האם Guybrush Threepwoodעוֹדרוצה להיות פיראט?
זה, אחרי הכל, היהאי הקופיםההכרזה הראשונה של הגיבורה לפני 32 שנים: "שמי הוא Guybrush Threepwood, ואני רוצה להיות פיראט!"
אבל בהתחשב בעובדה שהוא הפליג רק בחמש הרפתקאות קודמות של אי הקופים שפזורות על פני יותר משלושה עשורים, שלא לדבר על הפער של 12 שנים ברזומה של Threepwood (העבודה האחרונה שלו הייתה של TellTaleסיפורי אי הקופים), תסלחו אם תחליטו להציב את קורות החיים הפיראטים של Threepwood על ערימת הדחייה. אבל לנכס של פעם לוקאסארטס יש עדיין סיפור אחרון לספר.
חזרה לאי הקופים, במלואוהצבע ולחץglory, יוצא גם לנינטנדו סוויץ' וגם למחשב האישי ב-19 בספטמבר. התחייה מגיעה בדרך של יוצר הסדרהרון גילברט, שותף לכותב ותיק וותיק באי הקופיםדייב גרוסמן, ובעזרת יוצרי הטעם בשעההחזר דיגיטליפועלים כמפיקים שותפים. זו הפעם הראשונה שצמד הכותבים עובדים ישירות על משחק אי הקופים ביחד מזה 30 שנה.
פגשנו את גילברט וגרוסמן ב-PAX West כדי לדון בחזרתו המיוחלת (מאוד) של Monkey Island, נגענו מדוע למשחקי הצבע והקליק מגיע מקום בשנת 2022, כיצד הם התקבעו על סגנון האמנות המפתיע של המשחק החדש, ו אילו עוד משחקי LucasArts הם אולי יקימו לתחייה בעתיד.
פֶּתֶק. הראיון הזה מכיל ספוילרים לסיום של Monkey Island 2 - אם אתה רגיש למידע הזה וברצונך להמשיך לקרוא, אנו ממליצים לך לדלג על שתי התשובות לאחר שגילברט יתחיל לדון במשחק.
נינטנדו לייף(אלן לופז): אני רוצה להתחיל עם סוג של אמירה רחבה, שתוביל אותי לשאלה הראשונה שלי. כדי להתכונן לראיון הזה, חזרתי והתעסקתי בשני המשחקים הראשונים המקוריים בפעם הראשונה מאז שהייתי ילד. זו הייתה חוויה ממש מעניינת עם כמה טייקים. הופתעתי עד כמה המשחקים המקוריים עדכנו את החומרה כדי ליצור תחושה אמיתית של המקום, וגם האנימציות הקדימו את זמנן. גם ממשק ההצבעה והלחיצה אילץ אותי להיות מושקעת יותר בדיאלוג.
ברור שאף אחד מהדברים האלה לא נחוץ בשנת 2022. אתה לא בהכרח צריך לעדכן חומרה, או הצבע ולחץ. הקבוצה שלך טים שפר [הערת עורך: שפר היה שותף בכתיבת שני המשחקים המקוריים של Monkey Island] המשיך לעבוד בתוך ז'אנרים אחרים, בעוד ששניכם נשארתם נאמנים יחסית לז'אנר ההצבעה והקליק.
אז כדי להתחיל את הראיון, השאלה הראשונה שלי אליך היא: למה? מה מביא הצבע-ו-קליק כז'אנר למדיום המשחקים ב-2022?
רון גילברט:כן, אני חושב שהצבע ולחץ, אני מאוד אוהב את זה בתור כלי לסיפור סיפורים. אני אוהב את הדרך שבה אתה מתקשר עם העולם, בצורה מאוד פנימית. ללחוץ על דברים ולהזיז את העכבר על דברים - או עם בקר, אבל זה אותו דבר - זה כאילו, אתה באמת דימסתכלבעולם. תמיד נהניתי מזה. אני אוהב שהמשחקים האלה הם כמו ארגזי חול בצורה כזו. אני פשוט מאוד אוהב הצבע-ולחץ הרבה... אני מאוד אוהב דו-ממד.
