תכונה: רק פוקימון יכול לעשות פוקימון - מפתחי Dicefolk על מציאת קול בז'אנר צפוף

בשנים האחרונות, אנו רואים מספר הולך וגדל שלרוגלייקיםעל Switch. בשנים האחרונות אפילו יותר, ראינו את אותו הדבר קורה עבור'פוקימון-אוהב'. באופן טבעי, לכל ז'אנר יש את השיאים והשפל שלו, אבל רק לעתים רחוקות ראינו את שניהם מצטרפים לאותו משחק. כלומר עד שראינוקוביות אנשים.

Dicefolk הוא נוכל טקטי. זה גם לוכד מפלצות. זה גם משחק קוביות. זה שילוב מבלבל של ז'אנרים שנראים שונים על הנייר אבל מקלקלים בפועל. המשחק הושק בקִיטוֹרמוקדם יותר השנה והתחיל לצבור ביקורות חיוביות במהירות. אז, כאשר מפתחים LEAP Game Studios (טונצ'ה) ו-Tiny Ghoul הודיעו שהמאשאפ המבוסס על מפלצות יטיל את הקוביות ב-Switch on20 ליוני, האינטרסים שלנו התעוררו במהירות.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

למידע נוסף, ישבנו לאחרונה עם כמה מהקריאייטיבים מאחורי Dicefolk,לואיס וונג(מפיק, LEAP),פול גרסט(מתכנת, Tiny Ghoul), וגרגורי פריזי(אמן ומעצב שותף, Tiny Ghoul), ותיהיו מהלכים ישנים וטובים על כל מה שנוגע ל-Roguelike, פוקימון ועיצוב יצורים. ואתה יכול למצוא את השיחה הזו למטה.תהנה!


נינטנדו לייף (ג'ים נורמן): Dicefolk הוא נוכל טקטי עם מכניקת לחימה מבוססת קוביות ותפיסת מפלצות. יש הרבה מונחי ז'אנר שקורים שם! האם אתה יכול לפרק את ההגדרה הזו ולהסביר איך שילבת את כל המכניקה השונה הזו?

גרגורי פריזי:לפני כמה שנים ראינו שז'אנר איסוף המפלצות התחיל להצטרף לז'אנרים אחרים - כמו Metroidvania עם תפיסת מפלצות ומאבקי מפלצות, פלטפורמות וכו' - אז רצינו לתת לזה גם ספין משלנו.

אנחנו נהנים מ-roguelikes והיינו בשלב D&D במהלך המגיפה, אז רצינו לשלב את כל התשוקות שלנו וליצור Dicefolk, שזה שילוב של מאבק עם מפלצות, תפיסה ו-roguelike.

הקוביות לא עלו מיד עם שאר המגרש, אבל בסופו של דבר יישמנו אותן כי אהבנו בין היתר איך הן הביאו ליצירת אקראיות.

תמונה: Good Shepherd Entertainment

מכניקת הקוביות מרגישה רעננה מאוד, במיוחד איך אתה יכול לשלוט במהלכים של היריב שלך. איך הגעת לקונספט הזה?

גרגורי:בהתחלה, היו לנו את הקוביות רק כדי להוסיף קצת אקראיות כי במשחקי טקטיקה, אתה לא יכול לתת להכל לעבוד כמתוכנן עבור השחקן. באקראי, אתה יכול לזרוק עליהם מפתח ברגים והם צריכים לחשוב מחדש על התוכנית שלהם. הקוביות היו נהדרות בשביל זה כי הן מאוד שובבות ואינטואיטיביות. כולם מכירים קוביות וקל מאוד לדמיין איתן גם הסתברויות. אז ברגע שניסינו ליישם קוביות במשחק, זה פשוט הקליקו.

אבל הבנו שלשחקנים אין שליטה בשלבים מסוימים. כצפוי כשמשחקים עם קוביות, זה מאוד מתסכל כשאתה מבצע הטלות רעות רצופות, אבל לא יכולנו לעשות דבר בנידון.

