למקרה שהתעניינת בדיוק במה שיש לנשיא נינטנדו לומר, קיבלנו תמליל מלא של הנאום המרכזי, שנמסר אתמול.
"תודה רבה על שנתת לי את הכבוד לדבר בפניך שוב השנה. בעבודה שלי, אני צריך לדבר עם הרבה אנשים, אבל כפי שכולכם יודעים, מכיוון שעדיין יש לי את הלב של גיימר, יש לי הכי כיף לדבר איתך!
פעם, עוד בשנות ה-80, חברה הפכה למקום הראשון כי המוצרים שלה היו חשובים לצעירים. ואז, בשנות ה-90, חברה גדולה יותר עם שם מותג גדול יותר ותקציבים גדולים יותר לקחה את המקום הראשון.
למרבה המזל, לחברה הראשונה הייתה גם קו מוצרים נוסף שנתן לה להישאר פופולרי ורווחי. החברה הזו השתמשה באיום הזה כדי לשקול מחדש את האסטרטגיה שלה, ולחשוב איך היא תוכל להחזיר את המנהיגות הכוללת. וזה מה שהחליטה.
היא תגדיר מחדש את העסק שלה, ותרחיב את השוק שלה מעבר למשתמשי הליבה הנוכחיים. האם האסטרטגיה הזו יכולה לעבוד?
ובכן, אנחנו כבר יודעים את התשובה. התשובה היא כן.
כי החברה הראשונה ההיא, פפסי, חזרה למקום הראשון בתעשייה שלה ודחקה את קולה. פפסי הפסיקה לשאול, איך נוכל למכור עוד קולה? במקום זאת, זה התחיל לשאול, מה עוד אנשים רוצים לשתות?
כיום, פפסי היא מספר אחת בבקבוקי מים. זה מספר אחד במשקאות ספורט. זה מספר אחד במשקאות בריאות. וכמובן, זה נשאר מספר אחד בעסקי החטיפים שהוא השתמש בו כדי לשמור על רווחיות בזמן שהם ביצעו את האסטרטגיה המשבשת שלהם. (כפי שכל מפתח משחק מבין, שלוש קבוצות המזון הבסיסיות הן פריטוס, צ'יטוס ודוריטוס.)
אני כאן היום כדי לחלוק כמה סיפורים על נינטנדו. אבל, אני מתחיל בסיפור על פפסי כי הוא מדגים כיצד חשיבה אחרת, והיצמדות חזקה לאסטרטגיה שלך, יכולה לשבש תעשייה שלמה ובצורה טובה.
במשך זמן מה, האמנו שתעשיית המשחקים מוכנה להפרעה. לא רק מנינטנדו, אלא מכל מפתחי המשחקים. זה מה שכולנו צריכים כדי להרחיב את הקהל שלנו. זה מה שכולנו צריכים כדי להרחיב את הדמיון שלנו.
לפני מספר שנים, כשהתחלתי לדבר על פנייה לגיימרים מזדמנים וללא גיימרים, מעט אנשים הקשיבו. כיום, נינטנדו DS מצליחה לשבש את שוק כף היד למעשה, אפשר לייחס את רוב הצמיחה בתעשייה בשנה שעברה רק לקו המוצרים האחד הזה. עכשיו, אנשים מקשיבים יותר מקרוב.
אני יודע שרבים מכם חייכו כשהדגמנו Nintendogs ב-GDC בשנה שעברה, אבל אני בטוח שלא רבים מכם האמינו שזה יכול למכור 6 מיליון עותקים ברחבי העולם תוך פחות משנה.
אבל ההצלחה של DS אינה מבוססת רק על משחק אחד; זה סיפורם של כמה סוגים חדשים של תוכנות היוצרות שחקנים חדשים לגמרי.
תן לי להסביר איך ההפרעה עובדת עבורנו. רובכם מכירים היטב את השוק האמריקאי, אז הרשו לי לחלוק קצת מידע על יפן.
כשהושק ב-2001, פלייסטיישן 2 מכרה 6 מיליון יחידות ב-21 החודשים הראשונים שלה. זמן קצר לאחר מכן, ה-Game Boy ® Advance שלנו הצליח אפילו יותר, והגיע ל-6 מיליון ב-20 חודשים. אבל נינטנדו DS נמכרת בקצב הרבה יותר מהיר מכל מערכת משחק בהיסטוריה היפנית. הגענו למכירות של 6 מיליון מערכות תוך 14 חודשים בלבד. ומספר זה יהיה גבוה בהרבה אם הייצור יכול לעמוד בקצב הביקוש.
