תכונה: היה עוד שרצינו להגיד - אחד מהמשחקים הטובים ביותר של 2023 מקבל את 'The Pristine Cut' על המתג

תמונה: Serenity Forge

עוד בשנת 2021, Black Tabby Games - אולפן אינדי שהוקם על ידי צוות הבעל והאישה טוני הווארד-אריאס ואבי הווארד - הוציא את הפרק הראשון של הרומן הוויזואלי האפיזודיסקרלט הולוב-Steam. בולט חזותית עם רישומי דיו ונרטיב מסועף עמוק, הצמד העלה את האולפן על המפה מהפרק הראשון, ומאז המעריצים חונקים אותו.

אבל מהדורה אפיזודית אחת פשוט לא הספיקה, ובשנת 2023, הצוות הושקלהרוג את הנסיכה, רומן ויזואלי שמבקש ממך לעשות מה שהמשחק אומר על הפח: להרוג את הנסיכה. זוהי כיתת אמן מרתיעה ציפיות שזכתה לביקורות נלהבות עם יציאתה ל-Steam. שנה לאחר מכן, טוני ואבי חוזרים עם גרסה מורחבת של המשחק שמגיעה לכל הקונסולות -Slay The Princess - The Pristine Cut.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

באמצעות אמנות יפהפייה ורודף בעיפרון כדי להעביר אימה ומסתורין, The Pristine Cut מוסיף שלושה פרקים חדשים לגמרי, נסיכות חדשות (כן, יש מספר נסיכות, אבל לא ניכנס לזה...), הרחבות למסלולים קודמים , 1,200 מסגרות חדשות מצויירות ביד (כולם צוירו על ידי אבי)ומעל 2,500 שורות דיאלוג שהוקלטו לאחרונה. זה מהדורה מחודשת של אחד מהטובים של השנה שעברה, ואנחנו נרגשים להפליא לצלול לתוך המשחק כשזה מגיע ל-Switch בהמשך השנה.

לקראת השקת המשחק - שעדיין אין לו תאריך יציאה ספציפי - שוחחנו עם טוני וגם עם אבי על ההוצאה המחודשת הקרובה של הכותר שזכה לשבחים. עִםעבודתו הקודמת של אבי כסופרת גרפית, שאלנו על הזמן והמאמץ שמאחורי הפריימים היפים שצוירו ביד, ההשראות מאחורי המשחק והאתגרים של חזרה לרומן חזותי בנוי כמו Slay the Princess.

תמונה: Serenity Forge

נינטנדו חיים: אוקיי, בואו נתחיל עם שאלה קלה - למה 'להרוג' את הנסיכה במקום 'להציל' את הנסיכה?

טוני הווארד-אריאס,כותב ראשי, מעצב משחקים ומנהל עסקים:העליתי את רעיון הסיפור המקורי למשחק לאבי בתור השחקן שנשלח, לבדו, להוציא להורג אסיר שיכול להשתנות כדי להתאים לציפיות השחקן.

אבי הווארד, אמן וכותב ראשי:זה הרגיש לי מיד כמו היפוך של הצלת נסיכה - ללכת למקום לעשות [אקשן] לדמות כלואה שאתה לא מכיר, פשוט בגלל התפקידים שקיבלת. אני חושב שהצעתי את זה מיד, "הצילו את הנסיכה", ככותרת אירונית.

...פשוט ידענו ברגע שאמרנו לראשונה להרוג את הנסיכה שזה התואר שאנחנו צריכים לנחות עליו.

טוני:ומשם הבנו שכבר יש קצת חריזה מלוכסנת בין "להרוג" ל"להציל", ומשם, באורח פלא, התואר Slay the Princess היה פשוט... זמין. כותרת טובה כל כך חשובה לכל עבודה יצירתית, ופשוט ידענו ברגע שאמרנו לראשונה להרוג את הנסיכה שזה התואר שאנחנו צריכים לנחות עליו.

אחת ההשראות של המשחק הייתה מסצנה בכותר הראשון שלך, Scarlet Hollow, שכללה מספר דמויות שדנו באירוע. האם יש רומני אימה, סרטים או יצירות אמנות שציירתם במקומות אחרים עבור להרוג את הנסיכה?