על ידי ניסיון להיות כמו פוקימון, בסופו של דבר היינו שונים ממנו

אז חשבנו שצריך לתת לשחקנים יותר שליטה. לא הייתה לנו מערכת AI במשחק בהתחלה, אז שיחקנו גם בתור האויבים - החזקנו את הקוביות שלהם ושיחקנו את הפעולות שלהם. זה נתן למשחק כשרון חידה בלתי צפוי שאהבנו ואימצנו. כמובן, היינו צריכים לעבד את זה מחדש כדי להפוך את זה למאתגר יותר, אתה לא רוצה שהשחקן יוכל לעשות מה שהוא רוצה, אבל זה הרגיש טרי שיש את מכונאי השליטה של ​​האויב הזה במשחק. עשינו כמיטב יכולתנו כדי שזה יעבוד והגענו למערכת מאוד ייחודית.

'תפיסת מפלצות' מעלה את הפוקימון באופן טבעי, אם כי ההשראות עמוקות יותר מאשר 'יש מפלצות ואתה תופס אותן'. האם אתה יכול לדבר על מערכת הקרבות של Dicefolk ואיך היא קשורה למשהו כמו הקרבות המתחלפים בפוקימון שחור ולבן?

גרגורי:קשה מאוד להתעלם מפוקימון כשמעצבים משחק על מאבק במפלצות ואני חושב ש-Dicefolk באמת מראה שאנחנו עושים משחק במשפחה הזו.

בדרך כלל במשחקי טקטיקה, יש לך רשת שבה אתה מנהל את היחידות שלך, אבל רצינו שהשחקן ישאל את עצמו שאלות פשוטות יותר כמו מי צריך להילחם עכשיו ומי צריך לקחת צעד אחורה. כך הפכה מערכת קרב הסיבוב מפוקימון להשראה. חשבנו שזו דרך מצוינת להראות בפשטות ובמהירות את מצב הקרב - מי מוביל ומי לא - והיא אפשרה לנו לגוון את הפעולות שעומדות לרשות השחקן. אז עכשיו אתה יכול לסובב ולנהל את מרחב המשחק בדרך חדשה.

כמובן, זה היה המגרש למערכת קרב הסיבוב מפוקימון שחור ולבן. זה אף פעם לא חזר, וחבל כי מאוד נהניתי מהסיבוב היצירתי הזה על קרבות פוקימון באותה תקופה. זה הרגיש מתאים ל-Dicefolk כי רצינו מערכת שובבה ומקפיצה שקל להבין לשחקנים חדשים וגם לשחקנים מנוסים.

אבל המשחק הוא לא שיבוט פוקימון ישר בשום אופן. מה היו כמה מהאתגרים של יצירת קול חדש בתחום כבר פופולרי?

גרגורי:זה היה אתגר עבורנו! כמובן, לא רצינו להכין פוקימון כי רק פוקימון יכול לעשות פוקימון וזו נוסחה כל כך מוכרת ואהובה.

במשחק שלנו, אין לנו כמה טרופי פוקימון רגילים שאנחנו יכולים לראות מחוץ לקרבות - אין שום חיפוש עם תגי חדר כושר, קבוצות מרושעות או משהו כזה. אז, בהקשר הזה, דייספולק שונה מאוד.

אבל גם לגבי הקרבות ספציפית, יש כמה מערכות שלא הצלחנו להתאים, המערכת האלמנטרית שהיא כל כך אייקונית בסדרת הפוקימון, למשל. בהתחלה, ניסינו מערכות כאלה כי זה הרגיש טבעי שיש כזו, אבל זה לא התאים לתהליך שלנו. זה כמו אסטרטגיית הליבה של פוקימון, אבל זה פשוט לא עבר בצורה טובה ב-Dicefolk וזה התחיל להטיל משקל רב על העומס המנטלי של השחקן.

זה בסופו של דבר היה דבר טוב כי זה נתן ל-Dicefolk זהות משלו. הבנו שלא כדאי להוסיף מערכות פוקימון רק בגלל שהן מפוקימון. בניית המשחק כך הופכת אותו לייחודי יותר.

האירוניה היא שבניסיון להיות כמו פוקימון, בסופו של דבר היינו שונים ממנו.

תמונה: Good Shepherd Entertainment

וזה עובר לעיצוב הכימרה שלך. איך הבטחת שהיצורים האלה לא יהיו רק שרידים של דמויות מוכרות ומבוססות?