בחלקה, הצלחת DS נובעת מהאופן שבו אנו מגדירים מחדש טכנולוגיה טובה יותר עם תכונות חומרה ייחודיות. אבל חשוב מכך, השיבוש של Nintendo DS נובע מהאופן שבו התוכנה מנצלת את החומרה.
במהלך השנה האחרונה, אף תוכנה לא יצרה יותר דיון (או יותר הפתעה) ממשחקי המוח שלנו. משחק אימון המוח הראשון, שהושק לפני 10 חודשים, מכר 1.97 מיליון יחידות. משחק אימון המוח השני, שהושק רק בשבוע האחרון של השנה שעברה, כבר מכר למעלה מ-1.8 מיליון יחידות.
נשאלתי הרבה פעמים איך החלטנו לפתח את המשחקים האלה אז חשבתי שאולי זה הסיפור הראשון שאני צריך לשתף אתכם היום. מאיפה הרעיון הזה? אני בטוח שאתה יכול לנחש שזה התחיל איפה שכל הרעיונות היצירתיים הנהדרים מתחילים במועצת המנהלים!
כשאטסושי אסאדה היה חבר בוועד הפועל שלנו, הוא התלונן שהוא לא מכיר אף אחד בגילו ששיחק במשחקי וידאו. מכיוון שיפן היא חברה מזדקנת, הוא חשב שמשחק שמיועד רק לקשישים עשוי לעבוד.
הסכמתי שזו התחלה טובה, אבל אמרתי שאולי זו טעות לכוון רק לקשישים. במקום זאת, אולי משהו שיפנה גם למשתמשים אחרים.
הפגישה הזו התרחשה ממש אחרי תערוכת E3 לפני שנתיים, תקופה עמוסה מאוד עבורנו. סיימנו את החומרה של Nintendo DS, כמו גם הכנו משחקי השקה של DS. למרות זאת, ביקשתי מכל אחת מארבע קבוצות הפיתוח העיקריות שלנו למנות כמה אנשים לשרת בכוח משימה.
לחלקם לא היה הרבה ניסיון בהכנת משחקים, אז יצא לי לשחק את התפקיד של פרופסור, ושוחחתי איתם לא רק על משחקים, אלא על תכנון מוצר כולל. המטרה של צוות המשימה הייתה להמציא משחק שכוח המשיכה שלו יכלול את כולם מצעירים ועד בייבי בום ועד קשישים.
הפגישות המוקדמות שלנו היו רק סיעור מוחות ולא העלו רעיונות מוצקים. אבל באותה תקופה אנשים ביפן התחילו לקרוא ספר חדש ולעשות את תרגילי המוח שלו. שמתי לב לזה וחשבתי שזה אולי רעיון טוב למשחק. אפילו מר מורי, סמנכ"ל הכספים שלנו, עשה את התרגילים בעצמו ושכנע אותי ללכת קדימה. אחר כך התייעצתי עם מר מיאמוטו, וכשגם הוא התלהב, ביקשתי מכוח המשימה להתמודד עם העבודה.
כמה מהם אמרו שרק הפעלת המוח שלך אולי לא מספיקה. האם יש דרך לשחקנים למדוד גיל מוח? חשבתי שזה רעיון מצוין. אנשים היו להוטים להשוות את הציונים שלהם. אבל למעשה, שום עבודה כלל לא יכלה להתחיל עד שהגענו להסכמה עם המחבר, ד"ר ריוטה קוואשימה. מכיוון ששנינו בערך באותו גיל, החלטתי לנסות להיפגש איתו בעצמי.
לוח הזמנים שלו היה עמוס מאוד, אבל הוא הסכים שהוא יכול למצוא רק שעה אחת ביום אחד בלבד באותו היום שבו ה-DS הושקה ביפן. לא רק שהאוניברסיטה שלו הייתה במרחק רב ממשרדינו, אלא שהפגישה עצמה נמשכה לא שעה אחת, אלא שלוש.
