns of Panic. ניו יורק: International Universities Press, 1950. עמוד 23.