מסוקרן מהמשחק המסתורי הזה, יצרנו קשר עם המפתחים Gaijin Games כדי לברר עוד. למרבה המזל, הכבוד הראשי, אלכס נויזה, הסכים לשפוך את השעועית על המשחק הקרוב שלהם, כך שקוראים ברי המזל יוכלו להיות מעודכנים בראיון הבלעדי הזה:
WiiWare World: האם אתה יכול לספר לנו קצת על איך נוצרו משחקי Gaijin? אילו כישרונות שונים מיוצגים בצוות Gaijin?
אלכס נוזה:משחקי Gaijin התחילו כשעזבתי את העבודה האחרונה שלי בחיפוש אחר שינוי קצב. הרגשתי שהקריירה שלי התחילה במסלול שאני לא כל כך מעוניין ללכת בו. רעבתי לחופש יצירתי גדול יותר. אז, אחרי קצת חשבון נפש ונסיעות כל כך נחוצות, חזרתי לסנטה קרוז והתחברתי מחדש לכמה עמיתים לעבודה לשעבר. כפי שהתברר, גם הם חיפשו שינוי קצב ואמרתי להם שאני שוקל להקים סטודיו משלי. כדי לעשות סיפור ארוך קצר, החלטנו שהחופש היצירתי שרצינו יכול להתממש בצורה הטובה ביותר באמצעות המיזם שלנו. ו-Gaijin Games כפי שאתם מכירים אותו נולד.
הקבוצה במשחקי Gaijin מעוגלת למדי.
המהנדס שלנו, כריס אוסבורן מביא לשולחן תשוקה למשחקים כמו גם תשוקה להנדסה. יש לו פרספקטיבה גדולה יותר מסתם המשימה שעל הפרק ודוחפת אותי להיות מעצב טוב יותר. הוא גם מאוד מעוניין לייעל את תהליך הפיתוח ועומד בראש שיטות הפיתוח שלנו.
למייק רוש, האמן שלנו, יש סגנון יצירתי "בחוץ" וגישה שיכולה לעשות שמעוררת השראה בצוות. הוא דחף אותי כמעצב והמשחק שלנו טוב יותר בגלל זה. מייק עבד גם על פרויקטים ברמה גבוהה, פרויקטים ברמה נמוכה, וכל מה שביניהם. הוא מביא לצוות בסיס ידע אמנותי שלא יסולא בפז לסטודיו לפיתוח חדש.
אני מביא את זווית העיצוב והמנהיגות לצוות. אני בתעשייה מאז 1997 ולמדתי הרבה במהלך כהונתי. ניסיתי להתחיל את משחקי Gaijin עוד ב-2004 ונכשלתי פעם אחת, אז אני יודע מהמון מלכודות שכדאי להימנע מהן. אני אוהב לחשוב שיש לי חוש עיצובי חזק, והחבר'ה האחרים מאתגרים את זה ללא הרף, אז אני תמיד לומד.
הדבר הטוב ביותר בצוות שלנו הוא שאנו מחויבים לשמור על גישה לימודית ואנו מאמינים שהמחויבות הזו תהפוך את המשחקים שלנו לטובים יותר ויותר ככל שהזמן יעבור.
WW: מי זה חבר ה-CommanderVideo שאנחנו כל הזמן שומעים עליו?
AN:CommanderVideo הוא רק גבר. אבל איזה גבר, אנחנו עדיין לא בטוחים. אני בטוח שהסיפור שלו ייחשף במהלך סדרת BIT.TRIP.
WW: האם תוכל לספר לנו קצת על השיווק הויראלי שלך ואיזו תגובה קיבלת?
AN:הקמפיין השיווקי הויראלי קיבל יותר תגובה ממה שציפינו, והיינו די מרוצים מהתוצאות. כמפתחים קטנים, אין לנו הרבה שריר שיווקי, אז רצינו לעשות משהו באמצעים שלנו – ומכאן הסרטון הויראלי. היו הרבה אוהבים והרבה שונאים של הקמפיין וכולם לימדו אותנו מה עשינו נכון ומה עשינו לא נכון. בסך הכל, הייתי אומר שזה היה הצלחה, כי אנשים יודעים עכשיו על המשחק שלנו.