הראינו לו אב טיפוס של תוכנת אימון מוח והסברנו איך העבודה שלו עשויה להתורגם למדיום שלנו. הוא התלהב, והתחלנו להחליף רעיונות. הרופא הציע להדגים ראיות כיצד תוכנת האב-טיפוס מעוררת פעילות מוחית. הוא שאל אם הוא יכול לשאול את אחד מחברי הצוות שהבאתי מנינטנדו. אמרתי, בוודאי.
אולי זה לא ייאמן, אבל העוזר שלו נכנס עם משהו שנראה כמו קערת מתכת עם חוטים מחוברים אליו, ואז הוא הפך אותו והניח אותו על ראשו של חבר הצוות שלי. זה נראה כמו סרט מדע בדיוני משנות החמישים. הרופא הראה שהוא יכול לקבוע שמשחק האב-טיפוס משנה את כמות הדם הנעה על פני המוח. זה היה רגע חשוב עבור כולנו.
אני בטוח שכמה אנשים בנינטנדו תהו איך אני יכול לבלות כל כך הרבה זמן בסוג הפגישה ממש ביום ההשקה של DS, אבל אני חושב שזה היה רעיון טוב.
בינתיים, בחזרה בנינטנדו, הרווחנו גם מתזמון טוב. מבחינה פנימית, יש לנו צוות אחד שאנו מכנים קבוצת פיתוח סביבתית. הם בדיוק סיימו ספריית כלים לזיהוי קול וקול עבור DS. במקביל, העבודה על זיהוי כתב יד הייתה בעיצומה.
כשהם התחילו את העבודה הזו, כולנו חשבנו שהפונקציות האלה יהיו שימושיות עבור ה-DS מתישהו, אבל לא היה לנו מושג אמיתי איך. ואז פתאום, נדמה היה למר מיאמוטו ולי שהם יהיו התאמה מושלמת למשחק המוח הזה.
עד עכשיו, אני מודה שהתלהבתי מאוד מהפרויקט. אבל בהתחלה, אני לא זוכר שצוות הפיתוח הרגיש בדיוק אותו הדבר. הרכבתי קבוצה של תשעה אנשים ואמרתי להם שמכיוון שזה תכנות מאוד מסובך הם צריכים להיות מסוגלים לסיים את המשחק הראשון תוך 90 יום בלבד וזה כלל את תקופת החגים של סוף השנה. יכולתי לומר שהם לא היו מרוצים, אבל לפחות עם לוח זמנים כל כך קצר, הם לא יכלו לבזבז הרבה זמן בתלונות.
החשש הגדול יותר שלי היה איך השוק יגיב החל מהקמעונאים. מעט אנשים בתוך נינטנדו האמינו שהם יבצעו הזמנות גדולות מאוד, המשחק היה שונה מדי ממה שהם הכירו. אולי זה אפילו לא היה משחק בכלל. אז בשלב זה, אחד מחברי צוות המכירות הציע כלל חדש. כאשר אנשי המכירות שלנו הראו את התוכנה לקמעונאים, עוד לפני שדנו בעסקים, יש לבלות את 15 הדקות הראשונות של כל פגישה עם הקונים בניסיון את תרגילי המוח עצמם.
הו, כשהם שמעו את זה, הקמעונאים שנאו את הרעיון! הם היו נגעלים, אבל לא הייתה להם ברירה. אז הם התחילו לשחק, ויכולנו רק לחכות לראות איך הם יגיבו.
ואיך הם הגיבו? ובכן, בשלב זה אני חושב שאני אקח סיכון ואראה אם נוכל לשחזר את התגובות הראשונות האלה כאן על הבמה. כדי לעשות זאת, אני רוצה להציג את ביל טרינן מצוות הלוקליזציה של נינטנדו אוף אמריקה, אדם שבילה חודשים עם עידן המוח. הוא ילווה אותנו בהפגנה, ויזמין כמה חברים.
[ביל טרינן, מצוות הלוקליזציה של נינטנדו אוף אמריקה, הדגים את משחק המשחק הייחודי של משחק ה-Nintendo DS החדש, Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day, בקרב קבוצת מתנדבים]
תודה לך ביל (טרינן), וויל (רייט), ג'וף (קיגלי) וג'מיל (מולדינה). אני חושב שעכשיו גילינו אנשים שנחושים לשפר את גיל המוח שלהם! וכמובן, זה הערעור הסודי של המשחק הזה.
