ראיון עם בריאן פהדרו - סוד אוורמור

בריאן פהדרו היה המתכנת הראשי בצוות Squaresoft USA שפיתח את להיט ה-rpg של סופר נינטנדוסוד אוורמור. לאחרונה הצלחנו להדביק את בריאן והוא היה אדיב מספיק לקחת פסק זמן מלוח הזמנים העמוס שלו כדי להשתתף בראיון עםנינטנדו לייף. אתה יכול לבדוק את התוכן המלא של הראיון למטה.

LIFE NINTENDO: נוצרה עניין גדולסוד אוורמורלהיות אחד מ-RPG הקונסולות הבודדים של תקופת הזמן שפותחו על ידי קבוצת פיתוח אמריקאית. איך זה היה להיות חלק מקבוצה שהייתה אחראית ליצירת אחד מכותרי ה-RPG הראשונים של קונסולות שפותחו בארה"ב?

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

בריאן פהדרו:זה בעצם היה די מרגש. זו הייתה העבודה הראשונה שלי בתעשייה, ולהיכנס לגיחה חדשה וגדולה על ידי אחד ממפתחי ה-RPG הטובים בעולם הייתה הפסקת מזל אמיתית עבורי. מאז שבנינו את הצוות, הכלים והמשחק מהיסוד, בטריטוריה לא מוכרת, זה היה כמו להיות חלוץ בעולם חדש וגדול. זה היה מפחיד, אבל בהחלט למדנו הרבה.

NL: האם הושם דגש רב על לוודאסוד אוורמורהיה לו תחושה מאוד "אמריקאית"?

BF:כן, מאוד. זו הייתה למעשה ההנחיה הראשית שלנו, כביכול, שהגיעה היישר מפיקוד צי הכוכבים ב-Square Co. Ltd ביפן, חברת האם שלנו. היינו אמורים, במילים פשוטות, להכין משחק דמוי Secret-of-Mana בטעם אמריקאי. הפרטים המדויקים של איך עשינו את זה היו תלויים בנו, אבל מה שעשינו היה צריך להיות ספוג במהות הזו. זה היה הבסיס ליצירת האולפן החדש בסיאטל והצוות שלו.

NL: האם אתה יכול לספר לנו קצת על התוכניות SAGE (העורך הגרפי המופלא של כיכר) ו-SIGIL (שפת מודיעין משחק מרובעת) ששימשו כדי לעזור ליצור את Secret of Evermore?

BF:SAGE היה אפליקציית Mac מותאמת אישית שאפשרה לך לערוך את כל הרכיבים הגרפיים של המשחק, כולל אריחים, מפות, דמויות, אנימציות, אפקטים, דברים מהסוג הזה. זה גם היה מסוגל להתחבר לחומרה פשוטה לבדיקת SNES כדי שהאמן יוכל לרוץ על המפה עם דמות אמיתית ולבדוק דברים. זה גם איפשר להם לראות את עבודתם בטלוויזיה NTSC אמיתית, שמרחב הצבעים שלה הוא דבר מוזר ומרושע, בשונה ממש כמו צג המחשב שלהם.

מבחינה קונספטואלית, SAGE לא היה מסובך במיוחד. בדרך כלל, היית אוסף פלטה קטנה של אריחים משמאל מהסט הגדול יותר שזמין לכל המשחק, ואז מסדר אותם איכשהו באזור עבודה גדול מימין. במפה, תהיה לך פלטה של ​​256 אריחים בגודל 16x16 שתוכל למקם בשכבות שונות של מפה גדולה ברשת, ולמיין אותם בדרכים חכמות כדי ליצור דברים כמו גדרות או מים עד המותניים. עם דמות/אנימציה, במקום זאת תסדר קבוצה של אריחים בגודל 8x8 ו-16x16 באופן שרירותי לחלוטין, כדי לכסות באופן מינימלי את השטח של המסגרת הנוכחית של האנימציה. אריחי אופי/ספרייט הם בפרמיה ב-SNES, אז אתה חייב להיות מאוד חסכוני.

