שירן המשוטטתהיא אחת מסדרות ה-roguelike הוותיקות ביותר בעולם. הופיע לראשונה ב-1995 בתור הערך השני ב-צינוק מסתוריןסִדרָה,Mystery Dungeon 2: Shiren the Wandererהציג לעולם את הנער הצעיר שיחקור מבוכים רבים שנוצרו על ידי פרוצדורליות במהלך העשורים הבאים.
למרבה הפלא, למרות היותו זיכיון ותיק כל כך, יש למעשה רק חמישה משחקים מרכזיים בסדרה, ושנים עשר בסך הכל (ספירת משחקי מובייל וספין-אוף), אבל לשירן יש קהל נאמן. במערב, לא היינו מודעים להרפתקאות הטיפוס האינסופיות הללו, סיירת צינוקים עד לכותר ה-Wii הקשה עד כדי עונש של 2008,שירן המשוטטת.
בימינו, סדרת ה-RPG ה-Roguelike של Spike Chunsoft (לשעבר Chunsoft) היא משהו מקלאסיקה של פולחן במערב, אהובה על מי ששיחק בה. ואחרי כמה שנים של שקט מהנודד, הוא סוף סוף חוזר עם התואר הראשי השישי בזיכיון -Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island.
לקראת השקת המשחק ב-27 בפברואר 2024, הייתה לנו הזדמנות לשלוח כמה שאלות למנהל המשחק החדש ביותר בסדרה, Keisuke Sakurai, יחד עם מנהל הפרויקט והמפיק Hideyuki Shinozaki. שאלנו אותם על כמה מההשראות של Sepertcoil Island, על מורשת הסדרה, והאם נוכל לצפות לראות כמה מאותם כותרים לא מקומיים מגיעים יום אחד לחופי המערב.
נינטנדו לייף: זהו המשחק הראשי החדש והחדש הראשון של Shiren the Wanderer מאז 2010 ביפן ו-2015 במערב. איך זה היה לעבוד על ערך חדש ולמה היית מודע כשערכת ערך חדש לאחר פער גדול?
קייסקה סאקורי, במאי:זה היה הרבה זמן, אבל במהלך הזמן הזה, אני מאמין בזהשירן 5[מגדל המזל וקוביות הגורל] הושמע ביסודיות. הייתי מודע לספק את אלה שעדיין נהנו מ-Shiren 5 תוך כדי עבודה כדי לחקור כיוונים שונים במשחק.
הקפדתי לשמר את מה שהאמנתי כבעל ערך תוך שילוב אלמנטים חדשים שבאמת מצאתי מעניינים.
Hideyuki Shinozaki, מנהל פרויקט:לא התמקדתי בשמירה על אלמנטים פשוט כי הם היו בעבודה הקודמת. בחרתי לשמור על מה שנראה לי כמשחק טוב ולהסיר את מה שלדעתי מיותר. הקפדתי לשמר את מה שהאמנתי כבעל ערך תוך שילוב אלמנטים חדשים שבאמת מצאתי מעניינים.
אמרת שאזור סטוצ'י היווה השראה לאי Serpentcoil. מה היה באזור הזה שנתן לך השראה?
ק"ש: הרעיון של ארכיפלג של איים קטנים הגיע לפני שחשבנו את אזור סטוצ'י כשלב שבו דברים כמו פיראטים ואוצר נסתר יכולים להיות מעורבים.
HS: לא באמת חשבתי על התפאורה כעל מקום ספציפי אחד. ייתכן שיהיה קל יותר לדמיין את ההגדרות האלה כמו אלה, כי ביפן יש הרבה איים וסביבות קטנות בהשוואה למדינות אחרות.
צינוק המסתורין של האי Serpentcoil משתמש במודלים של דמויות תלת-ממדיות בניגוד לספרייטים דו-ממדיים. כמה זה שונה לעבוד עם חזותיים תלת מימדיים והאם אתה צריך להתאים את המשחק של Shiren כדי שזה יעבוד?
KS: שני הכותרים הקודמים השתמשו ב-sprites דו-ממדיים מאז שהם היו ב-Nintendo DS. עם זאת, שיערנו שיצירת המשחק בתלת מימד לא תהיה בעיה עבור ה-Nintendo Switch מבחינת עומס עיבוד ופיתוח. זוהי חזרה לצורה, מכיוון שמשחקים קודמים לפני ה-DS השתמשו גם בוויזואליות תלת-ממדיות.
HS: 2D הוא לעתים קרובות קל יותר במונחים של עיבוד, אבל עם מגמות הפיתוח האחרונות המשתמשות בתוכנת ביניים, זה כבר לא תמיד המקרה. למשחק זה, אנו מאמינים שחשוב שקצב הפריימים והבקרות ירגישו נעימים, בין אם ב-2D או 3D. הצלחנו ליצור סביבה שהשיגה זאת בתלת מימד.