הרשו לי להוסיף הערה נוספת לסיפור הזה. אותם קמעונאים ראשונים, לאחר ששיחקו במשחק הראשון, הסכימו לקנות סך של 70,000 יחידות, שזה עדיין יותר ממה שציפה צוות המכירות המקומי שלנו, אבל לא הייתי מרוצה מהמספר הזה. אבל בין ההשקה של המשחק הראשון לשני, אתה יכול לראות שיבוש בשוק המתרחש ברחבי יפן. משהו השתנה. אנשים חדשים שיחקו.
שבעה חודשים לאחר מכן, חזרנו עם דגימות של המשחק השני של Big Brain Academy. הפעם לא היה צורך בהפגנות. הקמעונאים ביצעו במהירות הזמנות של 850,000 יחידות. וגם זה הסתבר שלא הספיק. הוא רשם את המכירות הגדולות ביותר בשבוע הראשון עבור כל משחק DS אי פעם.
נכון לעכשיו, שלושת משחקי המוח, כולל Brain Flex, נמכרו ביותר מחמישה מיליון עותקים ביפן בלבד. מוסר ההשכל של הסיפור הזה די ברור. אם אתה רוצה להצליח בפיתוח משחקים, עליך לפעול לפי שני כללים פשוטים:
1. ראשית, הקשיבו לדירקטוריון שלכם
2. ושנית, הקשיבו למנהל הכספים שלכםהפיתוח של המשחק הזה בא מהאמונה שלנו שאנשים רוצים משהו חדש. במקרה הזה, המשחק הזה לבש צורה של הליכון עבור המוח. אבל גם למדנו שהדרך האמיתית היחידה להפגין את המשיכה של המשחקים האלה היא לגרום לאנשים לשחק בהם. בנינטנדו ביפן, ביקשנו מהעובדים לקחת את המשחק הביתה ולהראות אותו למשפחה ולחברים, במיוחד לאנשים שלא היו שחקני משחקים.
לא מעט מהעובדים שלנו הופתעו מכך שהוריהם ונשותיהם שלעולם לא יראו כל עניין במשחקים שיחקו פתאום כל יום. זה עזר לבנות באזז. אז, החלטתי שאותו דבר עשוי לעבוד כאן באמריקה. ושהזמן הכי טוב להתחיל הוא ממש עכשיו.
אז, כשסיימנו הבוקר, חשבתי שכדאי לך לבדוק את גיל המוח שלך כדי לשחק בעצמך, ולהראות את זה לחבר או לעמית או אפילו להורים שלך גם אם הם מעולם לא שיחקו משחקים.
אז כשאתה עוזב את הכתובת המרכזית שלי, אנא קח איתך עותק של Brain Age כמתנה מנינטנדו. נא לקחת רק אחד, ולהבין שהמשחקים זמינים לאיסוף רק כשנסיים היום.
הסיפור השני שאני רוצה לחלוק איתכם כרוך בהפרעות מסוג אחר, לא רק בגישה אחרת לטכנולוגיה חדשה, אלא גם במציאת דרך להפוך אותה לאטרקטיבית לכולם ובכך להרחיב את הקהל הכולל. הנושא היה בניית חיבור ה-Wi-Fi של נינטנדו.
רבים מכם יודעים שאנו מתנסים ברשתות מאז שנות ה-80. אז, אתה יכול להשתמש ב-NES שלך ביפן כדי לסחור במניות. המשכנו לעבוד, אבל מעולם לא חשבנו שהגיע הזמן להציג רשת משחקים עד ל-Nintendo DS. בשנת 2004, התחלנו לשקול משחקי Wi-Fi. מההתחלה היו לנו כמה אתגרים. ראשית, ידענו שגם Animal Crossing וגם Mario Kart יגיעו ל-DS בשנה הבאה, ורצינו שהם יכללו משחק Wi-Fi. זה הפך את לוח הזמנים של הפיתוח לקצר מאוד.
שנית, התעקשתי שממשק ה-Wi-Fi שלנו יהיה חלק. רציתי שהחיבור למישהו מסביב לעולם יהיה קל כמו להתחבר למישהו שמשחק לידך באותו חדר. כידוע, זה יוצר בעיות משלו, כי בדרך כלל קל יותר לשחקנים, מקשה על המפתחים.