אבי:אני חושב שקשה לזהות מאיפה מגיעה ההשראה, במיוחד עבור משהו כמו Slay the Princess, שבו כל גרסה של הנסיכה שואבת מהסוג והסגנון שלה. יש כמהקלייב בארקר(השראה נצחית עבורי), יש כאלהמשל סטנלי, ויש הרבה פולקלור.

למרות שלדברים כאלה, אני תמיד מרגיש שאי אפשר להצמיד את ההשראה לדבר אחד או שניים, במקום זאת לשאוב מרשת של דפוסים שנוצרו לאורך חיים שלמים של קריאה, צפייה וסיפורים אוהבים. זה מוביל לדברים כמו לומר "משחק שבו יש דמות לכודה במקום ואתה צריך ללכת לשם ולעשות משהו שהוא ההפך מהצלה? נשמע פרינסס-י." זה פשוט זיהוי דפוסי זקנה טוב, אבל במקום להשתמש בו כדי למצוא פירות יער, השתמשנו בו כדי להמציא עיצובים חדשים של נסיכות המתאימים לנושא.

תמונה: Serenity Forge

טוני:אני מכיר את הסצינה של Scarlet Hollow שאתה מדבר עליה, והיא פחות השראה ישירה ויותר של "אוי אלוהים, אני נורא רוצה לעולם לא לעבוד על סצנה כזו בפרויקטים עתידיים כלשהם." זה היה ציד הרפאים הגדול הזה בפרק השלישי שבו כל מקום מחמש עד תשע דמויות יכולות להופיע.

כמעט כל ספרי הדמויות במשחקים שלנו נמשכים להיות מושכים עם הרקע שלנו. אז, למשל, בחדר גדול, לדמות עשויה להיות סט ייחודי לחלוטין של איורים שלהן נשענות על קיר. ואנחנו גם מזיזים ספרייטים בצורה מאוד תגובתית, כך שאם דמות בצד הרחוק של החדר מדברת, דמויות אחרות יסתכלו לכיוון שלהן, מה שהופך להיות הרבה עבודה כשעד תשעה אנשים נמצאים בחדר בו זמנית . דמות אחת מדברת? אני צריך להעמיד ידנית את שמונה האחרים כדי להסתכל עליה. בסך הכל, בין תנועת הספרייט, והיגיון מותנה המבוסס על מי שהיה נוכח, והיגיון מותנה יותר המבוסס על מערכת היחסים של השחקן עם דמויות אחרות, הסצנה הזו הייתה בערך 3,500 שורות קוד עבור משהו שלוקח את השחקנים חמש,אוּלַיעשר דקות לעבור.

וזו הסיבה שעם Slay the Princess, יש רק דמות אחת שאינה שחקנית על המסך בכל פעם (נא להתעלם מהעובדה שכמעט לכל פריים יש מספר שכבות ניתנות להצגה), ובסך הכל, לSlay the Princess יש יותר איורים מארבעת הראשונים פרקים של סקרלט הולו בשילוב.

מתי או למה החלטת לעשות את הקפיצה מרומנים גרפיים למשחקי וידאו?

אבי:בדיוק סיימתי לעבוד על הרומן הגרפי הגדול האחרון שלי,הצומת בחצות, ועבדתי על פיץ' עבור הפרויקט הבא שלי, אבל זה לא היה קליק כמו שרציתי, לא הרגשתי מאוד מחובר אליו. באותו זמן, טוני סידר את העבודה שלו, אז שנינו היינו בזמן הנכון לסיבוב גדול - אז הסתכלנו אחד על השני יום אחד ושאלנו מה מונע מאיתנו לנסות את כוחנו במשחק. אז התחלנו לעבוד על Scarlet Hollow, וזה היה מדהים למצוא את דריסת רגלינו כמפתחי משחקים ולעבוד כצוות קטן!

טוני:מכיוון שעבדתי בעבר בחברות מדיה וטכנולוגיה, פתיחת סטודיו למשחקים הייתה שינוי כל כך מבורך - סוף סוף התחלתי להגמיש את השרירים היצירתיים שלי לעשות משהו אחר מלבד קמפיינים שולחניים של DMing.