WW: מה נתן לך השראה ליצור משחק בסגנון רטרו Atari 2600?
AN:Atari 2600 היא אחת הקונסולות האהובות עלי. זו מערכת שראשיתה בעידן שבו משחקים היו בדיוק זה. משחקים. זה נראה יותר כנה, יותר שמח. בגלל הרגשות הנוסטלגיים האלה שיש לי, תמיד רציתי לעשות משחק רטרו של עידן 2600. רק כשהתחלתי להיכנס לסצנת הצ'יפטון הרעיון נראה בר-ביצוע. כשז'אנר הצ'יפטון התחיל לקבל רגליים, ראיתי חלון הזדמנויות ליצור את המשחק שתמיד רציתי לעשות - משהו עם משחקיות בסגנון 2600. לאחר מכן, צוות Gaijin חשב כיצד להעניק לו כשרון מודרני נחוץ תוך שמירה על המשחק הפשטני. כך התקבענו על מכונאי משחק בהשראת פונג מעורבב עם משחקי מוזיקה/קצב באמצעות מנגינות בהשראת צ'יפטון.
WW: אילו משחקים נתנו לך השראה לנסות את כוחך בז'אנר הקצב/מוזיקה?
AN:זו שאלה טובה, כי אני חושב שמשחקי מוזיקה/קצב אינם מוערכים מספיק ואני רוצה לקרוא את המועדפים שלי. עוד לפני Guitar Hero ו-Rock Band, היו הרבה משחקי מוזיקה שנתנו לי השראה לעשות משחק בז'אנר. ובעוד Guitar Hero ו-Rock Band הם משחקים נהדרים, הם לא אלה שמדברים אליי. ההשראה שלי למשחקי מוזיקה/קצב מגיעה מהמשחקים הבאים:
- פאראפה הראפר ואום ג'אמר לאמי
- חזה חריץ (1 ו-2)
- ערוץ החלל 5
- רז
- גיטרומן
המשחקים למעלה הם הרבה יותר דמיון ממשחקי הקצב שלאחרונה. אני נהנה מהם בגלל החיבורים המקוריים שלהם וקווי העלילה המטורפים. ברגע שאתה מקבל שאתה בנסיעה פרועה של סינסתזיה, אתה יכול להרפות וליהנות מזה. אני יכול רק לקוות ש-BIT.TRIP BEAT בסופו של דבר עומד בהשראתו.
WW: נראה שהרעיון הבסיסי של המשחק הוא להחזיר את גושי הפיקסלים. מה הופך את זה לכל כך מאתגר ומהנה?
AN:אותו דבר שהפך את פונג למהנה הוא מקווה שהופך את BIT.TRIP BEAT לכיף. גיליתי שאם אתה נכנס לאזור ומרשה לעצמך ללכת לאיבוד במוזיקה, אתה נכנס לטראנס מדיטטיבי שפשוט מרגיש טוב. לשים את האצבע על למה זה כיף זה די קשה. ישנם סוגים שונים של "בלוקי פיקסל", שאנו קוראים להם Beats, בעלי התנהגויות שונות. חיזוי ההתנהגויות של הביטס הוא חלק מזה. כמו כן, אני חושב שיש מה לומר על אתגר פשוט (אתה רק זז למעלה ולמטה), ושליטה באתגר הזה שהוא מרגש ומרתק. ובל נשכח את האינטראקציה המוזיקלית. בזמן שאתה לא יוצר את המוזיקה ככזו, אתה משחק איתה, וזה מרגיש טוב.
WW: אנו מבינים שהמשוט נשלט על ידי סיבוב שלט ה-Wii. זה לא יימאס? האם אתה מציע אפשרות D-pad כחלופה?