אבל ההיבט הקשה ביותר היה להחליט עם מי השחקנים יוכלו להתחבר. משחק מקוון שייך בדרך כלל לשחקנים האגרסיביים ביותר, והם יכולים להיות קבוצה מאוד קולנית. עבור השחקן המזדמן, סוג זה של אינטראקציה יכול להיות מאוד מאיים. האמנתי שאם נפנה רק לקבוצה הקולית הזו של נגני הארד-קור, לעולם לא נוכל להרחיב את הקהל באמת.
במקור, חשבנו שצריך להגדיר את ה-Wi-Fi כמעין רשת חברתית, כמעט גרסת משחק של MySpace. ביפן, התייחסנו בתחילה למערכת ה-Wi-Fi כאל מסיבת בית פרויקט. חשבנו על הנוחות של להזמין חברים לשחק בבית שלך. ובכן, ב-Nintendo of America השם הזה לא היה מאוד פופולרי. הם אמרו לנו שזה נשמע כמו מה שאתה מכנה מסיבת טאפרוור. לא משנה איך קראנו לזה, האמנתי שהחוויה חייבת להיות קלה ומהנה.
למה התכוונתי בקל? זה פשוט לחבר משחק ב-DS באופן מקומי כשאתה יושב בחדר עם החברים שלך. זה אמור להיות קל באותה מידה למצוא את החברים האלה ולשחק איתם גם אם הם נמצאים במרחק אלפי קילומטרים.
אבל מה זה כיף? זה תלוי בשחקן. אולי תרצה לשחק ב-Mario Kart רק עם אנשים שאתה מכיר. או אולי יהיה לך כיף יותר לנסות להביס זרים מוחלטים. לפעמים, הבחירה תיקבע על פי אופי המשחק. אף אחד לא משחק ב-Animal Crossing רוצה שמישהו יבוא לכרות את כל העצים שלו ולזבל את העיר שלו. מה שהיה חשוב לי זה שלשחקנים תהיה הבחירה, והחופש לבחור באיזו דרך לשחק.
עבור מפתחים, קל ומהנה לא אומר שהעבודה תהיה קלה או מהנה. היו הרבה מחסומים שצריך להתגבר עליהם. ועמית שלי, מר טקאו אוהרה, ישתף אתכם בסיפורים האלה מאוחר יותר כאן ב-GDC.
בסופו של דבר, חופש הבחירה, אני מאמין, הוא שהפך את חיבור ה-Wi-Fi של נינטנדו למצליח כל כך. עד היום עברנו 1 מיליון שחקנים ייחודיים, סה"כ יותר מ-29 מיליון הפעלות משחק וזה רק ב-18 שבועות של זמינות.
הגענו למיליון שחקנים כמעט פי חמישה משירות ה-Xbox Live, שגם הציע חיבורים בחינם כשהחל. לקח להם 20 חודשים להגיע למיליון משתמשים שונים. כמובן, זה גרם לצוות פיתוח ה-Wi-Fi שלנו להיות מאושר מאוד כפי שאתה יכול לראות.
מה שאתה לא יכול לראות זה השלט הזה שהם מחזיקים מעמד, הודעה לכולכם. אז תן לי להראות לך מה זה אמר: אנחנו אוהבים את GDC. כולם רצו לבוא, אבל אמרתי להם, סליחה, לא. אבל כן הבטחתי שאביא את התמונה שלהם.
כידוע, השבוע הוספנו קמט חדש לחיבור ה-Wi-Fi של Nintendo. פרוטוקול Voice over Internet הגיע עם Metroid Prime Hunters. זה מציג רמה חדשה של כיף.
בהתחלה חשבתי שאולי תרצו לראות הדגמת Wi-Fi של המשחק. אבל אני יודע ש-Wi-Fi אינו חדש עבורך. למעשה, אני מתאר לעצמי שרבים מכם כבר שיחקו ב-Mario Kart DS בצורה אלחוטית וחלקה. במקום זאת, אני חושב שהמשיכה האמיתית של המשחק תראה הכי טוב אם נקיים קרב משלנו עם ארבעה שחקנים ממש כאן על הבמה. שוב, אני רוצה להזמין את ביל טרינן לחזור לבמה כדי להתחיל את הקרב.