SIGIL הייתה שפת סקריפטים פשוטה ברמה גבוהה. הוא יכול לעשות ביטויים מתמטיים מלאים ולערבב משתנים כפי שניתן לצפות, אבל פונקציות הליבה שלו היו מושגים גבוהים יותר כמו WALKTO, TURNLEFT, WAITFOR, (עבור ל) MAP, וטונות של דברים דומים לשליטה בסצנות תסריטאיות, כניסות/יציאות ממפות , ומצבי משחק. אלה יכולים להתייחס למיקומי מפה בעלי שם, טריגרים, אנימציות וכו' שהוקמו ב-SAGE. כל זה הקל הרבה על טירון לעבוד בשפה: לא היית צריך להיות מתכנת מיומן, ובדרך כלל לא היית צריך מספרים. יחד עם זאת, הכלים היו שם עבור מתכנתים לעשות דברים מסובכים יותר. SIGIL יצא די טוב.

למקרה שמישהו מהקוראים הטכנולוגיים שלך מעוניין: מתחת למכסה המנוע, SIGIL חולק לבייטים, השתמש בייצוג פולני הפוך עבור ביטויים, היה לו היקף מקומי/מפה/גלובלי למשתנים, ויכול היה להריץ מספר סקריפטים במקביל.

NL:סוד אוורמורלעתים קרובות קיבל את ההבחנה השגויה של המשחק ששחקנים אמריקאים קיבלו במקוםSeiken Densetsu 3, שהיה ההמשך האמיתי שלנוסוד מאנה. למה אתה חושב שזה כך ומה יש לך לומר למי שמאמין בזה?

BF:ובכן, אתה לא באמת יכול להאשים אנשים שחושבים כך. זה היה ניחוש סביר, זה פשוט במקרה לא היה נכון. התאכזבתי גם מתיSeiken Densetsu 3לא קיבלתי את ההנהון האמריקאי, אבל הייתה לי הזדמנות לשחק את הגרסה היפנית, אז אני יודע שהיו בה כמה באגים. אנשים ששיחקוSeiken Densetsu 3דרך אמולציה אולי יודע על מה אני מדבר. בזמנו, נינטנדו הקפידה מאוד על מדיניות האפס באגים שלה, ואפילו עם ההיסטוריה של סקוור עם נינטנדו, אני חושב שאולי היה להם קשה להעביר את זה דרך הסמכה. ייתכן שהם גם היו מתקשים לגרום לצרכן האמריקאי לקבל את הפגמים שלו מבלי להחזיר אותו לחנות, מה שהיה הרבה יותר נפוץ אז. כמובן, אז הלכנו ושלחנו את אוורמור עם כמה באגים, אז מי אני שאדבר?

בכל מקרה, האמונה הרווחת היא שהמשאבים הוקצו מחדש לפיתוח Evermore, במקום להביאSeiken Densetsu 3לצפון אמריקה. אני יכול להבטיח לך שאף אחד לא הוקצה מחדש. כל צוות Evermore נבנה מהיסוד עם עובדים חדשים. אף אחד מהאנשים המעורבים בלוקליזציות בצפון אמריקה לא היה קשור למשחק שלנו. למעשה, אם הזיכרון משרת,נשימה של אש,כרונו טריגר, וFinal Fantasy 6כולם היו מקומיים לצפון אמריקה בזמן שהיינו בפיתוח.

NL: מלבדסוד אוורמור, האם היו עוד משחקי RPG של סופר נינטנדו שבאמת הרשימו אותך ואם כן, למה?

BF:טוֹב,סוד מאנהמן הסתם ראוי להנהן, מה שבטוח. זה היה יפה, חלק, גדול, היה לו משחק מעניין, סיפור טוב וממשק חדשני. לפני כן, שיחקתי רק דברים כמו זלדה, או יותר אחורה, סדרת Ultima במחשב, אז זו הייתה קפיצה קוונטית לראות את Secret of Mana. לא לקחתי הרבה ל-Final Fantasy, אבל מאנה היה נהדר.

שיחקתי רק ב-SNES RPGs אחרים ב-dribs ו-drabs לצורך עיון ומחקר. אף פעם לא היה לי זמן לשחק בהם באריכות, אז אני לא באמת יכול להתקשר אליהם. כזכור, Earthbound היה כיף, ו-Star Ocean היה יפה מאוד.

