לא לעתים קרובות מפתח זוכה לעיין מחדש בפרק בעברם ולהמשיך מהמקום שבו הפסיקו בפרויקט שני עשורים קודם לכן, אבל ההתעוררות שלShantae Advanceבצורה שלמהפכה מסוכנתנתן למנהל הקריאטיבי של WayForward, מאט בוזון, בדיוק את ההזדמנות הזו.
לאחר שיצר את הדמות יחד עם בת זוגו, ארין בוזון, המשחק השני בסדרה לאחר הופעת הבכורה של Shantae של Game Boy Color 2002 הוחל אך נגנז לאחר ש-WayForward נאבק למצוא מוציא לאור. עם זאת, בעזרת Limited Run Games, המפתחים בוחנים כעת את הפרק ה'אבוד' הזה בסדרה, כאשר המשחק שהושלם כעת מקבל שחרור לזמן מוגבל ב-Game Boy Advance ושחרור קונסולה מודרנית רחבה יותר באדיבות של Limited Run. מנוע פחמן מאוחר יותר השנה.
לאחרונה קיבלנו הזדמנות לשוחח באימייל עם מאט כדי לדון איך זה לחזור לעבודה שהתחלת לפני 20 שנה, איך המשחק הסופי משתווה לחזון המקורי, ואיזו גרסה של חומרת GBA המקסימה הוא מעדיף באופן אישי...
נינטנדו לייף: קודם כל, זה מרגיש כאילו ברכות מוצדקות! עד כמה היית בטוח ב-20 השנים האחרונות שתצליח - בשלב מסוים - לחזור ל-Shantae Advance? האם זה היה רצון מעורפל או משהו שבאמת חשבת שיכול לקרות?
מאט בוזון:תודה לך! תמיד קיוויתי שנוכל לחזור ולסיים את זה, אבל הסיכויים נראו פשוט אסטרונומיים. כולנו באמת רצינו את זה, אבל ידענו שזה מאוד לא סביר. בזמן כתיבת שורות אלה, מעריצים יכולים סוף סוף - סוף סוף - להזמין מראש את משחק השאנטה האבוד! זה לא ייאמן!
כמה רחוק היה המשחק לפני שנגנז, וכמה גדולה הייתה הקבוצה המקורית בהשוואה לעכשיו?
המשחק הושלם ב-50%, מבחינת עומס העבודה הכולל. "שביל הזהב" של השחקן בהרפתקה היה כ-25% והניידות ורוב המערכות נראו קרובים יותר ל-75% באותה תקופה.
הצוות המקורי של עידן 2002 היה בסביבות שישה אנשים. הצוות החדש של 2023 היה אני ומייק שוב כ"צמד הליבה 24/7", עם ארין, מאדי לים וכישרונות אמנותיים נוספים בתפקידי תמיכה לפי הצורך. המיני-משחק Link Cable תוכנן על ידי מתכנת Shantae המקורי, Jimmy Huey, לפני 20 שנה, ועדיין נשמר להפליא. אז, בדרך כלל, מדובר בצוות קטן בהרבה בכל יום נתון, אבל זה גם מאמץ ממוקד יותר.
האמנות והרמות הרב-שכבתיות נראים פנטסטיים. כמה מהמשחק היום היית אומר שהוא 'חדש' לעומת ביצוע לפי תוכניות מקוריות ושחזור דברים מלפני שני עשורים?
זה בערך תערובת של 50/50. היה צורך לחזור על העבודה הישנה, מכיוון שהיא מעולם לא הושלמה באמת בשנים 2012-2004... אבל היא לרוב זהה. העבודה החדשה הייתה קשורה לחלוטין להחלטות עיצוב, אנימציה, פלטות צבעים, ערכות אריחים, כלים וקוד של המאמץ המקורי. אנו משתמשים באותם כלים ישנים, שחלקם מתוארכים לשנת 1985, שעלינו להפעיל ב-DOS. אז, אנחנו לא נהנים מכלים מודרניים בכלל, אלא אם כן אתה סופר את Windows. זה לא בדיוק מבחירה. זה לא משחק רטרו הומאז', אלא משחק GBA שפועל בקוד מ-2002. כשהמשחק הושלם, זה בעצם המשחק שהיה לפני כמעט 25 שנה, לו סיימנו את העבודה אז.