משחקי הרפתקאות עובדים בצורה הטובה ביותר כאשר השחקן והדמות הראשית נמצאים במעמד שווה של ידע
דייב גרוסמן:אני הכי אוהב את חלק הכתיבה, זה בערך הקטע האהוב עליי. משחקי הרפתקאות באופן כללי, ובמיוחד בנקודה-ו-קליק, הם המקום שבו אתה יכול לעשות הרבה מזה, וזה משמח אותי.
וגם, אני מתעניין במבנה ובצורה, והדרכים שבהן אתה יכול להשתמש בחידות כדי לעצב את החוויה עבור השחקן מבלי לאלץ את השחקן לעבור א' ל-ב', אתה [במקום] מחייב אותם עשו זאת, ותוכלו לכפות את יד הגורל על החוויה מבלי להתערב יותר מדי בפרטים. לזה ישלְעוֹלָם לֹאהזדקן בשבילי.
דבר נוסף שהדהים אותי כשחזרתי ושיחקתי במשחקים... הז'אנר מאלץ אותך [להשתמש] בממשק מאוד ספציפי. אבל מה שבאמת עזר לי לשקוע ולתת לי להיכנס לממשק הזה היה במשחקי אי הקופים, ובמידה מסוימתאחוזת מניאקכמו כן, היו לדמויותאין מושגמה שקורה בעולמם בדיוק כמואֲנִילא היה מושג מה קורה. האם זה היה בכוונה?
גילברט:אה כן, מאוד. אני חושב שהרבה מזה בא מהתקופה שעשיתי את Maniac Mansion. שיחקתי בכמה מהמשחקים של סיירה כדי לראות איך הם היו, ואני זוכר ששיחקתי באופן ספציפימשמרת המשטרה. ואני זוכר שהתחלתי את המשחק, ואתה יורד מהמשמרת שלך, אתה נכנס לתחנת המשטרה... וכמעט הייתימִיָדירה מהמשטרה... כי לא הכנסתי את האקדח שלי בארונית.
ובאותו רגע, מה שזה אמר לי זה שאני שוטר במשטרה, ואני צריךכבר יודעשאני צריך לשים את האקדח שלי בארונית שלי. היה את הידע הפנימי הזה שצריך להיות לדמות שאני כשחקן עשיתילֹאיש. ופשוט הרגשתי שזה ניתוק.
וזו באמת הסיבה שבאי הקופים, השורה הראשונה מפיו של גייברוש היא, "שמי גייבראש טריפווד ואני רוצה להיות פיראט". אז השחקן לומד להיות פיראט באותו זמן ש-Guybrush לומד להיות פיראט. אני חושב שמשחקי הרפתקאות עובדים הכי טוב כשהשחקן והדמות הראשית נמצאים במעמד שווה של ידע.
אז בקשר לזה למשחק החדש, יש לך חשש ש-Guybrush מתמצא מדי? [צְחוֹק]
גילברט:כלומר, הוא יודע להיות פיראט עכשיו, אבל אנחנו מבקשים ממנו לעשות דברים אחרים שגיאברוש לא יודע לעשות. אז אתה עדיין באותה רמה של, "אין לי יותר ידע ממה שיש לגיאבראש."
גרוסמן:יכולת מתונה נלהבת.
יכולת מתונה נלהבת... [צחוק]
גרוסמן:חצי יכולת.
אז המשחק החדש הוא ברצף אחרי אי הקופים השני, אבל לפי הדיווחים הוא "לא המשך". לפני שאבקש ממך להסביר מה זה אומר, דייב, היית מעורב במשחקי Telltale החדשים יותר. אז כשנכנסתם יחד לעשות את זה, איך החלטתם שניכם איפה בסיפור זה צריך להתחיל שניהם?
