כמו כל מנוי שמכבד את עצמו שלהיסטוריון משחקיםיודע, סקר לאומי אחד שנערך ב-1990 מצא שיותר ילדים אמריקאים יכולים לזהות את מריו מאשר מיקי. זה נשמע נכון לסופר הזה, שהיה אחד מהילדים האלה.
עם זאת, מה שהדהים אותנו באמת היה עדים ממקור ראשון כיצד הילד היפני הממוצע שלך עדיין יכול לשיר כמעט כל תו של נושאי העולם התחתוןהאחים סופר מריואפילו בשנת 2021. איך מלחינים מתקופת ה-8 סיביות - שנאלצו לחלוק איתם שטח מחסניות יקרכל השארשגורם למשחק וידאו - להצליח לצייר מנגינות בלתי נשכחות שכאלה עם פלטת סאונד המונחת בדרך כלל עם אולי רק כמה גלים מרובעים מונופוניים (תו אחד בכל פעם), גל פסאודו-משולש יחיד מונופוני, כמה פחות או יותר רעש אקראי, ואולי דגימת אודיו מושפלת להחריד או שתיים?
כדי לעזור לנו להרהר בשאלה הזו ולתפוס הצצה כיצד נמשכה מורשת עידן ה-8 סיביות אל ההווה, ראיינו שלושה ממלחיני המוזיקה הרטרו המוכשרים ביותר (אם כי באמצעות דואר אלקטרוני וחוצה אוקיינוסים ושפות) שעבודתם מעריצי נינטנדו יכולים למצוא ב-Switch eShop:
- Manami Matsumaeהוא ותיק אגדי של תעשיית משחקי הווידאו היפנית עם למעלה משלושים שנות ניסיון, והיה אחראי או תרם לרבות מהקלאסיקות האהובות עליך של Capcom כגוןמגה מן-שלא לדבר על תוספות הכוכבים שלה ל-אביר חפירהפסקול.
- ג'ייק קאופמןניהל בעצמו קריירה אגדית בת עשרים שנה בתעשיית משחקי הווידאו האמריקאית, ובעיקר הלחין כמה מפסקולי WayForward ו-Yacht Club הטובים ביותר.שאנטהלאביר שובל הנזכר (והקצת נמצא בכל מקום).
- מארק-אנטואן ארצ'ירהוא עולה חדש יחסית לתעשיית משחקי הווידאו הצרפתית, אבל לדעתנו - שהיא, באופן אובייקטיבי, הדעה הטובה ביותר - תפס בצורה מושלמת את הנוסטלגיה כשהלחין את הפסקול למחווה של כריסטוף גאלאטי לתקופת הגיים בויטאסוקטה, טאקו-סן! / הציל אותי, מר. טאקו!
נינטנדו לייף: איך היית מגדיר צ'יפטון? האם ההבדלים בין מוזיקת 8 סיביות למשחקי וידאו עכשוויים הם פשוט טכניים או שהם גם סגנוניים?
Manami Matsumae:הצטרפתי ל-Capcom בתקופת הזוהר של ה-Famicom, שהשתמשה בטונים פשוטים ובעלת מספר מצומצם של ערוצי סאונד, והלחנתי בהגבלות כאלה. באותם ימים, מוזיקת משחקי וידאו לא הייתה מה שהיינו מכנים chiptune או מוזיקה של 8 סיביות היום - היא פשוט הייתה מוזיקה כדי להפוך את המשחקים למרגשים יותר.
עם הזמן, אנשים שחשבו שכל ההגבלות האלה הן דבר טוב, יצרו מוזיקה והוציאו אותה לעולם, שלדעתי התחילו ז'אנרים מוזיקליים כמו צ'יפטון. יש הרבה הגבלות טכניות, אז אני חושב שזה מה שיוצר סאונד ואווירה ייחודיים.
ג'ייק קאופמן:אני מתכוון, באופן אישי, אני יכול לישון בלילה כשמישהו קורא לשובל נייט פסקול צ'יפטון ולא פסקול שבב. אבל יש לי חברים ותיקים שאני בטוח היו עושים היפר-ונטילציה אם לא אעשה את ההבחנה לאמיגהMOD-סיבות לפוריזם הקשורות. Chiptune היה אמור להיות במקור עבור פורמטים של מוזיקה שמשתמשים בדגימות ובדרך כלל לא נשמעים כמו שבב ישן שמזויף ונשמע כמו אחד. למרבה המזל, אני עושה את שני הסוגים - "אמיתי" ו"מזוייף" - ואני נגד שמירת סף בימים אלה, אז קוואבונגה!
