כאשר נינטנדו אישרה את הסגירה הקרובה של ה-Wii U eShop (וגם חנות 3DS), המחשבות פנו מיד לאקסקלוסיביים שילכו לאיבוד. הבולט שבהם במערכת, היינו מציעים, הואהרפתקאות חלל במחיר סביר, משחק ייחודירַקב-Wii U ונועד להישאר כך. כשזה ייעלם, זה באמת ייעלם.
יש בזה עצב; בתוך הצוות שלנו יש כמה תומכים נלהבים למשחק, ואם יש לך Wii U ואת הכספים, אנחנו ממליצים לתפוס אותו כל עוד אתה יכול. משחק שהגיע באמצע דור המערכת ב-2015, הוא עשה שימוש ייחודי ב-GamePad באופן שמעט מאוד משחקים עשו זאת,בִּמְיוּחָדב-eShop. גם הפיתוח שלו היה מרתק, שיתוף פעולה ביןSpin the Bottle: Bumpie's Partyהמפתח KnapNok Games ו-Nifflas, המפתחת סולו לעתים קרובות, שגם הוציאוהתחבר למחתרתב-Wii U. זה היה שיתוף פעולה שמקורו בצירוף מקרים ויצירתיות, והיה הרבה מאודשל זמנו.
כשהמשחק מגיע כעת לשבע שנים להיווסדו, ועם היעלמותו הקרובה מחנות ה-Wii U eShop, תפסנו את דמויות המפתח מאחורי יצירתו. קיימנו צ'אט קבוצתי עם ניקלאס נייגרן (ניפלס), ובכירי משחקי KnapNok לשעבר, אנשל לאבנה ולאו קורסגורד. השיחה סיקרה את מקורות הפרויקט, התפתחותו וכמה סיפורים מוזרים למדי שמדגישים כמה כיף היה לצוות להכין את המשחק; זה היה שיחה עם הרבה צחוק וזיכרונות נעימים.
כנקודת מוצא, איך התחיל הפרויקט והתאחד כשיתוף פעולה?
לאו קורסגורד:בימים ההם, עבור Wii U, אני ואנצ'ל עבדנו ב-KnapNok, ועשינו משחק קטן בשם Spin the Bottle. זה סוג של משחק מסיבה פיזי, והיינו מאוד נרגשים מהפלטפורמה ומה היא יכולה לעשות מבחינת אינטראקציות חברתיות. חקרנו את מרחב משחקי המסיבה הפיזיים. ואני לא יודעמַדוּעַ, אבל ניקלאס הסתובב במשרד! שחררנו משחק, זה היה כיף, וניקלאס היה בסביבה באותה תקופה והיינו משחקים משחקים.
אנשל לאבנה:יש לציין שזה היה משרד מאוד מאוד פתוח לאנשים שונים מהתעשייה. היינו בבניין שבו היו אולפנים שונים בכל קומה, ומדי פעם אנשים היו באים לכמה בירות. זה היה נפוץ מאוד.
קורסגורד:בשלב מסוים ניקלאס פשוט העלה את הרעיון של "אני יודע איזה משחק הייתי עושה אם הייתי עובד על Wii U". והיה לו רעיון של סימולטור של חללית.
ניקלאס נייגרן (ניפלס):איך שהמצאתי את זה, אני חושב שזה היה בגללSteel Battalion ב-Xbox המקורי. היה לו את הבקר הזה, הבקר הזה מותאם אישית גדול לניהול טנק. איכשהו ממש קיבלתי השראה מזה ומאוד רציתי ליצור משחק עם חללית וממשק פיזי, אבל ידעתי שלעולם לא אוכל להוציא את זה בתור מפתח אינדי.
בזמן שחשבתי על זה, ה-Wii U הוכרז עם מסך מגע נפרד, והבנתי שזה יכול להיות הממשק. העליתי את זה ל-KnapNok בזמן שהם עבדו עם החומרה הזו.
אני לא יודעמַדוּעַ, אבל ניקלאס הסתובב במשרד! שחררנו משחק, זה היה כיף, וניקלאס היה בסביבה באותה תקופה והיינו משחקים משחקים.
אני זוכר של Spin the Bottle היה עניין רב, במיוחד מכיוון שהוא עשה שימוש כה רב ב-GamePad. האם הרפתקאות החלל במחיר סביר תמיד תוכננו כ-Wii U בלעדיות אז, או שהיו מחשבות גם על פלטפורמות אחרות, אם כי עם מכניקה שונה?