גרגורי:כן, גם זה היה אתגר. ניסינו להמציא כללים נוקשים וחשבנו שאם נצליח לכבד אותם, נגיע עם קאסט מפלצות משלנו.

אחד הכללים האלה, למשל, הוא לנסות לקשור כל מפלצת להשראה אמיתית כמו תרבות מיתולוגית ופולקלור. חלקם מאוד לא ברורים, אבל חלקם ידועים, כמו עוף החול. הם נקראים כימרות מכיוון שהם שואבים השראה מדמויות מיתולוגיות ופולקלוריות. אנחנו נלהבים ממפלצות באופן כללי - לא רק פוקימונים, אלא גם כאלה מסיפורי אגדות ואגדות ספציפיות.

אתה אף פעם לא יודע מתי ההשראה לפוקימון תכה!

אז זה היה הצעד הראשון שלנו לבדל את עצמנו מפוקימון. כמובן, יש לך כמה פוקימונים בהשראת אותם יצורים מיתולוגיים, אבל ניסינו לעשות את זה 'הדבר שלנו'. זה כמעט גורם למשחק להרגיש כמו סיפור. זו הסיבה שהוא מצוייר גם ביד. רצינו את התחושה הזו של לפתוח ספר הרפתקאות ולראות את הציורים מתעוררים לחיים, אז העיצוב של Chimera היה צריך להתאים לחזון הזה.

כמה כימרות שונות יש במשחק?

גרגורי:יש לנו יותר מ-100 כימרות אבל אין לנו מערכת אבולוציה כמו פוקימון. בפוקימון, אתההָיָה יָכוֹלליצור צוות מלא של Bidoof, אבל לנצח יהיה קשה מאוד. ב-Dicefolk מדובר ב-100 Chimeras, אבל כולן נועדו לשמש לכל סוג קרב שתתקלו בו במשחק.

פיתחתם מועדף במהלך ההפקה?

פול גרסט:כן, זה היה ברמז בשבילי, שזה הדבר הזה מכותנה עיזים.

אני לא יודע למה זה בסופו של דבר היה הפייבוריט שלי, אבל זה היה אחד מהכימרות הראשונות שעיצבנו ברגע שהיו לנו את ההנחיות והכללים להכין אותן, וזה הרגיש נהדר.

לואיס וונג:אני חושב שאני הכי אוהב את לונגו, הארנב הקטן הקטן הזה. זה נראה ממש תמים, אבל זה בהחלט יכול לפגוע בריצות שלך.

גרגורי: ציירתי את רובם, אז קשה לבחור, אבל אני אוהב את מיצ'יקיצ'י, שזה החתול האנדי הזה עם עיטור פרואני כלשהו עליו. יש לו ערכת צבעים דומה מאוד ל-Pokémon Arceus - אי אפשר לדעת מתי ההשראה לפוקימון תכה!

תְמוּנָה:בידור רועה טוב

דיברנו על פוקימון די הרבה כאן, אבל זה רווגלייק ומשחק שונה מאוד. מה היו עוד כמה מקורות השראה שהסתכלת עליהם בזמן העבודה על Dicefolk?

גרגורי:הנוכל שהכי השפיע עליי היהספונקי. זה מוזר לקבל השראה מפלטפורמה למשחק הזה, אבל לפילוסופיית ה-Spelunky לנצח תהיה השפעה עליי.

אבל ליתר דיוק בז'אנר הזה, הסתכלנו הרבהלהרוג את הצריחוגםלתוך הפרצהלהיבט הטקטי. אֲפִילוּמהיר מהאור. סוגים אלה של roguelikes הם התייחסות ענקית לכל מעצב שם בחוץ.

פול:פעם הסתכלנו על הרבה דברים.רכבת מפלצותהיה השראה וספר נוכליםגם. בדרך כלל אנחנו אוהבים לשחק במשחקים האלה, אז היה קשה שלא לקבל מהם השראה.

מה היה תהליך בניית הידע של המשחק?