גילברט:אני חושב שאחד ההימורים הבלתי ניתנים להזזה עבורי היה שהמשחק היה צריך להתחיל מיד לאחר מכןאי הקופים 2, כי המשחק די השאיר על משהו מוזר,מְשׁוּנֶהcliffhanger ואני חושבים שהמשחקים האחרים עשו כמיטב יכולתם - ועשו עבודה טובה - בניסיון לצאת מזה. אבל באמת רציתי להתחיל שם ולהתייחס קצת לסוף המוזר.
ואז, אני לא רוצה לקלקל את מה שקורה, אבל המשחק מתחיל בסוף, בדיוק בנקודה הזו. ודברים קצת הופכים מוזרים.
אז המשחק ממש מתחיל - האם אני יכול להגיד את זה? - בפארק שעשועים?
גילברט:Y-....כן. כלומר...בלי לומר "כן"...כן. [צְחוֹק]
גרוסמן:אני לא יודע שהייתה לנו הרבה ברירה לגבי זה, כי כל העניין של הפרויקט הוא על עניינים לא גמורים, והדבר הזה נשאר תלוי בעבר שלנו. והסיפור שלנו מתחיל על עסק לא גמור, אז זה סוג של עוטף אותם יחד, וזה היה בערך הדבר היחיד שהיה הגיוני, להתחיל את זה שם.
כל הפואנטה של הפרויקט היא על עניינים לא גמורים, והדבר הזה נשאר תלוי בעבר שלנו
אני די חייב לשאול את השאלה הזו... כשהשקת את הטריילר, היו הרבה, אה, משוב על האסתטיקה האמנותית.
גילברט:[צְחוֹק]
אני מניח...השאלה שלי אליך, רון: האם אמנות פיקסלים במשחקי הצבע ולחיצה היא טריוויאלית? או האם זה איכשהו מוסיף משהו לחוויה, שאנשים כמעט מרגישים [מרומים] מאיזה סוג מסוים של חוויה [כשזה חסר]? ואני אוסיף שהמשחקים המקוריים של Monkey Island מבחינה טכנית לא נוצרו עם פיקסלים.
גילברט:אני חושב שהמקוריים הם מה שאנשיםהַיוֹםקרא "פיקסל ארט". אָנוּלְעוֹלָם לֹאקראו להם פיקסל ארט. אלו היו מילים שמעולם לא נכנסו לאוצר המילים שלנו אז. כי רק הסתכלנו על החומרה הזו שיש לנו וניסינו לנצל כל יתרון אפשרי של החומרה. ואתה יודע, היו כמה מגבלות...הייתה לנו רזולוציה של 320x200 ורק כל כך הרבה צבעים. אבל ככל שהחומרה התקדמה, אתה מסתכל על המקורקוף 1, הכל היה אמנות EGA, 16 צבעים, ואז העברנו את זה לאמנות VGA כשMonkey 2 יצא, ותמיד המשכנו לדחוף את (הגרפיקה) קדימה. מעולם לא אמרנו, "הו, זה המבט המובהק." אני חושב שתמיד דחפנו דברים קדימה, תמיד.
וכך היהתגובהל-[Return to Monkey Island] לא להיות פיקסלים, אבל אני חושב שיש לאנשים סיבות נוסטלגיה. הרבה אנשים... הם רוצים לחוות את אי הקופים הזהבְּדִיוּקכמו שהם חוו את אי הקופים 2. וזה פשוט... לא אפשרי. גם אם היינו עושים משחק פיקסלים, היו מספר עצום של אנשים שאוהביםאי הקופים 3ויתעצבן שלא עשינוזֶהסגנון אמנות.
אני חושב שזה פשוט משהו עם (זכיינית) עם היסטוריה כזו וקהל מעריצים, אתה הולך להעליב חבורה שלמה של אנשים, לא משנה מה תעשה. והשיחה שדייב ואני קיימנו במקור... [שאלנו] את עצמנו, האם עלינו לעשות פיקסל ארט? האם עלינולֹאלעשות את זה? ומה שנחתנו עליו זה שלא משנה מה נעשה, אנחנו הולכים להעליב חבורה שלמה של אנשים עם הבחירה שלנו. אז בואו נעשה את הבחירה שהיא משהואָנוּרוצה לעשות. בחירה שדוחפת דברים קדימה.