חוץ מזה, למרות שזה לא RPG, אני חייב לומר שאהבתימירוץ רוקנרולעבור ה-SNES. משחק מגניב, מוזיקה נהדרת, מרובה משתתפים מהנה, פשוט משחק קסום לשחק עם חברים או עמיתים לעבודה.

NL: נאמר שלמרות שמערכות התפריט הקרבות וה"צלצול" בשימושסוד אוורמורדומים מאוד לאלה שנמצאו ב-Secret of Mana, שתכנתם את המערכת המשמשת ב-Evermore מאפס. מדוע נוצרו מחדש אלה שהם כבר היו קיימים בהםסוד מאנה, ולמה הוחלט לעשות אותם כל כך דומים במראה ובתפקוד?

BF:הייתה סיבה כלשהי למה היינו צריכים להתפתח מהיסוד, אבל למען האמת, אני לא זוכר מה זה היה. אני חושב שזה היה אחד מאותם דברים מוזרים שאנחנו-בבעלות מלאה-אבל-נפרדים-למטרות-מס. בלי קשר, אכן בסופו של דבר כתבנו הכל מאפס, הן בצד הכלי והן בצד המשחק.

היו שתי סיבות פשוטות למדי להחלפת חלק מהמערכות שלנו מ-Mana. ראשית, היינו אמורים ליצור משחק דמוי Mana, אז היה הגיוני לשמור על הממשק. מצד שני, הוכח שהמערכות הללו עובדות היטב, ואם אתה יכול לגנוב את העיצוב לגלגל מבלי להיתבע על הפרת פטנט... אה, למה לא? גנבנו גם כמה רעיונות לממשקFinal Fantasy 6, אגב.

היתרון בשכתוב המערכות שלהם מאפס הוא שהייתה לנו אפשרות לצבוט או להחליף דברים מבלי שנצטרך לקרוע קוד לא מוכר ולדחוס לתוכו משהו אחר. הוספת אלכימיה, למשל, עשויה להיות קשה, וזה היה חבל. אני חושב שגם מנוע המפה שלנו היה גמיש יותר.

NL: קראנו את זהסוד אוורמורהפך למשחק לשחקן יחיד על מנת לשמור על זיכרון, מכיוון שהמשחק תוכנן במקור ככותרת משחק של 12 מגה ביט אך בסופו של דבר היה משחק 24 מגה ביט. האם היה חשש גובר כאשר גודל הקובץ של המשחק המשיך לגדול, ולבסוף היה גדול פי שניים מהמתוכנן המקורי?

BF:הבחירה לשחקן יחיד הייתה למעשה ניסיון להפחית את המורכבות. היינו צוות חדש לגמרי, רבים מאיתנו חדשים בתעשייה, וזה פשוט נראה נבון לחסל סיכונים. כששני שחקנים או יותר שולטים באופן עצמאי בדמויות על מפת גלילה גדולה זה קצת שדה מוקשים. בשלב מוקדם, חווינו כמה מקרים שבהם הצלחנו להיתקע בדמויות שלנו בסוד מאנה, ונאלצנו לטעון מחדש את השמירה האחרונה. זה הדאיג אותנו. אם קבוצה מנוסה ופיקחית ביפן לא ממש הבינה את זה נכון, זה היה נראה רע עבורנו. בדיעבד, הלוואי שהיינו מוצצים את זה ופותרים את הקינקים. אני חושב שזה היה כישלון אמיתי מצידנו.

מבחינת גודל, המשחק היה במקור שונה למדי, מכוון לעולם קטן יותר ולתקופה קצרה יותר של משחק עם גרפיקה קצת יותר פשוטה. עם הזמן, הגענו להאמין שהמשחק המקורי פשוט לא ראוי, ובסופו של דבר עשינו עיצוב מחדש כמעט מוחלט. אני חושב שזה בסופו של דבר העלה אותנו ל-16 ביט כשהגדלנו את העולם. היו לנו מקרים רבים של "OhCrapWeAreOverAGAIN", אבל זה נורמלי במשחקים, והתאמנו לפי הצורך. זה לא ממש נהג בגודל העגלה.