גרגורי:היו לנו כמה סיבוכים. המצאנו קודם את העולם, היצורים ועיצובי הדמויות, ואז הבנו שאנחנו צריכים סיפור! [צוחק]

רצינו שיהיה לנו משחק שיוכל להיות חוויית ה-Roguelike הראשונה שלך

Théodore Doumic היה ה-Loremaster הראשי של המשחק והם עשו עבודה נהדרת בקלוט אלמנטים ויזואליים ביקום כדי ליצור סיפור. אז זו בהחלט שאלה עבורו, אבל עשינו כמיטב יכולתנו כדי לספק לו תמיכה ויזואלית כדי לבנות עליו עולם.

אני יודע בוודאות שהוא קיבל השראה מהגדרות פנטזיה כמואלדן רינגואפילושר הטבעות, כי המסורת של דייספולק היא על משפחת אלים - אבל אני לא אגיד יותר. אני חושב שבגלל שהיה לנו את הדף הריק הזה של סיפור בהתחלה, הוא ראה הזדמנות לעשות מה שהוא רוצה. זו הייתה החלטה מצוינת כי בסופו של דבר אהבנו את הסיפור שהוא עשה. אבל כן, זה בהחלט היה תהליך מאוד מסובך.

מלבד הידע הזה ובניית העולם, האם יש עוד דרכים לדעתך ש-Dicefolk מצליחה להתבלט בז'אנר ה-Roguelike הצפוף?

לואיס:בניגוד ל-roguelikes אחרים שרוצים להציע לשחקנים חוויה מאתגרת וקשה, רצינו להיות יותר פתוחים ונגישים. כל אחד יכול לחוות חוויה נחמדה, גם אם לא שיחקו בהרבה Roguelikes בעבר.

האם זה משהו שהיית מודע אליוכאשר מעצבים את מערכת הקוביות?

לואיס:כן, בהחלט. וזה משהו ששיננו כשעשינו בדיקות משחק בשלב הבטא.

היה ממש נחמד להגיד סוף סוף שהייתה לנו הפקה בלי קראנץ'

גרגורי:Roguelikes נתפסים בדרך כלל כז'אנר ההארדקור והקשה הזה, אבל רצינו שיהיה לך משחק שיכול להיות החוויה הראשונה שלך ב-Roguelike. אם באת בשביל אווירת הפוקימון, לא רצינו שתרגיש לא רצוי בגלל כמה קשה המשחק יהיה.

עם זאת, עשינו 'מצב ניסיון' קשה, שמגיע מאוחר יותר במשחק אם אתה מחפש אתגר. אבל זה היה היבט חשוב של החזון שלנו עבור Dicefolk: כולם מוזמנים לנסות, גם אם אתם לא מכירים את הז'אנר.

האם יש משהו נוסף שהוספת לשחקנים מנוסים יותר כדי להבטיח שלמשחק יש ערך שידור חוזר חזק? אני יודע שיש לך קמעות שונות כדי למשוך כימרה אחרת.

גרגורי:אז זו באמת אחת הדרכים. הפכנו גם את הדמויות שלנו להתאמה אישית בקלות עם ציוד שעורם אפקטים על גבי הנתונים הסטטיסטיים שלהם. השילוב של כל האפקטים הללו הופך כל ריצה לייחודית.

כששחקן חוזר ל-Dicefolk, הם עשויים לשחק עם אותו קמע שבו השתמשו בעבר, אבל הם ימצאו כימרות חדשות ואפקטי ציוד חדשים, והם ייצרו את הסינרגיות החדשות האלה - שעל חלקן אפילו לא חשבנו! אנחנו מקווים שזה מקרה של, 'אוקיי, שלטתי במצב הסטטוס הזה, כבר שיחקתי עם היצור הזה, אבל איך אוכל לנצל אותו אחרת הפעם?'

תמונה: Good Shepherd Entertainment

איך היה תהליך יציאת ה-Switch? האם משהו נוסף או הוסר במיוחד?

פול:עבור Switch ספציפית, רצינו לקבל את החוויה החלקה ביותר עם בקר. חלק מה-roguelikes הם מאוד כבדי ממשק או שיש להם הרבה אלמנטים לנווט והם יכולים להיות קצת מבולגנים וקשים להפעלה. היו לי קשיים במשחקים מסוימים, אז היה לי חשוב להשקיע קצת מאמץ כדי לוודא שהמשחק עם בקר יהיה חלק ככל האפשר.

זה היה אתגר מעניין. היינו צריכים לוודא שהוא משחק טוב באותה מידה עם תמיכת בקר ובטלוויזיה כמו במחשב.