גרוסמן:ואמנות פיקסלים היא סוג שלעֲבוּרנוֹסטָלגִיָה. ברגע שאתה מסתכל על משהו שהוא פיקסל ארט, אתה יודע שהוא מנסה לגרום לך להרגיש נוסטלגי. והמשחק הזהרָצוֹןלעורר רגשות של נוסטלגיה אצל אנשים מסוימים, אבל זה בכלל לא העניין. אנחנו מנסים ליצור דבר חדש.
עד לנקודה הזאת, מה לדעתך מישהו שמעולם לא שיחק באי הקופים ייצא מהמשחק הזה, בניגוד למעריץ הארדקור?
גילברט:אני מקווה שלאנשים שמעולם לא שיחקו [אי הקופים] תהיה חוויה מהנה במיוחד, והם עשויים לומר, "אה, אז זה מה שעוסק באי הקופים."
[שאלנו] את עצמנו, האם עלינו לעשות פיקסל ארט? האם עלינולֹאלעשות את זה? לא משנה מה נעשה, אנחנו הולכים לפגוע בחבורה שלמה של אנשים
גרוסמן:בדקנו את זה על כמה אנשים שמעולם לא שמעו על אי הקופים. וכן, שםהםאנשים שמעולם לא שמעו על אי הקופים, הם קיימים, ומצאנו אותם. ואנחנו נתנו להם לשחק את המשחק והם נהנו.
האם זו חוויה עצמאית?
גילברט:כן, זו חוויה מאוד עצמאית. זה לא אומר שאנחנו לא ממנפים חבורה שלמה של דברים, וממשיכים סיפורים [ישנים] וממשיכים דמויות... אבל באמת ניסינו להציג מחדש דמויות ולהציג מחדש תרחישים. אנחנו לא סתםלְהַנִיחַ[אחרי] שתיכנסו לחדר תדעו מי זה אוטיס... אנחנו תמיד מנסים לעשות את זה.
גרוסמן:ואני חושב שכל משחק בסדרה עשה את זה. אתה יכול להתחיל עם כל אחד מהם.
כשדיברת על אמנות הפיקסלים, הבנתי שבטח הייתה לי תגובה דומה בילדותי בין Maniac Mansion ו[ההמשך שלה]יום המחשה, איפה שחשבתי לעצמי, "למה זה נראה אחרת?" אבל לא הייתה רשת חברתית. [צְחוֹק]
גילברט:לא היה לך על מי לכעוס!
לפני זמן לא רב, לאחר שדיסני רכשה את משחקי לוקאס-ארטס, הייתה עצומה מקוונת למכור לך את הנכס של אי הקופים, ספציפית, רון...לא שזה איך זה עובד, אבל... השאלה שלי אליך היא, איך הגענו מזה זה מצביע על היום?
גילברט:כן אני מתכוון... העצומות מהנות. כלומר, אני לא חושב שעצומה תגרום לדיסני למכור לנו משהו...
גרוסמן:זו דרך נחמדה עבור אנשים להראות איך הם מרגישים.
גילברט:כן, ואתה יודע, חיטטתי בהתחלה, מיד אחרי המכירה של (משחקי לוקאסארטס) לדיסני. קצת הכרתי כמה אנשים, ובעצם אמרו לי, "לא. לא, אנחנו לא הולכים למכור את זה. אל תשאל. זה לא למכירה." אז אני לא חושב שזה עניין שלכֶּסֶף...כלומר, אם אבוא אליהם עם מיליארד דולר הם עלולים למכור אותו. אבל אין סכום כסף סביר שבו ימכרו אותו.