לגבי החלק השני, ובכן, הכל בהחלט השתנה עם רצועות שמע של CD. מוזיקת משחק יכולה להיות כל מוזיקה רגילה שתרצו עכשיו - תזמורת מלאה, חומר סינתסי אטמוספרי מטלטלים, היפ הופ עם שירה, הפקה מודרנית מבריקה עם וייבס רטרו (תחשבוDonkey Kong Country: Tropical Freezeאוֹכובע בזמן), או אפילו רק הקלטות של הצ'יפס הקלאסיים כי הם מגניבים ורטרו עכשיו.
אם תשאלו אותי, עם זאת, מוזיקת משחק AAA רצינית עכשווית כוללת השפעות של 8 סיביות כבר זמן מה. גלים מרובעים נמצאים בכל מקום-בוכה!- אפילו במוזיקת ריקודים אלקטרונית ברישיון מסחרי שאני שומע במשחקי נהיגה או ב-RPG גדול כמוניר. צ'יפ הולך עם הכל.
מארק-אנטואן ארצ'יר:הייתי מגדיר צ'יפטון כסוג של מוזיקה שמנסה לפרוח בתוך אילוצים. כפי שאמנים רבים היו אומרים, אילוצים יכולים להיות כוח מניע נהדר ליצירתיות. בצ'יפטון, כמו בסגנונות מוזיקליים רבים אחרים, האילוצים הטכניים מייצרים את המאפיינים הסגנוניים. הדוגמה הברורה ביותר היא שמכיוון למוזיקאים בצ'יפטון יש רק גישה לפאנל מאוד מצומצם של צלילים שבדרך כלל אינם נעימים במיוחד בפני עצמם, רובם מסתמכים על מלודיות ולא על טקסטורות.
אני חושב שצ'יפטון היא אחת הדוגמאות הטובות ביותר לאופן שבו אילוצים קשים מאוד יכולים להוביל ליצירתיות
ויש עוד הרבה דוגמאות ברורות. לדוגמה, האופי בזמן של מוזיקת צ'יפטון הוא תוצאה ישירה של אגשש מוזיקההרשת של. במוזיקת Game Boy או NES, מכיוון שיש לך רק שלושה קולות פלוס ערוץ הרעש, ארפג'יו מהירים מאוד הם דרך טובה לנגן אקורדים בקול אחד בלבד. ויברטו וטרמולו הם כנראה הדרך הקלה ביותר לתת מרקם לגוונים העניים מאוד שעומדים לרשותכם ונעשה בהם שימוש תכוף מאוד. ויכולתי להמשיך. למעשה, אני חושב ש-chiptune היא אחת הדוגמאות הטובות ביותר לאופן שבו אילוצים קשים מאוד יכולים להוביל ליצירתיות.
אוקיי, התנצלותנו בפני החברים הוותיקים של ג'ייק על כך שלא העריכו כיצד chiptune מתייחס ספציפית לנישה מאוד מסוימת...! כשאתה מלחין מוזיקה עבור (או נועדה לעורר) קונסולות משחקי וידאו רטרו כגון Famicom/NES ו-Game Boy, האם אתה מלחין במופע מסורתי מַכשִׁיר כמו הפסנתר? או, האם אתה מלחין ישירות בתוכנת מחשב כמו גשש מוזיקה?
Manami Matsumae:בימינו, יש עוקבים למוזיקה להכנת מוזיקה כמו צ'יפטוןFamiTracker, אבל אני מוצא את זה הרבה יותר קל להלחין ב-aתחנת עבודה אודיו דיגיטלית (DAW)נִקרָאקיובייסוחיבור על ידי הגדרת התקן השמע לSuper Audio Cart מבית Impact Soundworks. על ידי שימוש בתוסף הזה, אני יכול לקבל אווירת רטרו ורעיונות לקומפוזיציות.
באשר לזרימת העבודה שלי, אני מלחין תוך התייחסות לדברים במשחק כמו מצב הרוח שלו, הרושם שהעולם שלו נותן ואיך הדמויות שלו זזות. מה שאני מרגיש לא צריך להיות רחוק מדי ממה שהמפתחים מרגישים, אז אני מתקשר איתם והולך משם. מה שחשוב יותר הוא ליצור מוזיקה שמעוררת את הרגשות של השחקנים, ואני מחדד את המוזיקה תוך כדי מחשבה על איך אני יכול ליצור מנגינות שימשכו שחקנים למשחק ויחברו אותם.
ג'ייק קאופמן:הגישה שלי להלחנה, באופן כללי, היא לעבוד על שיר בראש עד שהוא שלם ברובו או במלואו, וזה בכל פעם שאני מפסיק להתעצבן עליו ומתחיל להרגיש שהוא באמת יכול להיות בר קיימא מספיק כדי להכניס אותו לעולם האמיתי. נוח לי בערך באותה מידה לבצע את התמלול של המוח למחשב, גימור, קישוטים וכדומה באמצעות מקלדת QWERTY, אומקלדת MIDI, בשידור חי או במצב שלב אחר שלב ותכנות סדרה שלhexמספרים - מה שאני צריך לעשות כדי להוציא את זה ממני.