איך התהליך לתרגום סגנון הגרפיקה מהדף למשחק וידאו? כמה זמן לוקח לצייר "פאנל" או מסך בודד?

אבי:אין לי מושג כמה זמן לוקח לצייר משהו! אני מרגיש שהעבודה מתרחבת כדי למלא את החלל שאתה נותן לה, אז זה אומר שלפעמים אני אבזבז לנצח בעבודה על יצירה אם אני מרגיש שיש לי לנצח לבלות, או שאני מוציא אותם כל עשר דקות בטירוף נואש לקבל נעשה בזמן. בממוצע, הייתי אומר שזה לוקח בערך חצי שעה לאמנות הספרייט המסובכת יותר של Slay the Princess מתחילתו ועד סופו, ושעה לרקעים.

אין לי מושג כמה זמן לוקח לצייר משהו!

באשר לתרגום הסגנון הזה למשחק וידאו, יש כמה אתגרים ייחודיים - בעיקר שזה הכל בפרספקטיבה של גוף ראשון, שלעתים קרובות מגביל באילו זוויות אני יכול להשתמש להשפעה דרמטית, וכמובן, אני צריך לצייר כל דבר ש קורה. אם אתה מתקדם לעבר דלת, אני צריך לצייר גרסה חדשה וקרובה יותר של הדלת הזו. אם אתה מעביר זוויות בחדר, אני צריך לצייר רקע חדש מהזווית הזו. אם הנסיכה זזה בכלל, היא צריכה סט ספרייט חדש לגמרי מהעמדה החדשה שלה. הבנתם את התמונה! זו הסיבה שיש אלפי תמונות במשחק. למרבה המזל, קומיקס אימן אותי היטב - אני פשוט לא צריך להיות יקר מדי, ולקבל את זה ש"בוצע" עדיף על "מושלם".

טוני:אבי מהיר בצורה מופלאה. אני לא חושב שהיינו מסוגלים לעשות את סוגי המשחקים שאנחנו מסוגלים לעשות אם היא לא הייתה בעצם צבא של אישה אחת. משהו שהיא לא הזכירה בעצמה הוא שבדיוק כמו הקומיקס שלה, כל עבודתה על Slay the Princess, מלבד השימוש הקל בצבע, נעשית כולה ביד עם עפרונות (ודיו עבור Scarlet Hollow). חושב שזה משהו שנותן למשחקים שלנו סגנון ויזואלי ייחודי, ועם Slay the Princess במיוחד, השימוש בעפרונות באמת מתאים למשחק המשתנה כל הזמן, דמוי חלום אווירה.

למה החלטת לחזור ל-Slay the Princess עבור The Pristine Cut?

אבי:העבודה על Slay the Princess הייתה סופת רוח כזו - השחרור הראשוני הגיע לאחר שבעה חודשים בלבד של פיתוח, כך שלא היה לנו הרבה זמן לשבת בחיבוק ידיים ולהרהר על המשחק מחוץ למה שכבר עשינו. בעיקרון, השבועיים שלאחר השחרור נתנו לנו את הזמן הזה, והבנו שיש כמה תחומים שבהם יש עוד שרצינו לומר. אני קורא להם "חורים", כך הם הרגישו לי - חללים קטנים שבהם הדוגמה נחתכה כשהרגיש שהיא צריכה להמשיך. שלוש נסיכות שלא קיבלו פרק 3 ייעודי משלהן, וכמה פרק 3 שסיימו את מה שהרגיש כמו בטרם עת. אני כל כך נרגש שהצלחנו לעשות את The Pristine Cut, המשחק כל כך הרבה יותר טוב בשבילו!

תמונה: Serenity Forge

טוני:אני זוכר שעשינו אReddit AMAבערך שבוע אחרי שהמשחק יצא, ואנשים ב-AMA המשיכו לזעוק ל-DLC, או הרחבה, או המשך, וכל הזמן אמרנו להם "לא, המשחק נגמר. אם יש לנו רעיון שבאמת ישפר אותו, אולי נחזור עליו, אבל כרגע זה מרגיש לנו כמו סיפור גמור".