אין סכום סביר של כסף שבו [דיסני] ימכור אותו
זה בערך כשחשבתי, "אוקיי, אני כנראה לא אעשה את זה." והמשכתי לעשות דברים אחרים, הכנתיפארק אצבעוניועוד דברים ודברים... אבל אז Devolver יצרה איתי קשר. [נייג'ל לורי, מייסד שותף של Devolver Digital] הכיר מישהו במחלקת הרישוי של דיסני. והוא אמר שאולי יש לו דרך לקבל רישיון, והוא רצה לדעת אם אני אהיה מעוניין ליצור את המשחק הזה.
ולמעשה הייתה לי הרבה חשש לגבי זה. אז התקשרתי לדייב וסיפרתי לו על זה, ונפגשנו ובילינו סוף שבוע בסוג של סיעור מוחות מה המשחק יכול להיות. מכיוון שרצינו לוודא שאם נבנה עוד אי קופים, רצינו שזה יהיה משחק משמעותי. לא רצינו סתם להטיח משהו עם ה-IP. והמצאנו משהו שמאוד אהבנו.
אז חזרתי ל-Devolver ואמרתי, "בסדר, אם אתה יכול לגרום לזה לקרות..."
והם גרמו לזה לקרות!
גילברט:הם גרמו לזה לקרות. וזה היה מאודאָרוֹך(תַהֲלִיך). עברו כמעט תשעה חודשים לפני (התחלנו בפיתוח) בין משא ומתן על חוזה, דיסני והכל.
גרוסמן:יש הרבה "אני" ו-"T" בדברים האלה.
אנקדוטה מהירה... הייתי בחדר התקשורת כאן ב-PAX וראיתי שם מישהו שהכרתי, ובזמן שהתייחסתי אמרתי לו שאני הולך לראיין את שניכם ושאלתי אם יש להם שאלות שאוכל להוסיף. וג'נטלמן מבוגר בקצה השני של החדר מעל זה וצעק, "מה לקח להם כל כך הרבה זמן?!"
קְבוּצָה:[צְחוֹק]
גרוסמן:ובכן, די תפסנו את ההזדמנות הראשונה, לא רון?
אז עבדת ישירות עם דיסני?
גילברט:אה כן, הרבה. עבדנו הרבה עם דיסני על המשחק הזה. אבל אחת התנאים שהיו לי ב-Return to Monkey Island הייתה שאני רוצה ליצור את המשחקאָנוּרצה להכין. לא רציתי התערבות של Devolver או דיסני או מי שזה לא יהיה. רציתי להכיןזֶהמִשְׂחָק.
ודיסני אמרו בסדר, והם היו מאוד נאמנים למילה שלהם.
האם עבדת באי הקופים בשנתיים האחרונות?
גילברט:אה כן. היינו צריכים לשמור על זהכָּךסוֹד. אפילו לא רציתי לרמז שאני עובד על משחק חדש של Monkey Island.
Devolver אמר לי קודם שיש הרבה אנשים בחברה שלהם שאפילו לא ידעו על זה.
גרוסמן:סיפרתי לאשתי, אבל לא לבן שלי.
קְבוּצָה:[צְחוֹק]
גילברט:קיבלתי מייל כועס מאחד החברים הכי טובים שלי, הוא היה כמו, "איך יכולת לא לספר לי?!" [צחוק]
[בשלב זה Devolver PR אומר לנו שיש רק זמן לשאלה אחת נוספת]
בסדר... השאלה האחרונה שלי היא, מתי יהיה Maniac Mansion 3?
קְבוּצָה:[צְחוֹק]
גילברט:אני חושב שכל משחק שאי פעם עבדתי עליו, אני מגיע ל[סוף] פיתוח המשחק ואני כאילו, אני לא רוצה לעשות עוד משחק שוב. סיימתי. אני מתפטר. ואז שלושה חודשים אחר כך אני כאילו, כן, בסדר, זה מאוד כיף. זה הסתדר היטב.
אז... אני לא יכול לענות על השאלה הזוכרגע. תפגע בי בעוד שלושה או ארבעה חודשים. [צְחוֹק]
תודתנו לרון ודייב על זמנם. Return to Monkey Island יושק ב-Switch וב-PC ב-19 בספטמבר.