איך זה היה לחזור לפרויקט שעבדת עליו לפני כל כך הרבה זמן? האם מצאת את עצמך מטיל ספק בהחלטות שהעצמי הצעיר שלך קיבל או מעדכן/מעבד מחדש חומר ישן על סמך הידע והניסיון שלך כעת?
קצב, מהירות ותגובתיות הרבה יותר טובים ממה שהיו יכולים להיות אם זה היה שוחרר באותו היום
כן, החלטות שקיבלתי צעירות יותר יצרו המון כאבי ראש עבורי המודרנית. קשה להסביר את זה, אבל אני מוצא את עצמי מנסה לשמר את העבודה שהתחילה על ידי מה שמרגיש כמו מישהו אחר פחות מנוסה שלא מכיר את סדרת השאנטה כמוני עכשיו!
חלקית זה נובע מכך שעיצוב המשחק של Shantae Advance: Risky Revolution התחיל בסוף שנת 2000, לפני ה-Game Boy Colorשאנטהאפילו נשלח. לא היו מעריצים או משוב שאפשר ללמוד מהם. אז חלק מהרעיונות הישנים לא תאמו בצורה מושלמת את המקום שבו הסדרה הלכה בסופו של דבר. גם הקהל שאליו נועד המשחק הזה במקור בשנת 2002 גדל! והיו מעריצים חדשים שהוצגו לסדרה על ידי המשחקים המאוחרים יותר. אז, כל זה היה צריך להיחשב, והיו צורך בתיקוני קורס רבים. למרבה המזל, מייק הוא מתכנת מאוד סבלני. הוא מוצא דרך לגרום לדברים האלה לעבוד, איכשהו!
בעבודה עם GBA לעומת מערכות מודרניות, האם היו מוזרויות או היבטים טכניים של הקונסולה הישנה שבאמת התגעגעת אליה, מעבר לנוסטלגיה שבה?
כן, אני מאוד אוהב לעבוד על משחק קטן. אני אוהב להגיע למקם כל אריח ואוייב, ולשנות את ערך המספרים ותזמון ההנפשה. זה כיף לבדר את השחקן בצורה כל כך ישירה. לגבי מוזרויות? ובכן, זו טכנולוגיה תוצרת בית שמייק כתב בעצמו, ושרק אנשים בודדים השתמשו בה אי פעם. היה כיף לחזור ולנסות להיזכר איך הכל עבד. עבודה בכלי מותאם אישית המותאם לצרכים הספציפיים של המשחק היא מדהימה, ונראית כמו אמנות אבודה. מעניין מה יקרה אם עוד אנשים יכתבו שוב את מנועי המשחק שלהם!
האם שילבת היבטים כלשהם של המשחקים הבאים בחזרה במשחקיות של Risky Revolution?
בְּהֶחלֵט. יש דברים שהמשחק המקורי לא התחשב בהם, כמו להפוך אותו למהנה לשידורים חוזרים מרובים, או ריצות מהירות. קצב, מהירות ותגובתיות טובים בהרבה ממה שהם היו טובים אילו היו שוחררים באותו היום. וגם הדמויות מתממשות טוב יותר. מערכת השמירה היא הרבה יותר חכמה. המשחק הזה ירגיש כמו GBA, אבל עם הרבה מהמודרניים הנחמדים.
מבחינת אודיו, האם היה משהו במקום לפני שהמשחק נגנז או שהמוזיקה והאפקטים חדשים לגמרי לשנת 2024?
למשחק הישן היה אודיו מושאל משלנוגודזילה: שליטה, רק למטרות הדגמה. אז רק ב-2023 השאנטה אדוונס קיבלה מוזיקה משלה. מאדי לים הלחינה למשחק הזה, וזה גם תענוג להאזנה וגם פלא טכני!