בזמנו, זה מה שהרגשנו באמת, אבל אחרי שאמרנו שכדי לאהוב את האדם החמישי ברציפות, קצת הסתכלנו אחד על השני ושאלנו את עצמנו, "טוב... מה אם עשינוזֶהאוֹזֶהועד סוף היום היו לנו כמה רעיונות ממש מוצקים לדברים שעוד נוכל לחקור.

... אנשים ב-AMA המשיכו לזעוק ל-DLC, או הרחבה, או המשך

זה ממש מצחיק, כי עכשיו אחרי שסיימנו את The Pristine Cut, גרסת השחרור ההיא של המשחק - זו שהתעקשנו שכל כך הרבה אנשים הרגישה שלמה - היא מרגישה לגמרי לא גמורה! אז אני באמת אסיר תודה למעריצים שביקשו עוד קצת ונתנו לנו את ההזדמנות להתחיל באמת לחשוב על מה שעשינו במקום פשוט להמשיך הלאה.

האם חלק מהתוכן החדש נחתך ממשחק הבסיס, או שחלק מהתוספות רעיונות חדשים לגמרי?

טוני:השארנו מעט באופן מפתיע על רצפת חדר החיתוך, אבל כמו אבי שהוזכר בשאלה הקודמת, גם לא היה לנו הרבה זמן להרהר במה שעבדנו. הייתי אומר שהרעיונות שהשארנו על רצפת חדר החיתוך נשארו שם כי הם לא עבדו - לא היה כיף לכתוב אותם, ומבחינתנו, אם משהו לא כיף לכתוב, זה לא הולך. שיהיה כיף לשחק.

כפי שאבי הזכיר, חלק מהתוכן החדש של ה-Pristine Cut לוקח צורה של הרחבות למסלולים קיימים, כך שהיכולת לחזור על כמה מהפרקים הקצרים יותר לאחר השחרור פירושו שיש לנו המון רעיונות מרגשים באמת איך לדחוף אותם לקצוות חדשים.

תמונה: Serenity Forge

כמה קשה להוסיף בצורה חלקה תוכן חדש למשחק נרטיבי?

טוני:אני חושב שסליי הנסיכה היהבאופן ייחודיממוקם לתוכן חדש בהשוואה כמעט לכל משחק נרטיבי אחר. כמעט כל משחק של המשחק שונה בדרך כלשהי, ורוב השחקנים יסיימו את כל המשחק לאחר שראו פחות מ-20% ממה שיש לראות. למעשה, אני חושב שכמות ה"מסלולים" הגבוהה ביותר ששחקן יראה במעבר אחד הוא 45% - ולא רק שזה יהיה נדיר להפליא, אלא שזה גם אומר החמצה של הרבה תוצאות בדרך.

מבנה זה אומר שהסיפור הכולל צריך לעבוד עם מה שהשחקן לומד בכל שילוב אפשרי של מסלולים בהם הוא נוסע, מה שאומר שכל עוד מסלול חדש מתמודד עם הנושאים הרבים של המשחק, וכל עוד הוא מתמודד עם הנושאים הללו. בדרכים חדשות המציעות פרספקטיבות חדשות, אנו יכולים להרחיב את המשחק מבלי לערער את העבודה שכבר עשינו עליו.

... אם משהו לא כיף לכתוב, זה לא הולך להיות כיף לשחק.

ומכיוון שכל כך הרבה שחקנים עוברים על הסיפור מספר פעמים כדי להעמיק את ההבנה שלו, אנחנו יכולים להשתמש במסלולים האלה כדי לספק אפילו יותר הקשר ועומק למה שהם כבר חוו.

אבי:כדי להרחיב מעט על מבנה המשחק, הוא די מתבסס על בחירות בצורה שרוב הנרטיבים לא יכולים – כולל המשחק השני שלנו, Scarlet Hollow. ל-Slay the Princess יש מעין סגנון שביל מפותל, שבו כל בחירה נועדה לקחת אותך לכיוונים חדשים, וככל שנוסיף יותר ענפים, כך ברור יותר שאתה, השחקן, משפיע על העולם שסביבך.