[ביל טרינן, מצוות הלוקליזציה של נינטנדו אוף אמריקה, הדגים את יכולת המשחק האלחוטי של משחק ה-Nintendo DS, Metroid Prime Hunters, בקרב קבוצת מתנדבים]
תודה לכולם. אני יודע שאני הרבה יותר טוב לראות את המשחק הזה מאשר לשחק בו.
כשאנחנו מדברים על הרחבת השוק לשחקנים חדשים, הרבה פעמים זה אומר סוגים חדשים של תוכנות, אבל בהחלט לא תמיד. אני מקווה ש-Metroid Prime Hunters מראה שאנחנו לא מפנים עורף לסוג המשחקים ששחקני הליבה הנוכחיים כבר אוהבים. נגיש את כל הטעמים.
הטטריס DS החדש שלנו הוא משהו שאפילו סבתא שלך תיהנה ממנו. מצד שני, אתה יכול להתחרות ראש בראש עם תשעה אנשים שונים ברשת מקומית, או שלושה אחרים באמצעות Wi-Fi.
אנחנו גם הולכים להביא את משחק ה-Super Mario Bros. החדש הראשון שלנו ל-DS תוך מספר שבועות. לאלו מכם שחיכו למשחק מריו הנהדר הבא זה בשבילכם. ומכיוון שכולכם חובבי משחקים כאלה, החלטתי לחשוף עבורכם עוד הרפתקה חדשה לגמרי היום
[לקהל הוצג סליל הדגמה של The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, תוכנן באופן בלעדי עבור ה-DS. זה יושק מאוחר יותר השנה. זה תוצר של מר אאונומה והצוות שיצר את רוב להיטי זלדה בעבר. אתה תראה ותשחק את זלדה גם ב-DS וגם ב-Nintendo Gamecube ב-E3.
הסיפור השלישי שאני חייב לחלוק הוא התשובה לשאלה שאנשים שואלים אותי כל הזמן: איך קיבלנו את הרעיון לבקר היד החופשי של Revolution?
ובכן, התחלנו עם שאלה פשוטה מאוד: למה מישהו מרגיש בנוח להרים שלט רחוק לטלוויזיה, אבל אנשים רבים חוששים אפילו לגעת בבקר של מערכת משחקי וידאו? זו הייתה נקודת המוצא שלנו.
פגישות הבקר הראשונות שלנו החלו בתחילת 2004, ומתוך המחשבה הראשונית הזו הוספנו שתי דרישות נוספות. ראשית, הבקר חייב להיות אלחוטי. אנחנו צריכים לתת לשחקנים חופש תנועה. ושנית, המראה של הבקר היה צריך להיות פשוט ולא מאיים. אבל כמובן, באותו הזמן, זה היה צריך להיות מתוחכם מספיק כדי לשרת את הצרכים של משחקים מורכבים.
וכן, גם רצינו שזה יהיה מהפכני.
למצוא תשובה לכל זה לא היה קל. במשך יותר משישה חודשים, שני אנשים ב-NCL לא עשו דבר מלבד לייצר מערכון אחר מערכון עם רעיונות חדשים. כל סקיצה גרמה לדיון נוסף, והדיונים הובילו אותנו ליצור עשרות עיצובי אב טיפוס. בסך הכל, כ-15 אנשים היו מעורבים בניסיון למצוא תשובה.
במקביל, שקלתי טכנולוגיות שישלבו מכשיר הצבעה ישיר, משהו שיראה מגע ויזואלי ישיר בין הבקר למסך. למעשה, הרבה רעיונות טובים צפו, אבל שום דבר עדיין לא הרגיש מהפכני.
בתחילת השנה שעברה מנהיג צוות צעיר של קבוצת הפיתוח של הבקר העלה רעיון מפריע: מה אם יכולת לשחק עם יד אחת בלבד?
מר מיאמוטו דמיין במהירות מכשיר אלחוטי קטן, פשוט. זה סיקרן אותנו, אבל הבנו בעיה מיידית. בהתחשב בתוכניות שלנו, איך נאפשר תאימות לאחור לכל משחקי נינטנדו הקודמים שדרשו שליטה בשתי ידיים?
שוב, למר Miyamoto הייתה תשובה: להפוך את הבקר האלחוטי הקטן לניתוק מבקר גדול יותר ומסורתי, שניהם באמצעות אותו ממשק אלחוטי.