ה-Mystery Dungeon של Serpentcoil Island מחזיר דמויות כמו Asuka, וכמה אלמנטים ממשחקי Shiren the Wanderer הישנים יותר מוצגים מחדש, כמו iDash מהטירה של Shiren ו- Oni Invasion. למה החלטת לקחת ממשחקים ישנים יותר בסדרה בניגוד לחדשים יותר?
KS: התמקדנו בהחייאה ובהוספת אלמנטים שמתחברים לחוויית המשחק הנוכחית, ללא קשר אם הם ממקורות ישנים או חדשים יותר.
החלטנו לשים בצד גם רעיונות ישנים וגם חדשים ובמקום זאת להתמקד בשילוב מה שהרגשנו שגרם למשחקי Mystery Dungeon קודמים להצליח.
HS: החלטנו לשים בצד גם רעיונות ישנים וגם חדשים ובמקום זאת להתמקד בשילוב מה שהרגשנו שגרם למשחקי Mystery Dungeon קודמים להצליח. כתוצאה מכך, שאפנו ליצור משחק שיהיה נוח ומהנה לשחק, במיוחד עבור אוהדים ותיקים.
מה אתה יכול לספר לנו על ה-Sumo Status החדש, ולמה החלטת ליישם אותו במשחק?
KS: למשחק הקודם היה ה-Super Status המוגבר, אבל היה קשה להשיגו ולתחזק אותו. רצינו ליצור מדינה מועצמת שאפשר להשיג בצורה ברורה וקלה יותר, אז החלטנו לא לסבך את הדברים. Sumo Power מאפשר לשחקנים להתחזק תוך איזון על ידי מד המלאות ועוד כמה חסרונות.
HS: בעבר, אחת האסטרטגיות לנצח את המשחק הייתה להגדיל את המלאות ל-200%. רצינו לשנות את ההיבט הזה, והאמנו שלאפשר לשחקנים יותר אפשרויות יאפשר לנו ליצור Shiren שונה באופן מובהק מהמשחקים הקודמים.
כיצד פריטים קדושים משנים את המשחקיות בהשוואה לערכים קודמים?
ק"ש: כשאתה מחזק נשק בשלב מוקדם, זה עלול לגרום לכלי נשק אחרים שאתה נתקל בהם מאוחר יותר להיראות פחות יקרים. אבל אין דרך לדעת מראש את הביצועים או התכונות של כלי נשק מקודשים, אז למצוא אחד כזה הוא מרגש יותר - במיוחד אם הוא מציע משהו טוב יותר ממה שבבעלותך כרגע.
HS: בזמן שאתה משחק במשחק, תלמד על ההשפעות של כלי נשק שונים. עם זאת, כלי נשק קדושים הפעילו רונים באופן אקראי. אני מאמין שהציפייה לגילוי ההשפעות שלהם מוסיפה להתרגשות מהשימוש בהם והופכת אותם למיוחדים.
כשמגדל המזל וקוביות הגורל עולות על הציפיות ברחבי העולם, במיוחד ב-Switch, מדוע לדעתך שירן הנודד גדלה בפופולריות עם השנים?
אני מאמין שהקושי הוא מה שגורם לשחקנים לרצות לשתף אותו דרך פלטפורמות מקוונות כמו סטרימינג, מה שמוביל לאינטראקציות אקטיביות עם אחרים.
KS: אני מוצא את המשחק מאתגר מלכתחילה. אבל אני מאמין שהקושי הוא מה שגורם לשחקנים לרצות לשתף אותו דרך פלטפורמות מקוונות כמו סטרימינג, מה שמוביל לאינטראקציות אקטיביות עם אחרים. בנוסף, יש הרבה דברים שונים שקורים במהלך המשחק. אני חושב שהחוויות הייחודיות של כל שחקן מניעות את הרצון שלו לשתף ולדון במשחק עם אחרים.
HS: אני בכנות לא יודע, חחח. עם זאת, שילבנו תכונת סטרימינג ידידותית למשתמש עבור גרסת ה-Switch של Shiren 5. אני מאמין שהתכונה הזו התקבלה היטב על ידי סטרימרים בפלטפורמות כמו יוטיוב, מה שתורם להגברת המודעות. כמו כן, אני מאמין שהמשחק, שבו כל משחק הוא ייחודי, הופך אותו למהנה במיוחד עבור קהלי סטרימינג.
האם יש תוכניות להוציא מחדש כמה מהכותרים הישנים של Shiren, במיוחד כאלה שמעולם לא יצאו במערב?
KS & HS: למרבה הצער, אין לנו תוכניות בשלב זה.
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.
תודה ל-Spike Chunsoft, Keisuke Sakurai וה-Hideyuki Shinozaki שהקדשתם מזמנכם לדבר איתנו.
Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island זמין ב-Nintendo Switch ב-27 בפברואר. האם בשבוע הבא תחפש באי אחר תעלומות ולחימה? ספר לנו בתגובות.