אז הכנסת סניפים חדשים הייתה די חלקה! היו כמה תחומים שבהם הרגשנו שאפשר לעשות יותר בחירות, אז הוספנו את הבחירות האלה ואת ההשלכות על הבחירות האלה. זה יהיה מאוד קשה לנסות את זה עם סקרלט הולו, שכן אז נצטרך להכניס את הדרך החדשה לשאר הנרטיב מאותה נקודה והלאה וכל דבר חדש עלול לגרום לאיזון בין רגעי ה"החלטה הגדולה" שנבנו בקפידה, אז להרוג את הנסיכה הוא כמו מגרש משחקים בהשוואה.

תמונה: Serenity Forge

האם פיתוח Slay the Princess - The Pristine Cut לקונסולות העלה אתגרים חדשים כלשהם?

טוני:למרבה המזל, המוציא לאור שלנו, Serenity Forge, הוא שמנהל את תהליך ההעברה, כך שרוב עבודת ההעברה עבורנו רק הסתכלה על מה שאולפן הפורטינג עשה, ואז אומרת "כן, זה נהדר." אֲנִילַעֲשׂוֹתיודע שהמנוע שלנו, Ren'py, מפורסם מאוד קשה להעביר לקונסולות, אז אני שמח שאנחנו עובדים עם חבורה של אנשים חכמים שיודעים מה הם עושים.

בכנות, אחד האתגרים הגדולים ביותר בכל התהליך הזה היה בצד הלוקליזציה: אנחנו עושים כתוביות מתורגמות ב-12 שפות, והטקסט של המשחק הואמְאוֹדמטאפורי, אז ביליתי חלק עצום מהקיץ שלי בעבודה צמודה עם מתרגמים כדי לוודא שמשמעות שפת המקור הועברה. אני חושב שסיימתי לענות על יותר מ-1,100 שאלות, בנוסף לכתוב כ-50 עמודים של ניתוח ספרותי על הסיפור, שזה אף פעם לא משהו שאתה מצפה לעשות בשביל הכתיבה שלך!

לבסוף, Slay the Princess התגלה כפופולרי ביותר מאז השקתו. האם אתה מופתע מהתגובה, ולמה יכולים מצטרפים חדשים לצפות כשהמשחק יושק בקונסולות?

אבי:אני תמיד נכנס למהדורות עם הציפיות הכי נמוכות שאפשר, אז אני יכול להגדיר את עצמי להיות מופתע לטובה אם דברים לא יעברו אסון. ואני מרגיש שבטוח לומר שהשחרור הלך בדיוק הפוך מהתרחישים הגרועים ביותר שלי, אז הייתי מוגזם. כאשר השחקנים הראשונים התחילו לסיים את המשחק, הייתי לגמרי מבולבל מסוג הדברים שהם אמרו לנו, ועד כמה המשחק התחיל להיות חשוב לאנשים. לא יכולתי לאחל לטוב יותר.

טוני:בתור "בחור האנליטיקה" של האולפן שלנו, ידעתי מהקבלה ועד הטריילר הראשון שלנו שהמשחק הולך להיות הרבה יותר גדול מסקרלט הולו. אבל אתה גם אף פעם לא באמת יודע איך משהו הולך לעבור עד, ובכן, זה יסתיים. עד שתשחרר אותו. אני חושב שמשהו שאף פעם לא ממש מדברים עליו הוא מה ההתמודדות עםכֶּרֶךזה כמו כשמשחק נהיה גדול. זה היה כל כך אדיב אלינו, אבל זה גם חלק מהמוח שלך שאתה אף פעם לא באמת מצליח לכבות אותו לגמרי!


ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.

אנחנו רוצים להודות לך מאוד לאבי ולטוני על שהקדשת מזמנך לענות על שאלותינו. Slay the Princess - The Pristine Cut מושק ב-Switch ובקונסולות אחרות בשנת 2024. התוכן של Pristine Cut יהיה בחינם למי שבבעלותם המשחק ב-Steam.

ספר לנו אם תציל, או תרצח, את הנסיכה בתגובות.