האם זה משהו שהיית מודע אליו בעת עיצוב חזותי של המשחק? ממה שראינו, סגנון האמנות המצויר ביד נראה נהדר גם במצב כף יד וגם במצב עגינה.

גרגורי:רצינו כמה שפחות שלבים ביני לעשות ציור לבין שהציור יוצג על המסך. למסכים קטנים יותר, היה חשוב לשמור על הפרטים ברורים ולהפוך את הכל לקריא, ולכן העדפנו את ממשק המשתמש, ה-UX והמחיר המשתלם כדי שהחוויה תהיה ברורה ככל האפשר. ברגע שהדבר לא ירד מהדרך, עבדנו על האיורים המפורטים והנפשות הדמויות.

אני לא יודע עד כמה זה היה מכוון שזה בסופו של דבר נראה טוב על מסך קטן יותר, אבל בהחלט עשינו כמיטב יכולתנו כדי להשיג את התוצאה הזו.

תמונה: Good Shepherd Entertainment

תאונה משמחת אז אולי. יש לך ניסיון בהבאת משחקים ל-Switch בעבר, איך העבודה שלך על הפרויקטים האלה השפיעה על הגישה שלך ל-Dicefolk?

לואיס:המשחק האחרון שעשינו עם הסקופ הזה היה Tunche. כאן, ניסינו לקבל את הייצור החלק ביותר שאפשר. עכשיו אנחנו יודעים שאנחנו צריכים להספיק לשחק את המשחק עם בודקי בטא, זמן ל-QA וזמן לדברים הקשורים להשקה נכונה של Switch כמו העברת הסמכה. אז תכננו מראש הפעם.

זה היה ממש נחמד להגיד סוף סוף שהייתה לנו הפקה בלי קראנץ' ושזה היה לוח הפקה טוב לכולם.

פוקימון הוא לא המשחק היחיד על תפיסה ואיסוף מפלצות

פול:היה מעניין לקבל את הניסיון הזה מבחינת ארגון והפקה. אני לא חושב שאספתי כל כך הרבה בנוגע לז'אנר הספציפי של דייספולק, אבל זה היה נהדר לארגון חלק כל כך כדי שנוכל להתמקד בחלקים החשובים באמת - עיצוב רוגלי ועיצוב משחק לאיסוף מפלצות.

האם הסתכלת על אוהב שלדיג'ימוןאוֹפאלוורלדלקראת זה או שפוקימון היה השורש העיקרי?

גרגורי:ובכן, Palworld היה מאוחר מדי. באופן אישי, אני נלהב ממפלצות ומשחקים, אפילו במשחקי RPG שמהם לקחנו הרבה השראה.

דרקון קווסטהייתה השפעה עבורי. אני בהחלט מעריץ את העיצובים של המפלצות בזיכיון הזה גם כןFinal Fantasy. אפילו משחקי TCG אוהביםקסם ההתכנסותויו-ג'י-אוי!השפיע על העיצוב של כמה מפלצות. הם הזכירו לנו שפוקימון הוא לא המשחק היחיד על תפיסה ואיסוף מפלצות וקרבן.

אבל זה נכון שלאחרונה ראינו הרבה יותר מסוג זה של משחקים, וזה נחמד.

תמונה: Good Shepherd Entertainment

לבסוף, האם יש תוכניות לעתיד? האם אתה מקווה לבקר מחדש ב-Dicefolk?

לואיס:אנחנו עדיין עובדים על המשחק. עדיין לא הודענו על שום דבר, אבל אנחנו עובדים על תוכן חדש שנכריז בקרוב מאוד.

אז אנחנו יכולים לצפות לראות את 'Dicefolk: Emerald' 30 שנה בהמשך...

לואיס:[צוחק] אני לא יודע! זה יהיה תלוי בשחקנים ובמשוב שנקבל.


ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.

תודתנו לגרגורי, לואיס ופול על שהקדשתם זמן לדבר איתנו, ולקריסון ב-Tinsley PR על הקמת הפגישה. Dicefolk מתגלגל אלהחלף eShopב-20 ביוני עבור £13.49 / $14.99, עם הנחה של 20% זמינה להזמנות מראש.