הייתי אומר שמעקב מודול (השיטה דמויית הגיליון האלקטרוני של Shovel Knight ו-Shantae) הוא המורכב והצורך מכולם, אך גם המהיר ביותר עבור סקיצות בסיסיות מהירות. זו בדרך כלל שיטת הבחירה שלי עבור דברים שבבים, מכיוון שהיא נותנת לי כל כך הרבה שליטה ישירה על קומץ הקולות הזעיר שאתה מקבל. זרימת העבודה שלי נוטה לאט לאט להטמיע חריפות חדשות. אני מוסיף בהדרגה טכנולוגיות לשקית הטריקים שלי לצד קורי העכביש הישניםMIDI כלליסינת'ים וטרקרים, ואני אנסה להביא טכניקות חדשות בדרכים בלתי צפויות כדי לשמור על עצמי ועל כולכם מנחשים.
מארק-אנטואן ארצ'יר:הניסיונות הראשונים שלי ב-chiptune היו מאוד לא מדויקים ולא נשמעו נכון בכלל. ראשית, ניסיתי להשתמש בסינתיסייזרים תוכנה כדי לייצר צורות גל פרימיטיביות, ולאחר מכן עברתי לתוכנה מדויקת יותר שניסתה לחקות את אילוצי האודיו המדויקים של החומרה אליה כיוונתי. אבל זה עדיין לא נשמע כמו שצריך. לא הבנתי איך צלילי ההדהוד, הארפג'יו והטרמולו הספציפיים האלה עובדים. קצת נבהלתי מההיבט עוין המשתמש של עוקבים, אבל רק כשהתחלתי להשתמש בתוכנה כזו התחלתי להבין שהשאלה הנכונה היא לא"איך זה עבד?"אֲבָל"למה זה עבד ככה?"
כל מאפיין של מוזיקת צ'יפטון היה למעשה טריק לשחק עם המגבלות. לדוגמה, הדהוד chiptune נשמע כמו שהוא נשמע מכיוון שכל הדהוד צריך להיות מוקלד ביד לרשת. עכשיו, אני בדרך כלל מתחיל בחיפוש אחר נושאים והרמוניות בפסנתר. אני רושם את הרעיונות העיקריים, המודולציות והמבנה הגלובלי, ואני עושה את כל הפרטים במחשב. עם זאת, לפעמים, אני מתחיל ישירות במעקב וכותב כפי שהוא מגיע.
לא ציפינו שמנאמי יעדיף DAWs ומארק-אנטואן ישבעו בגששים...! בהתחשב באתגרים השונים שהוא מציג באופן ייחודי, האם מצאתם טכניקות קומפוזיציה או מקורות השראה שימושיים במיוחד להלחנת מוזיקת משחקי וידאו רטרו?
Manami Matsumae:מגבלות הזיכרון היו אתגר אמיתי. כשמלחינים עם שלושה קולות, המנגינה והבס הם הכרחיים, ורק זה מנצל שני קולות. איך יוצרים רושם של אקורדים עם הקול הנותר? מאז שהתמחיתי בפסנתר באוניברסיטה, היה לי את זה של באךקלאוויאר בעל מזג טובוהמצאות וסינפוניםבחלק האחורי של דעתי, וזה הוכיח את עצמו כאסמכתא שלא יסולא בפז למילוי הקול הפנימי.
לגבי טכניקות קומפוזיציה, הייתי מעתיק את המנגינה לרצועה נפרדת, מוסיף מנוחה בהתחלה ומוריד את הווליום לאפקט הדהוד או מעלה מעט את הגובה לאפקט דטון. הייתי יוצר רושם של אקורדים גם בנגינהלעשות-מי-כךבתווים קצרים כמו תווים של שלושים ושניים (חצי-רבעים) ותווים שישים וארבעה (חצי-חצי-רבעים) או הכנסת קפיצות גדולות בכוונה בקו הבס.
ג'ייק קאופמן:הו, כל הזמן! דברים שבקלות מובנים מאליהם כמו מוזיקת מסך תפריט חשובים לי ביותר. הדרך הספציפית של הרצועות נמוגה פנימה והחוצה, בין אם יש אינטרו שאתה שומע רק פעם אחת לפני שהביט לולאה מתחיל, ודברים עדינים כאלה ישנו את כל התחושה והזרימה של כל משחק לפני שאתה בכלל מגיע למשחק עצמו.