כשזה מגיע לאריזה, מדריכים, צבעי עגלה וכו', עבור מהדורת Limited Run GBA, עד כמה אתה ו-WayForward מעורבים בצד הזה של העניינים?
כבעלת הרישיון של שאנטה, ארין מאוד מעשית עם האישורים עבור אלה. אנחנו עובדים ישירות עם LRG על כל זה! יצא לי לכתוב את חוברת ההדרכה, ממש כמו פעם! צבעי העגלה והמסגרת האקרילית המגניבה הזו היו כולם רעיונות מ-LRG, והם נראים פנטסטיים.
לגבי גרסת ה-Switch הקרובה, מה ההבדלים? הטריילר מציג דיוקן אופי HD ושיפורי ממשק משתמש, ומוזכר מצב של ארבעה שחקנים.
ההשוואה הכי טובה היאשאנטה וקללת הפיראטב-3DS, כאשר העברנו אותו מ-3DS ברזולוציה נמוכה יותר לקונסולות המודרניות ברזולוציה גבוהה יותר. כמו שציינת, כיסוי החלונות הוא כולה עבודת איור ברזולוציה גבוהה, ולא תזדקק לכבלי קישור כדי ליהנות ממצב קרב לארבעה שחקנים! ניתן לשחק במשחק גם בפורמט ה-GBA המקורי שלו, ללא אלמנט הרזולוציה הגבוהה המפוארת, לחוויית GBA אותנטית יותר. שחרור יציאות ה-Carbon Engine (המכונה גם יציאות הקונסולה) הן עדיין מוצא, אז אנחנו רוצים שהשחקנים יהיו מודעים לכך.
האם יש עוד פרויקטים 'אבודים' אחרים שמסתובבים בארונות תיוק ב-WayForward Towers - דברים אחרים שהיית רוצה לשוב ולבקר בהינתן ההזדמנות?
Shantae Advance הוא משחק השאנטה היחיד שבוטל. עם זאת, WayForward עשתה הרבה הדגמות טכניות פנימיות לאורך השנים, ובמשך זמן רב זה היה די נפוץ לתפוס נכסי Shantae, או להשתמש בה כדמות מבחן על ידי מי שעשה את ההדגמה הטכנית. אני אומר "הדגמה טכנית" מכיוון שרובם לא היו הדגמות משחק - הם נועדו להציע טכנולוגיה פנימית, או להראות איזושהי מסגרת משחק ללקוח פוטנציאלי. אז אנחנו לא חושבים על אלה כעל משחקים שבוטלו. יש לי גם צבר די גדול של עיצובי משחקי Shantae שמרחף מסביב. אולי יום אחד נחזור גם על אלה!
לבסוף, איזה סגנון של GBA הוא הבחירה האישית שלך - OG אופקי או SP? (או המיקרו, כמובן. באופן אישי, עצם ההסתכלות על הדבר נותנת לי התכווצויות ביד!)
ה-GBA האהוב עליי הוא ה-SP בנושא NES, עם התחלפות הקרביים של המסך הבהיר יותר. זו הייתה מתנה ליום האב של ארין והילדים עוד כשהושק במקור, וזכה להרבה שימוש. שני הילדים מבוגרים עכשיו, והם אנימטורים של דמויות. הבת שלנו עבדה עלשבע סירנות, והבן שלנו עבד על מהפכה מסוכנת. אז כן, המכשיר הקטן הזה אומר לי הרבה, וזו הדרך המועדפת עליי לשחק GBA!
תודה לכריס ב-WayForward ומאט על שהקדשת מזמנך לענות על השאלות שלנו.
הזמנות מראש לגרסת ה-GBA של Shantae Advance: Risky Revolution פתוחות כעת עד ה-7 באפריל. ההגרסה הרגילה היא 59.99 דולרויש נטלימהדורת אספנים ב-$99.99שמגיע עם עגלת זהב, פסקול ומגוון של דברים טובים אחרים. הם צפויים להישלח באוקטובר '24 וינואר '25 בהתאמה - צ'ק אאוטהאתר של Limited Runלפרטים נוספים. גרסת ה-Switch מתווספת לעיפרון להשקה מאוחר יותר השנה.