קורסגורד:למעשה, החברה שלנו נוסדה על ניסיון ליצור משחק Wii, עניין של דו-קרב קוסמים שבו הסתכלתם אחד על השני, לא בטלוויזיה. היה לנו את משחק דו-קרב הקסמים הזה, היו לנו חבורה של אבות טיפוס ממש מוקדם, וזה אף פעם לא הפך למשהו טוב. זה היה רעיון טוב אבל בלתי אפשרי לממש אותו!
אבל אז, זה היה קצת כמו עם ניקלאס. הפלטפורמה הזו יצאה והיינו כמו "רגע, זו הזדמנות". עם ה-GamePad כמרכז תשומת הלב, המשחקים שלנו בנושא הסתכלות / אינטראקציה אחד עם השני היו אפשריים פתאום. זה הצית את הרעיונות האלה.
תוויות:כמו כן, אני חייב לציין עד כמה הרעיון שלנו היה דומה למיני-משחק מסוים בו1-2-מתג!
קורסגורד:אה, כן, דו-קרב הכישוף, אבל הם ממש הצליחו! כשראיתי את זה הייתי כמו "אוי, זה מה שניסיתי לעשות במהלך 10 השנים האחרונות!".
עם זאת, עד שאנשי 1-2-Switch היו 'על זה' עם בקרות התנועה, אבל העניין גווע?
תוויות:זה סוג של מת. אפילו עם משחקים שנשלטו באופן בלעדי בתנועה, כמוחרב שמיים, גרסת ה-HD הוסיפה פקדים סטנדרטיים עם הג'ויסטיק.
תמיד הייתי סקרן, בהפקה איך עבד התהליך? איך התחלקו התפקידים בין צוות משחקי KnapNok לניקלס?
ניקלאס יכול לקפוץ להכל, לעשות אמנות, מוזיקה, תכנות וכן הלאה. היה מעניין! אבל אני חושב שזה עבד טוב.
ניפלס:כן היינו בסטודיו אחד, ועם צוות כל כך קטן כולם חבשו מספר כובעים. לא רק עסקתי בעיצוב משחקים אלא גם בבניית מודלים תלת מימדיים ודברים כאלה.
קורסגורד:אני חושב שהדבר המעניין הוא שניקלאס בדיוק עשה משחקים בעצמו לפני זה. והיה לנו רק סטודיו קטן של 7 אנשים, ויהיו לנו מתכנת ואמן, דברים כאלה. פתאום היה לנו את הבחור הזה שרגיל לעשות הכל והוא ממש טוב בזה, אז היינו צריכים להבין איך לעבוד ביחד. כי ניקלאס יכול לקפוץ להכל, לעשות אמנות, מוזיקה, תכנות וכו'. היה מעניין! אבל אני חושב שזה עבד טוב.
עם 38 רמות (לפני עדכון DLC חינמי שהוסיף עוד 5), האם הרבה עבודה מוקדמת התמקדה בהתקדמות, הצגת מכניקה וכן הלאה?
ניפלס:לא שרטטנו כל כך הרבה, למעשה, אני חושב שאני רגיל לנסות להתמודד עם הדבר האחרון קודם. אז לא באמת חסמנו רמות, ניסינו יותר לעבוד על הגיאומטריה כחלק מעיצוב הרמה. אני חושב שדי מוקדם היו לנו את כל תכונות החללית, אבל הרמות היו די מאולתרות.
קורסגורד:פחות או יותר בנית את החללית והמערכות, והיה לך את כל העניין הזה. זו חללית הקצה, ואתה גם הוכחת מושגים של סוגי הפאזלים שאנחנו יכולים לעשות. ניהול חום, פאזלים צפים, אז עשית את כל ההוכחה למושגים האלה. אבל למעשה מה שהופך את הרמות שפשוט מרכיבים משהו די קרוב לגמר.
אני לא יודע איך שרטטנו את ה'מסע'.
תוויות:הנה מסך ה-GamePad המקורי והאיטרציה השנייה.
קורסגורד:זה לקח הרבה זמן, השימושיות - איך אתה משתמש בדבר ומבין את הדבר. זה המשיך במקביל לבניית המסע והמפלסים. רק בסוף היה לנו משהו באמת בר ביצוע!
האם חלק מהאתגר לשמור על איזון בין יחיד לרב משתתפים? עשית הרבה בדיקות משחק עם תצורות שונות?