AN:אתה צודק; המשחק נשלט על ידי החזקת שלט ה-Wii הצידה כמו בקר NES והטייתו קדימה ואחורה. שיחקתי במשחק כל יום במהלך הפיתוח וזה עדיין לא נמאס לי. במהלך שלב ההפקה שלנו ניסינו אפשרויות שונות וכל הזמן חזרנו להטיית שלט ה-Wii. זה מרגיש הכי כמו בקר ספינר ומציע ניווט הרבה יותר מדויק של מגרש המשחקים ממה ש-+Control Pad יכול היה אי פעם אז החלטנו לא לתמוך בו. אני מעריץ גדול של משחקי "פדלים" כמו Super Breakout, Kaboom!, Arkanoid וכו', ובקונסולות עם שלטי D-pad אף אחד מהם לא מרגיש נכון. בחרנו ללכת עם ערכת הבקרה שהרגישה הכי "נכונה", מתוך ידיעה שלא נוכל להשיג בקר ספינר אמיתי.
WW: כאשר מחזירים את הבלוקים, הצליל שהם משמיעים הופך לחלק מהמנגינה. האם משחקים כמו Rez היוו השראה לרעיון המסודר הזה?
AN:משחקים כגון Rez בהחלט היוו השראה לרעיון הזה. רז השפיע עלינו מאוד. זה אחד המשחקים האהובים עליי בכל הזמנים, וכנראה שניצחתי אותו יותר מ-100 פעמים - אולי 200. אני משחק הרבה רז.
הצלילים שהביטים משמיעים ב-BIT.TRIP BEAT לא תמיד תורמים למנגינה, אבל הם תמיד מרגישים שהם נמצאים באותו עולם כמו המנגינה. בדומה ל-Rez או Lumines, הנגן לא משנה את המוזיקה, אלא מנגן עם צלילים במקביל למוזיקה באופן שמתאים לנוף הסאונד הכולל.
WW: האם יש השלכות למשחק רע מלבד קבלת ניקוד נמוך?
AN:קבלת ציון נמוך היא התוצאה הסופית, מכיוון שהמשחק שלנו מבוסס על ניקוד גבוה. עם זאת, יש הרבה אפקטים אחרים לנגינה גרועה לפני שהניקוד שלך מוקלט. אם אתה משחק גרוע, לא תחווה את כל הסיפור המסופר דרך תמונות הרקע בכל רמה. לא תשמעו את כל שכבות המוזיקה. אתה תיפול ל-Nether Mode, שהוא ממלכה נטולת צבע וסאונד, כמו הפונג המקורי. לעומת זאת, אם אתה מנגן טוב, אתה תשכב את המוזיקה, תתקדם בסיפור ותשאר במצב הגבוה ביותר, Mega Mode, שבו אפקטים ויזואליים מפציצים אותך והמוזיקה ממש נהייתה.
WW: מה אנחנו יכולים לצפות מסוף קרבות הבוס ברמה?
AN:כל אחד מקרבות הבוס הוא ייחודי מהשני ובלי לתת יותר מדי, אציע לך שהם עשויים להרגיש מוכרים יותר ממה שהיית מצפה.
WW: האם אתה יכול לספר לנו איך עובד מצב השיתוף של ארבעה שחקנים?
AN:אני יכול! מצב ארבעת השחקנים הוא לגמרי שיתוף פעולה. שחקנים עובדים יחד כדי להדוף את Beats, בדיוק כמו בנגן יחיד, אבל כדי לשמור על האתגר בחיים, ביצענו כמה שינויים מתונים. אצל שחקן אחד או שניים, ההנעות בגודל מלא, אבל אצל שלושה או ארבעה שחקנים, ההנעות מכווצות מעט. אם אתה יכול להגיע לאזור שיתוף פעולה טוב עם החברים שלך, יהיה לך זמן נהדר להעביר מכות ג'אגל משחקן אחד לאחר ולנסות להשיג את הציון ה"מושלם" החמקמק הזה.
WW: האם אתה יכול לספר לנו יותר על המוזיקה בהשראת ה-chiptune במשחק? האם עשית את זה בבית או במיקור חוץ?