כזכור, למעשה זה היה קשור לירידת עלויות הייצור ולעלייה בעניין במשחק גדול יותר. יום אחד, פתאום, גילינו שהגענו ל-24 ביט, ואני חושב שאפילו לא ביקשנו את זה, לפחות לא מתוך תקווה אמיתית. היינו די מרוצים, מכיוון שזה אפשר לנו לעצב כמה אזורים, (מחדש) להוסיף אנימציות, (מחדש) להוסיף עוד וריאציות, יותר סאונד/מוזיקה וכו'. בסופו של דבר, עדיין הצלחנו להציף את גודל ה-24 מגה רגיל. בָּסִיס. אני חושב שכאשר שלחנו, היו לנו רק קומץ של בתים פנויים.

NL: האם יש היבט אחד מסוים שלסוד אוורמורשאתה כמתכנת הכי גאה בו?

BF:זה אחד קשה. באמת עשינו הכל, ממש הכל, עם מעט או ללא ניסיון קודם וללא עזרה מבחוץ, וזה משהו להתגאות בו, לגמרי בפני עצמו. אני גם גאה בעובדה שהצלחנו לחקות אתסוד מאנהמנוע די נאמנה, עד כדי כך שרוב האנשים חושבים שירשנו את הקוד ושיכללנו אותו למטרות שלנו.

הפייבוריט האישי והספציפי שלי הוא כנראה SIGIL. נהניתי מאוד להגדיר ולשנות את השפה, הקידוד שלה, המתורגמן, מדחס הטקסט וכו'. זו הייתה הזדמנות זעירה להיות האל של השפה הקטנה שלי, ליצור אותה ולעצב אותה ולהתעלם ממנה. בדרכו לעולם. הלוואי שעדיין היה לי את קוד המקור לזה. הייתי רוצה לראות את זה שוב.

קיבלתי גם ריגוש אישי קטן כשכמה אנשים מיפן הגיעו לבקר והסתכלו על גרסה מוקדמת של עורך המפות שלנו, ואז חזרו והכינו אחד משלהם שנראה בדיוק כמוהו. צחקתי.

NL: ג'רמי סול היה עולה חדש וירטואלי בסצנת המוזיקה של משחקי הווידאו כשהתקבל לעבודה על ידי Squaresoft כדי להבקיעסוד אוורמור. התרשמתם ממה שהוא הצליח ליצור עבור הפסקול של המשחק בהינתן כל כך מעט ניסיון באותה תקופה?

BF:אה, לעזאזל, כן. ג'רמי הוא חכם. הוא שלח את מוזיקת ​​ההדגמה התזמורתית המדהימה הזו, והוא היה, מה, בן 19 באותה תקופה? משהו כזה. איך יכולנו שלא להעסיק אותו? הוא חי ונשם מוזיקה, והיה טוב בזה. הוא למעשה לקח את הדירה מעבר למסדרון ממני לזמן מה, ואני חושב שהיחס בין ציוד המוזיקה לרהיטים שם היה משהו כמו 20:1. אם הוא לא היה יכול להשמיע מוזיקה על זה, או לישון על זה, אני לא חושב שהוא היה צריך את זה.

מה שהיה נהדר באמת בג'רמי היה היכולת שלו לחסוך ועם זאת להפיק סאונד ומוזיקה מעולים. תארו לעצמכם שהוא בחור שרגיל למקלדות מידי מלאות עם מאגר ענק של כלים דיגיטליים, עד כדי כך שתוכלו כמעט לבד להפיק יצירה תזמורתית עצומה. לאחר מכן דמיינו שאתם מקבלים עבודה בכתיבת סאונד ומוזיקה של SNES בנאמנות נמוכה, עם תוכנה קניינית מוזרה ומגושמת, שמתאימות לזיכרון הקטן מאשכול בודד בכונן הקשיח של מחשב מודרני. רוב האנשים היו יושבים ובוכים, ואז יוצאים ומוצאים עבודה אחרת. לא ג'רמי. הוא מלמל קצת, ואז גרם לזה לעבוד. מדי פעם הייתי צריך ללכת ולומר לו שהתקציב שלו קטן במעט ממה שקיווינו. הוא היה ממלמל קצת, ואז גורם לזה לעבוד. הוא היה שוטר אמיתי, וגאון. עבודתו של ג'רמי באוורמור היא אחד הנכסים העיקריים שלה. אני ממש שמח שהוא המשיך להיות הצלחה גדולה. אני לא בטוח שזה המקום שלי להגיד שאני גאה בו, אבל אני כן.