ניפלס:אני חושב שעשינו בדיקות משחק תכופות.
תוויות:משהו שמצאתי מצחיק אחרי שיצאו ביקורות, חלק אמרו "זה ברור שזה משחק לשחקן יחיד עם מרובה משתתפיםמְאוּחָר יוֹתֵר". אבל אז ביקורות אחרות אמרו בדיוק ההפך!
קורסגורד:האמת, אם נוכל לקלקל אותה. תמיד בנינו את זה כמשחק לשחקן יחיד, אבל זה תמיד פשוט עבד ב-multiplayer. אז בשלב מסוים בפיתוח היינו כמו "מה יקרה אם נחלק את זה למולטי-פלייר?".
תוויות:אני זוכר שזה הורכב תוך יום, ממה שאני זוכר, אב הטיפוס הראשון של מרובה משתתפים. וזה עבד! אבל זה לא היה כל כך מאוחר, אנחנו מדברים על יותר משנתיים לפני השחרור.
ניפלס:כן, אני חושב שהדרך האופטימלית לשחק היא עם שני שחקנים.
קורסגורד:זה נותן אתגרים שונים מאוד. מעניין לדבר על האיזון. היינו מודעים לכך שיהיו שתי חוויות שונות וקצת אהבנו את זה. חידות מסוימות קשות בשחקן יחיד, ואחרות קשות יותר במשחק מרובה משתתפים כי אתה צריך לדבר ולתזמן דברים. אז זה שתי חוויות שונות.
ראיתי גם מצבים עם מפתחים ידועים שביקרו באולפן, והם היו מטומטמים זה לזה בכוונה!
תוויות:כשלקחנו את המשחק לאירועים תמיד הייתי מנסה לחבר אנשים עם זר לשחק; בהתחלה הם לא ממש מדברים אחד עם השני, אבל אז הם מתחילים לעבוד ביחד ולהנות, וזה היה נפלא לראות.
ראיתי גם מצבים עם מפתחים ידועים שביקרו באולפן, והם היו מטומטמים זה לזה בכוונה! מרטין הוליס (GoldenEye, Perfect Dark), הוא כל הזמן כיבה את המנוע בזמן הכי גרוע!
זה אפקט Mario Kart, שחקו בו עם חברים והידידות הזו הופכת להתעלמות מוחלטת! אני זוכר שהמשחק הוצג ב-Eurogamer Expo (כיום EGX). עד כמה היו אירועים חשובים להצגת הקונספט לציבור ולתקשורת? אולי הצגת הרעיון היה מסובך בטריילר, במיוחד?
קורסגורד:אני חושב שהדבר הכי חשוב הוא שהיציאה להופעה נותנת דחיפה לצוות, ומאלצת אותך לעשות משהו שאפשר להראות! זה תמיד היה מלחיץ, אבל לעמוד ולראות את זה משוחק, באותה תקופה עבור קבוצות אינדי קטנות, כמו גם עניין שיווקי, זה היה מאוד מתגמל פנימי. לראות אנשים משחקים ומדברים על זה, התשוקה היא שמניעה את הפרויקטים האלה, אז לקבל משוב חיובי הוא עצום.
הוא הושק כבר באפריל 2015, אבל ה-Wii U (עד אז) התקשה מבחינה מסחרית. האם זה היה גורם, בכלל, עבורך? זה היה מדאיג?
קורסגורד:כן, בטח, לא נמכרו הרבה Wii Us. אבל מבחינתנו, לא הייתה הרבה תחרות, נכון? עבור מפתחים כמונו השאלה היא האם אתה רוצה להתחרות עם אלף כותרים מבריקים בשוק ענק, או להתחרות עם שניים או שלושה כותרים מבריקים אחרים בשוק קטן יותר. אני חושב שהמשחק היה בסדר, מנקודת המבט שלנו?
ניפלס:זה עשה כן, בהחלט.
קורסגורד:אז זה הרוויח כסף, זה היה נהדר עבורנו! וזה כמובן נתמך על ידי נינטנדו, הם אהבו את זה שאנחנו עושים את זה ויצרנו באנרים גדולים ב-eShop ועוד כל מיני דברים. היו הרבה הזדמנויות.
תוויות:זה הרגיש כאילו אנחנו משחק האינדי היחיד שמכניס את ה-GamePad לשימוש מלא, וגם Miiverse. זה היה חלק גדול מזה.