זה נשמע טוב, אבל כשחלקנו את הרעיון עם מפיקי Metroid Prime שלנו, הם התנגדו. הם אמרו שהמשחקים שלהם לא יעבדו עם מה שהמצאנו. הם הוסיפו רעיון נוסף: למה לא לשמור על הבקר הפשוט ביד אחת, אלא להוסיף גם מכשיר משני עבור היד השנייה אם המשחק דורש זאת? משהו כמו מכשיר נון-צ'וק. אנחנו חושבים שזה משהו שישנה לחלוטין את משחקי היריות בגוף ראשון. על ידי שימוש בנפרד במכשיר הג'ויסטיק כדי לשלוט במיקום ובמכשיר ההצבעה הישיר כדי לכוון לאויבים, החוויה באמת מרגישה יותר אינטואיטיבית.
עכשיו, באמת הלכנו לעבודה. היו עשרות דגמים ואבות טיפוס מפוברקים עד שהגענו לתוצאה הסופית.
ואיך זה נראה?
ובכן, זה נראה בדיוק כמו אותו שלט רחוק לטלוויזיה שדמיינו לראשונה יותר משנה קודם לכן. לפעמים רעיונות הם כמו יין טוב בכך שהם רק צריכים זמן. אחרי כל העיצובים והמוקאפים, היינו מרוצים מהתוצאה הסופית. זה עמד ביעדים שלנו. זה היה אלחוטי. זה היה מזמין לשחקנים חדשים. הוא הציע משהו חדש עבור שחקני הליבה. וזה גם היה ממשק חדש שיכולנו להציע לכל שחקן.
אבל, זה גם ייצג משהו אחר. כפי שאתה יכול לדמיין, זה היה תהליך יקר מאוד. לא רק מבחינת עלויות המחקר והפיתוח, אלא גם הוצאות הייצור של ייצור מערכת בקרה משוכללת שכזו, והכללתה כחלק מכל רכישת חומרה.
חלק מהאנשים שמו את כספם על המסך, אבל החלטנו לבזבז את הכסף שלנו על חווית המשחק. זוהי השקעה בשיבוש שוק בפועל. לא רק כדי לשפר את השוק אלא לשבש אותו. אנו מאמינים שסוג חדש באמת של בידור משחק לא יתממש אלא אם כן תהיה דרך חדשה לחבר שחקן למשחק שלו.
חדש זה טוב, אבל יש גם תיאבון לישן. עבור שחקנים צעירים, משחקים קלאסיים הם חדשים לגמרי. עבור אחרים, הם דרך להרגיש צעירה שוב. לאחר שהכרזנו על קונספט הקונסולה הווירטואלית למהפכה בשנה שעברה, אנשים רבים שאלו אותי אם רק משחקים למערכות נינטנדו יהיו זמינים. היום, אני
יש תשובה טובה יותר. אני יכול להכריז שמשחקים שפותחו במיוחד עבור מערכת Sega Genesis ו-NEC Turbo Grafx יהיו זמינים גם עבור Nintendo Revolution דרך הקונסולה הווירטואלית.
ביניהן, מערכות אלו בנו ספרייה של יותר מאלף משחקים שונים. כמובן, לא כולם יהיו זמינים, אבל הטובים שבהם.
תודה שהקשבת לסיפורים שלי הבוקר. עם זאת, הסיפור החשוב מכולם עדיין נספר. אני מקווה שכולכם, הכוח היצירתי של התעשייה שלנו, תעזרו לנו לכתוב את זה. זה הסיפור של איך שיבוש יעזור לכל אחד מאיתנו להתגבר על החסמים ההולכים וגדלים לפיתוח משחקים.
אנחנו יודעים מה העלות העיקרית של המכשול. יש מודל עסקי דומיננטי אחד עבור התעשייה שלנו. מפרסמים עובדים לאחור ממשחק קונסולה בקמעונאות שנמכר ב-50 דולר או עכשיו, אפילו 60 דולר. כדי להתחרות ברמה הזו, משחקים חייבים להיות ארוכים, גדולים ומורכבים יותר, מה שדורש צוותי פיתוח גדולים יותר. סבירות גבוהה יותר להצלחה אם נרכש רישיון חזק, אבל גם אז, יש צורך בסכומי כסף אדירים כדי לשווק את המשחק לקהל המוני.