אגב, דיברתי טוב על צוות התכנות שלנו ועל ג'רמי, אבל גם לצוות האמנות והעיצוב מגיע הנהון. משחק וסאונד הם רק שני שלישים מהמשוואה. היו לנו טונות של תוכן נהדר באמת שראוי לכבוד משלו. המעצבים, עורכי המפות/תסריט, אמני הדמויות ואמני הרקע שלנו היו כולם מהשורה הראשונה, ולעתים קרובות חדשניים וחכמים להפליא.

NL: היה המשך לסוד אוורמורנחשב אי פעם?

BF:כן, בעצם. אבל רק בקצרה. התחלנו לבדוק מה אנחנו יכולים לעשות, אבל אז אנשי התאגידים החליטו ששוק ה-SNES נמצא בדעיכה, אז נטשנו את זה. כולנו חשנו הקלה, למען האמת, מכיוון שהיינו זה עתה בצעדת מוות של שישה חודשים כדי לסיים את אוורמור, ולא היינו נורא להוטים לחזור על החומר באותו זמן. לאחר מכן, התחלנו להסתכל על לעשות כותרים למחשבים במקום זאת. גם זה לא הסתדר, שכן המשרד בסיאטל נסגר לטובת משרד לוס אנג'לס, וכולנו קיבלנו חבילות פיצויים קטנות ונחמדות.

NL: האם היו תחומים מסוימים של תכנותסוד אוורמורשהתגלה כקשה או מסובך מדי?

BF:הממ. השקענו זמן רב בדחיסת נתונים. המשחק היה כנראה יותר כמו 50-70mbits, לא דחוס, אולי יותר. היו לנו דרכים שונות לדחוס כמעט כל דבר: מפות, אריחי מפות, אריחי ספרייט, סקריפטים, דיאלוג וכו'. חלק מהם היה צריך להיות מפורק מהר מאוד, כל פריים. זה היה אתגר אמיתי. מעבר לזה, קשה לומר. RPG הוא מטבעו דבר מסובך, וה-SNES הוא חתיכת חומרה מטורפת; כל מה שעשינו היה קצת מסובך בדרכו שלו.

NL: האם אתה עדיין בעל עותק שלסוד אוורמורואם כן, האם אי פעם אתה משחק בו?

BF:עדיין יש לי עותק. שלוש, למעשה. אחד בתולי, אחד ממש בשימוש ואחד בגרמנית. שיחקתי בפעם האחרונה לפני כמה שנים, אם כי בכנות מצאתי שזה נוח יותר לשחק אותו באמולטור במחשב הנייד שלי. השמירה/שחזור המיידית של הזיכרון הכוללת שולטת בכולם.

במשך זמן רב מאוד, לא רצה לחזור ולשחק ב-Evermore. פיתחתי תחושה שהמשחק יצא גרוע, ולא רציתי להסתכל עליו. כשאנשים היו אומרים לי שהם שיחקו את זה, הייתי מתנצל בפניהם. הבעיה הייתה שבזמן שהוא שוחרר, ספגנו מבקרים רבים, מה שלא עשה הרבה לאגו שלי או לדעה שלי על המשחק שלנו. חטפנו הרבה על כך שלא היינו Seiken Densetsu 3, ועל היותנו משחק Square שלא היה מלא במיתולוגיה יפנית. עשינו גם כמה בחירות גרועות (למשל בלי מרובה משתתפים) ושלחנו עם כמה באגי סקריפטים גרועים בחידות. הגרוע מכל, אני חושב, שמנו את נקודת ההצלה האחרונה לפני הבוס הגדול הראשון הרבה יותר מדי קדימה, ולכן כאשר בהכרח לא הבנת את הטריק המנצח מספיק מהר ומתת, זה היה מאוד מרגיז לחזור אחורה עַד כֹּה. זה אפילו קרה לי אחרי שקיבלתי את המחסנית הקמעונאית שלי בחינם. קיללתי במשחק, כיביתי אותו ולא נגעתי בו שוב במשך עשר שנים. אני ממש ביקורתי עצמית מטבעי, והמחשבה שכל המאמצים שלנו הולידו טמטום הייתה די מטרידה.