ניפלס:יצא לנו גם לבקר במטה נינטנדו לעניין ראיון, שהיה אפי!
תוויות:אני צוחק כי צילמתי כשהסרטון הזה הופיע ב-Wii U eShop כקידום מכירות, ויש את הספה הקטנטנה הזו. אמרת לי שזה סופר לא נוח ומביך!
קורסגורד:לא היינו צריכים למכור מיליוני עותקים, פשוט היינו צריכים למכור מספיק!
אני זוכר שהיה בסיס נלהב של בעלי Wii U שרצו לתמוך במשחק כי הוא למעשה השתמש ב-GamePad.
תוויות:זהו. אם זה היה מושק ב-Switch עכשיו זה היה אלַחֲלוּטִיןנוף שונה. זה מקום מאוד קשה להתחרות על תארי אינדי עכשיו.
לאחר השחרור, חשבת על יציאות לפלטפורמות אחרות?
קורסגורד:אפשר לדבר על זה?! העניין הוא שזה אתגר לשחרר משהו נכון לחוויה. דיברנו על מה אנחנו יכולים לעשות במחשב האישי, האם היו אפשרויות? אני חושב שבסופו של דבר זה היה אומר לא מעט השקעה וחשיבה עיצובית, האם נוכל לגרום לדברים האלה לעבוד בכל פלטפורמה אחרת? אני חושב שהיה לנו קשה מדי למצוא דרך קלה.
תוויות:הכי קרוב היה 3DS, אבל זה לא הולך להיות קל. זה היה בסדר, ה-3DS החדש יכול לתמוך בפיתוח Unity. אבל אז אתה מכוון לבסיס משתמשים ממש קטן בתוך נישה קטנה יותר עבור משחקי אינדי. ואילו אם אתה רוצה להעביר למשפחת ה-3DS המלאה זו הייתה השקעה ניכרת כדי שזה יפעל. זה לא היה פשרה גדולה.
ברמה מסוימת אני שמח שזו רק חווית ה-Wii U. זה היה כל כך בנוי עבור הפלטפורמה הזו, אפילו הצורה של הבקר, הזולות של הפלסטיק, זה היה חלק מהפיקציה של המשחק!
קורסגורד:ברמה מסוימת אני שמח שזו רק חווית ה-Wii U. זה היה כל כך בנוי עבור הפלטפורמה הזו, אפילו הצורה של הבקר, הזולות של הפלסטיק, זה היה חלק מהפיקציה של המשחק! למעשה דמיינו את הבקר שהטייס יושב איתו.
תוויות:תצוגת ראש למטה!
קורסגורד:כֵּן! במסכי הטעינה ראיתם דפי המדריך המציגים את הבקר ואיך להפעיל את הספינה. הבקר הזה הוא חלק מהחוויה. אז הדרך שבה זה לא היה המסך הכי מגיב, דברים כאלה, הייתה חלק מהתחושה!
ניפלס:זו הייתה דרך מאוד מהנה לעשות את זה.
זה היה משחק מצחיק אבל גם אפל, לחקור את כוכב הלכת המפחיד בספינה זולה. הטון התאים מאוד. כשאתה מסתכל אחורה עכשיו, אתה רואה את זה כ'של אז' וחומרה בצורה שאי אפשר לומר על משחקים רבים?
ניפלס:הייתי רוצה לעצב עוד משחק כזה, זה היה כל כך כיף לעשות. אני לא יודע איך זה יהיה אפשרי לעשות, אבל הלוואי שיכולתי לעשות עוד אחד!
קורסגורד:אני שמח ש-Affordable Space Adventures נשארת כחוויה של Wii U, אבל לרעיונות העיצוב עדיין יש אנרגיה ודברים מהנים לחקור.
תוויות:יש לי משהו בשבילך להסביר את ניקלאס, אז צילמתי צילומי מסך של Miiverse אז. יש אחד שפורסם שבו מישהו מצא משהו מסוים.
ניפלס:אה, הם מצאו את הכבשה? אז בכל משחק שאני עושה אני מנסה לייצג חבר שבדק הרבה מהמשחקים שלי. יש לנו בדיחה שאני תמיד מנסה לשים את הכבשים שלו איפשהו במשחק.
תוויות:זה היה די מוסתר, אבל מישהו כן מצא אותו! הם היו כמו "מה זה הכבשה הזאת".
קורסגורד:האם לא צריך גם לפרוץ מהרמה ולטוס מחוץ לגיאומטריה?