ניתן להבין שבעלי אתרים רבים, על מנת להפחית את הסיכון, מרגישים הכי בנוח להסתמך על סרטי המשך למשחקים מוצלחים כבר עם תקציב גבוה. כתוצאה מכך, העסק שלנו מתחיל להידמות לחנות ספרים שבה אתה יכול לקנות רק סטים יקרים ומלאים של אנציקלופדיות. אין רומנים רומנטיים. בלי כריכה רכה. אין מגזינים.
בעסק שלנו, לעתים קרובות מדי לאנשים עם רעיון חדש אין סיכוי. אני מאמין שאם טטריס היה מוצג היום, הנה מה שיאמר למפיק: חזור תן לי יותר רמות תן לי גרפיקה טובה יותר תן לי קולנוע וכנראה תצטרך רישיון סרט כדי למכור את הרעיון הזה לציבור. המפיק יסתלק מדוכדך. היום, טטריס אולי לעולם לא ייעשה.
נינטנדו מבינה את המודל העסקי הדומיננטי. אנחנו עובדים עם זה כל יום. וזלדאס ומריו ומטרויד העתידיים יהיו יצירות מופת גדולות מאי פעם. אבל, זה לא חייב להיות המודל העסקי היחיד. אנחנו רוצים לעזור לך ליצור אחד חדש. כזה שבו ייעשה הטטריס הפשוט שלך.
עם Nintendo Revolution, אנו מציעים שילוב של הזדמנויות שפשוט לא ניתן להשוות. הבקר שלנו מאפשר לכל צורת משחק קיימת לקבל דמות חדשה. היא מאפשרת יצירת משחק שאינה תלויה רק בגודל תקציב הפיתוח. אני מחשיב את רעיון הקונסולה הוירטואלית שלנו כגרסת משחק הווידאו של חנות המוזיקה iTunes של אפל.
מאז הכרזתי לראשונה על קונספט הקונסולה הווירטואלית בשנה שעברה ב-E3, אנשים אחרים התחילו להתעניין מאוד בהורדות דיגיטליות. אחרים יציעו שירות כזה,
12
אבל זה לא יהיה אותו הדבר. כי עבורנו, זו לא רק הזדמנות עסקית חדשה, עבורנו, זוהי חידוש אמיתי שיבוש אמיתי. זה חלק מה-DNA שלנו. תהליך ההורדה הדיגיטלי יביא משחקים חדשים לקהל הרחב ביותר האפשרי של שחקנים חדשים. צעירים, אנשים מבוגרים, אפילו כאלה שמעולם לא שיחקו במשחקי וידאו לפני כן. כשאני חושב על מה שעומד בפני כולנו עכשיו, אני מדמיין איך זה בטח היה עבור החוקרים שדרכו לראשונה ביבשת חדשה. עבורם, אי אפשר היה לדמיין את כל ההרפתקה שצפויה להם.ההרפתקה שלנו עוד לפנינו. נינטנדו מחויבת ליצור סביבה שבה כל העבודה שלך יכולה לשגשג. התחלתי היום לומר ששיבוש הוא לא רק אסטרטגיה עבור נינטנדו.
כן, כבר שיבשנו מכשיר כף יד וזה עבד. כן, כבר שיבשנו את ה-Wi-Fi וזה עבד. שיבשנו את עצם ההגדרה של משחק וגם זה עובד. בעוד מספר שבועות תבינו טוב יותר כיצד לשבש את משחקי הקונסולות. אתה תשחק, ותראה.
בנינטנדו, אנחנו לא בורחים מסיכון. אנחנו רצים אליו. אנחנו לוקחים את הסיכון לעבור מעבר לגבולות הנוכחיים. זו צריכה להיות המטרה שלנו, כל אחד מאיתנו, להגיע לשחקנים החדשים וגם לשחקנים הנוכחיים. המטרה שלנו היא להראות להם הפתעה. הפרס שלנו הוא לשכנע אותם שמעל לכל משחקי וידאו נועדו להיות רק דבר אחד כיף כיף לכולם.
שוב תודה רבה שהזמנת אותי."
זה בהחלט מסביר את האסטרטגיה מאחורי התנועות של נינטנדו לאחרונה, אנחנו ממש מצפים לכתובת הבאה של E3 ו-Iwata.
[מָקוֹרnintendo.com]