עם זאת, כשהתחייבתי לשחק שוב באמולטור (ונשמר במהירות לפני הבוס הזה!), גיליתי שהמשחק היה למעשה הרבה יותר טוב ממה שזכרתי. בטח, מה שחשוב לדיאלוג, יש כמה תקלות, וחלק מהמפות קצת מטופשות, אבל בסך הכל, העומק, הרוחב, האורך והאיכות של המשחק ממש הפתיעו אותי. למעשה היה לי כיף לבנות את האופי שלי, לבעוט בתחת, לגלות (מחדש) את העולמות ולהתגרות בתרנגולות. בימים אלה, אני הרבה יותר גאה, אפילו אוהב, ב-Evermore.

NL: מה אתה חושב על שירות ה-Wii Virtual Console של נינטנדו והאם תרצה לראותסוד אוורמורשוחרר ב-Virtual Console כך שהוא עשוי לצבור קהל חדש עם גיימרים שאולי החמיצו את המשחק בפעם הראשונה?

BF:היה לי רק Wii לתקופה קצרה ולמעשה עדיין לא השתמשתי בקונסולה הווירטואלית, אבל הסתכלתי בספרייה, ואני מאוד אוהב את הרעיון. אני לא יודע בדיוק מה זה עושה מתחת למכסה המנוע, אז אני לא יודע עד כמה זה יכול לחקות את Evermore. אם זה אמולטור ישר כמו שאנחנו משתמשים במחשבים שלנו, אז אני מניח שזה יהיה רק ​​עניין של נינטנדו לסגור עסקה עם Square על הזכויות. אני חושב ש-Square צריך להביא את כל הקטלוג האחורי שלו שם, באמת. אני בטוח שאנשים רבים היו זוללים את זה, אפילו אנשים שמעולם לא שמעו על כותרי SNES של Square.

אני חושב שזה רעיון מצוין שאנשים יגלו מה הם החמיצו בימי SNES. ה-SNES הייתה הקונסולה הראשונה שבאמת היו לה את הצלעות להחזיק לאורך זמן. רוב משחקי ה-NES הם סוג של ... מה... בימינו, אבל הרבה מהכותרים של SNES עדיין מהנים באותה מידה ונראים נהדר. נהניתי לראות אנשים מגלים את Evermore באמצעות אמולציה למחשב, אז זה יהיה נהדר אם עוד יותר יוכלו להיתקל בזה ב-Wii שלהם. אני מקווה שהם יוכלו להשתמש בחלק מהטלאים שאנשים עשו, למשל תיקון ה-Silver Sheath, אולי התיקון מרובה משתתפים וכו'.

NL: האם אתה עדיין עובד בתעשיית משחקי הווידאו ואם כן, האם יש לך פרויקטים עכשוויים בתהליך?

BF:כן, אני רק במרחק של כשבוע מהיום השנה ה-15 שלי בתעשיית המשחקים.

אחרי Squaresoft, עבדתי על משחקי מירוצים N64 במשך כמה שנים עם Boss Game Studios. זה היה מאוד כיף, מכיוון שתמיד ניסינו להיות מתקדמים, ובדרך כלל עשינו טוב. לעתים קרובות אני מתגעגע לעבודה על משחקי מרוצים, אבל לפחות עכשיו אני יכול לשחק בהם בלי להרגיש כמו גינקולוג בליל הכלולות שלו.