AN:בתחילה, רצינו לעשות פסקול צ'יפטון ישר, עם אמנות דו-ממדית בסגנון 2600. לאחר שדיברנו עם עוד ועוד אנשים וקיבלנו יותר פרספקטיבה על הפרויקט, הבנו שלשנת 2009, נצטרך להפוך את הכל על פני הלוח לנגיש יותר לעיניים ולאוזניים של היום. בגלל זה החלטנו ללכת בהשראת chiptune ולא chiptune ממש. העברנו את הרכב המוזיקה במיקור חוץ ועבדנו עם מלחין משחקי וידאו שהשתמש בדגימות של 2600 ו-NES כמו גם ויברציות מקוריות כדי ליצור סאונד שהוא גם רטרו ומודרני.
WW: אולי תשחרר את פס הקול של Bit.Trip בצורה או צורה כלשהי יום אחד?
AN:נשמח לשחרר את פסקול BIT.TRIP. אנחנו לא בטוחים איך ומתי, אבל זה בתוכניות.
WW: מי הם כמה מהמוזיקאים האהובים עליך בצ'יפטון?
AN:Bit Shifter הוא אחד המועדפים עליי, ולמעשה, הרשינו שניים מהשירים שלו לשימוש במשחק. אתה תתנדנד ל-Shifter במהלך התפריט הראשי והקרדיטים. רצינו משהו באמת chiptune לסיים את המשחק ומכיוון ש-Bit Shifter הוא אמן ה-chiptune שהכניס אותי לסצנה, נראה היה שמתאים לשלב כמה מהלחנים שלו.
Bubblyfish הוא עוד מועדף לאחרונה. רק לאחרונה נכנסתי ללחנים שלה וזה אווירה נהדרת.
Nullsleep הוא עוד אמן שאני נהנה ממנו לא מעט.
יש עוד מספר אמני צ'יפטון שאני אוהב, אבל לעת עתה אשאיר את זה בזה.
WW: אנחנו מבינים שיש לך עוד 5 משחקים מתוכננים לסדרת Bit.Trip. איזה עוד סגנונות משחק אתה שוקל? האם נוכל לראות פלטפורמה בסגנון Atari 2600 כגון Pitfall אולי?
AN:עבור המשחקים האחרים בסדרה, אנחנו בהחלט שומרים על אווירה של 2600, ולמרות שאני לא רוצה למסור יותר מדי, אולי תהיה לנו איזושהי הרפתקה של גלילה צדדית - אם כי היא אולי דומה יותר לג'ונגל ציד מאשר pitfall!. כל המשחקים בסדרה יהיו מבוססי מוזיקה/קצב, כמובן.
WW: איך הגעת למצוא את Aksys Games כמוציא לאור? מה מנע מכם לפרסם את עצמכם?
AN:אני מכיר את Akibo Shieh, נשיא Aksys Games, כבר שנים. הוא ואני רצינו לעבוד יחד וזה נראה כמו הזמן המתאים לנסות. למשחקי Gaijin יש ערך של עבודה רק עם אנשים שאנחנו אוהבים וסומכים עליהם. אקסיס מתאים לחשבון, אז זה נראה כמו זווית טובה לנסות. מאז שהתקדמו עם BIT.TRIP הם לא היו אלא מקצועיים ותומכים. הם קבוצה נהדרת שיש בתעשייה הזו.
למרות שיום אחד נרצה לצאת לפרסום עצמי, למשחק הראשון שלנו כמפתחים חדשים, רצינו למזער את הסיכון שלנו אז הלכנו עם זווית הפרסום - תהליך שצוות Gaijin מכיר - במקום לנסות עדיין אחד עוד דברים חדשים, כמו פרסום עצמי.
WW: השאלה המפחידה! מתי אתה מצפה ש-Bit.Trip Beat ישוחרר בצפון אמריקה וכמה זה יעלה בערך? האם אתה יודע אם Aksys מתכנן שחרור אירופי?
AN:BIT.TRIP BEAT עובר את תהליך האישור בזמן שאני מקליד את זה, והייתי מצפה שהוא ישוחרר בצפון אמריקה לפני מרץ (דפוק על עץ). בקרוב יהיה גם מהדורה אירופית ואסייתית. המשחק יעלה פחות מ-1000 נקודות Wii. לאחר שתאסוף אותו, פנה אלינו ותגיד לנו מה אתה חושב!