ניפלס:כן, זה מחוץ לרמה!
תקופה כל כך נחמדה ותמימה עם Miiverse.
תוויות:אני עצוב שזה גווע, זה היה דבר כל כך מגניב ושונה ממדיה חברתית. הכל היה כל כך קשור למשחק, זה היה מגניב. היה כיף לראות יצירות מעריצים. יש לי עוד אחד עם העכביש מלימבו ו'רוברטו'. האם אי פעם חשפנו וקראנו לרוברטו בשמו?
ניפלס:אני לא יודע!
קורסגורד:הרובוט הזה הוא סיפור בפני עצמו! אז, כשעשינו את הטיזר למשחק, פשוט הרגשנו שצריך קצתיוֹתֵר. אז רמזנו על רובוט שיופיע מתוך החושך, אבל לא היה שום משחק סביבו. הרגע יצרנו את הרובוט כדי להפחיד אנשים בטיזר.
ניפלס:אבל אז היינו צריכים להכניס את זה למשחק איכשהו!
קורסגורד:כן, בסופו של דבר היינו כמו "אוי לא, הרובוט". זה היה פשוט הדבר הכי מסובך, דו-פעמי עם פה, והיינו צריכים לעשות משחק סביבו. היינו כאילו איך זה יחייה ויעבוד? זה היה פשוט בלתי אפשרי, וזה יצא טוב, אבל זו הייתה השקעה כל כך גדולה של עבודה רק בגלל צילום טיזר של רובוט. זה כמעט הפך לדבר האחרון שבאמת הוספנו. היינו כמו "אוי לא, אנחנו עדיין צריכים להוסיף את רוברטו למשחק".
אתה רואה את זה כל הזמן עם טיזרים, שנים אחרי טריילרים אתה חושב "רגע, זה לא היה במשחק?!".
ניפלס:כן, כמו הטריילר של העולם החיצון, הוא אמר "האם זה פתאום יהיה במשחק... לא!"
קורסגורד:יכול להיות הבדל כל כך גדול בין מה שעושה טריילר טוב לבין מה שהוא בעצם משחק טוב. לפעמים אתה נתקע בפינה!
תוויות:כן, למשחקי AAA זה כל כך קל להראות את כל הקטעים הבומבסטיים והרגעים האפיים. עם סוג זה של משחק קשה להראות משחק מרתק. אני כן זוכר שבטריילר השחרור הראינו אנשים שמשחקים במשחק, והם לא היו 'אנחנו' או שחקנים. זה ממש אנשים מנינטנדו מאירופה שזה עתה הקליטו סשן שלם שלהם משחקים את כל המשחק. אז חשבנו, בואו נשתמש בזה!
זמן ייחודי לקבל את הרמה הזו של תמיכה מנינטנדו, תקופה כל כך שונה עבורם. היה לך את הרגע הנכון לקבל דחיפה גדולה ושיווק נוסף.
תוויות:אז הם ערכו ארוחות ערב עם מפתחים, 'נינדי' כפי שהם כינו אותם.
במבט לאחור, האם יש לך זיכרון אהוב או בולט מהמשחק?
קורסגורד:יש לי הרבה זיכרונות טובים מאיתנו יושבים ומשחקים בבדיקות. היו לנו הרבה מבחנים בערב שישי שבהם היינו תופסים אנשים מרחבי המשרד, ספה מלאה באנשים ששיחקו וצועקים עם בירה או שתיים. זו הייתה תקופה נהדרת.
תוויות:אנשים פשוט היו אומרים "היי, אפשר לבדוק את זה", ואנחנו רק אומרים בטוח, היכנסו! זו הייתה מדיניות מאוד פתוחה.
ניפלס:אני חושב שנהניתי מכל הדברים החדשים שהייתי צריך ללמוד. מעולם לא השתמשתי ב-Unity, או תכנתתי ב-C#, אז המתכנת הראשי לימד אותי הרבה דברים. למדתי קצת מודלים תלת מימדיים. זה הניע אותי ב-Unity שאני משתמש בה עד היום.
ברצוננו להודות לניקלס נייגרן (ניפלס), אנשל לאבנה ולאו קורסגורד על זמנם. הקפד לשתף את הזיכרונות שלך מההרפתקאות בחלל במחיר סביר בתגובות; אם עדיין לא שיחקת בו, וודא שאתה עושה זאת בזמן שהוא עדיין זמין!