בימים אלה, אני עובד עבור אולפן הבידור קרן סיאטל באזור סיאטל, אחד מתוך כתריסר ברחבי העולם. אני המהנדס הראשי של אחד ממנועי המשחקים בין הפלטפורמות שלנו, כך שבדרך כלל אני לא עובד על כותרים ספציפיים בעצמי, אם כי אני יכול לרשום את השם שלי איפשהו עמוק בקרדיטים של כל כותר שמשתמש בו . אנחנו עושים בעיקר כותרי קונסולות ברישיון/זכיינות, דברים כמו רישיונות סרטים או משחקי המשך וגרסאות פלטפורמה חלופיות. (אני לא יכול לנקוב בשמות, הודות להסכמי סודיות קפדניים.) זה קצת יותר נינוח ממשחקים עם קונסולה יחידה ויחידה, אבל זה אתגר מהנה להתמודד עם ההבדלים האדירים לעתים קרובות ב- החומרה הבסיסית.

NL: לסיום, למה אתה חושב שכל כך הרבה מהשחקנים של היום עדיין נהנים מ-RPGs הקלאסיים של 16 סיביות, כמוסוד אוורמור, והאם יש לך משהו שתרצה לומר לרביםסוד אוורמורמעריצים שם שעדיין נהנים לשחק את המשחק, אפילו 14 שנים מאוחר יותר?

BF:זה כנראה שונה אצל כל אחד. אני חושב שבטוח לומר שמי מאיתנו ששיחק במשחקים אז זוכר אותם, ואת התקופה ההיא בחיינו, בחיבה. כפי שאמרתי קודם, שיחקתי בעבר ב-RPG, אבל משחקים כמו Mana היו הראשונים שבהם הרגשתי שאני חלק מהסיפור, במקום פשוט להעביר בלוק צבעוני סביב רשת של בלוקים צבעוניים אחרים ולגרום למספרים לעלות . זה נחמד לחיות מחדש את הגילוי הזה, סוג של נוסטלגיה.

יש גם את העובדה שרבים מהמשחקים באמת היו כל כך טובים, במונחים של היום או אחרת. אז, זה פשוט לא היה אפשרי ליצור משחק יפה מאוד ששיחק כמו זבל מוחלט. למעשה, מלבד המאמצים של האמנים שלך, וזמן מה שהשקעת במסלול ההטסה המחייב מצב 7, לא היה הרבה שאתה יכול לעשות כדי לעבור מעל ומעבר למה שהמתחרים שלך הראו. האיכות החזותית די השתנתה לאחר זמן מה. אנשים פשוט היו צריכים לכתוב משחקים כיפיים, אם הם רצו למכור משחקים, לא להחזיר אותם לחנות, ואז להמשיך ולמכור גם את סרטי ההמשך של המשחקים. לכן אני חושב שהרבה מהם עדיין מחזיקים מעמד כל כך טוב.

אני באמת מעודד את הקוראים שלך לבדוק את כל משחקי ה-SNES RPG הישנים. אם אהבת את Evermore, עדיין יש הרבה יותר שם בחוץ שיהפכו את הארכובה שלך. יש כל כך הרבה אפשרויות זמינות בימינו, בין אם זה עגלות מחוץ ל-eBay, או אמולציה על כל דבר, ממחשבים אישיים ועד נגני MP3, שאין באמת סיבה שכולם לא יוכלו לחוות את תקופת הזוהר המלאה של משחקי RPG של 16 סיביות. למעשה, אני מקבל את הדחף בעצמי, בזמן שאני מדבר.

למעריצי Evermore במיוחד, אני רוצה לסגור באמירת תודה על כל המילים החמות והתמיכה. לעולם לא הייתי חושב שאנשים עדיין ישחקו במשחק, שלא לדבר על ייהנו ממנו, כל כך הרבה שנים מאוחר יותר. אני חושב שאני כנראה מדבר בשם שאר הצוות כשאני אומר שאנחנו שמחים שעמדנו לשירות.

NL: תודה בריאן שהקדשת מזמנך לעשות את הראיון. זה מאוד מוערך.

BF:אני שמח לחייב. אני תמיד נהנה לדבר עלסוד אוורמור.