אני אוהב לשים לב לטרופים וקלישאות - הדרך האמיתית האחת ליצור סוגים מסוימים של רצועות. לדוגמה, רצועות היתוך הרוק הצבאי החלקלק והמבריק שהם מנגנים בזמן שאתה בוחר את המטוס והנשק שלךכֹּלמשחק יפני עם מטוסים בתוכו, אבל בעיקר ב-קרב אייססִדרָה. זה כבר משהו מאזטופ גאן; הסגנון לא השתנה בכלל. בדרך כלל, זה הרצועה האהובה עליי במשחק - הרצוי ביותר, ונראה שהם יודעים את זה. תאהב אותי באנגר טוב!
מארק-אנטואן ארצ'יר:עבור צ'יפטון, יש כמה טכניקות להסתיר לולאות או לפחות להפוך אותן לפחות ברורות, כמו התחלת מוזיקה בעוצמה כדי ליצור איזושהי הסחה או וריאציה עדינה בחלקים כדי לטשטש את החזרה. עבור מוזיקת משחקי וידאו עכשווית יותר, התרחיש האידיאלי הוא כאשר המוזיקה לא חוזרת על עצמה בכלל, ואני חושב שהעתיד של אודיו של המשחק הוא פרוצדורלי או מחולל. זה לא מופיע בכלל ב-Save Me, הפסקול של מר טאקו, אבל אני באמת חושב שדרכים לא ליניאריות להפקה ולנגן מוזיקה הן אופק עצום ומרגש לחקור. לרוע המזל, לאוהבי המנגינות, זה מקשה הרבה יותר (אך לא בלתי אפשרי) להשיג נושאים והרמוניות מונעות היטב, והדרך הקלה היא לרוב להסתמך על טקסטורות ומקצבים מתפתחים מכיוון שהיא ניתנת לגיבוש.
אני רוצה להוסיף לגבי השראה שלמדתי הרבה על האזנה לצ'יפטון וניסיתי להבין את המוזיקה של ג'ייק קאופמן. לִי,האלבום FX4 שלוהוא שיעור בצ'יפטון באותו אופן של באךאמנות הפוגההיה לקונטרה. בזמן שכתבתי את Save Me, הפסקול של מר טאקו, קיוויתי בסתר שהוא ישים לב אליי, ואני מרגיש קצת המום היום כשאני חולק איתו את הראיון הזה מכיוון שאני מרגיש שהוא הבוס האחרון של מוזיקת צ'יפטון.
התהפך, בטהובן, ותחפר את הצפצופים והבלאפים האלה...! אהמ. כאשר הלחנתם את פסקולי הקול ל- Shovel Knight ו- Save Me, Mr. Tako!, אילו מגבלות הטלתם על עצמכם כמלחינים? האם עברת על כללים שלא'לא ניתן היה לשבור בשנות ה-80 ו 'שנות ה-90?
Manami Matsumae:עבור Shovel Knight, צוות הפיתוח ביקש ממני להלחין עם שישה קולות, אז זה מה שעשיתי. המוזיקה של ג'ייק כבר הסתיימה, ואני התייחסתי אליה תוך כדי הקפדה שהמוזיקה שלי לא תרגיש לא במקום לצד שלו במהלך המשחק. מכיוון שהוא הפיק את פס הקול של Shovel Knight ב-FamiTracker, שלחתי לו את נתוני ה-MIDI שיצרתי ב-Cubase ונתתי לו להשלים אותם עבורי ב-FamiTracker. למשחק הייתה נוסטלגיה, אז אני חושב שהוא היה נאמן לסגנון המשחקים המוקדמים מבלי לשבור כללים.
ג'ייק קאופמן:ובכן, זה אולי נשמע מרשים שכל המוזיקה של Shovel Knight יכולה לרוץ על חומרת Famicom בפועל, אבל הקאץ' הוא שיש כל כך הרבה ממנה שלא יהיה מקום לשום דבר מלבד מוזיקה בכל מחסנית ידועה באותה תקופה. גם אם קבצי Famitracker נדחסו בצורה מספקת והיה להם דרייבר מוזיקה טוב בזמן ריצה, יש בערך 150 שירים במשחק הבסיס ובקמפיינים של Order, ורובם הם לפחות דקה או שתיים של כאוס טהור. ויש כמו... 800 אפקטים קוליים! אף מפיק או מוציא לאור על פני כדור הארץ לא היה חתום על גודל עגלה עצום רק כדי שיהיה לנו כל כך הרבה מוזיקה. המחירים והגדלים לא התאימו באופן ליניארי, כך שזה היה המשחק היקר ביותר אי פעם. זה פשוט יותר מדי מוזיקה מכדי להתקיים באופן סביר גם אם זה יכול להיות טכנית. זה העלה זיכרונות של צורך לקצץ שירים בודדים עד כדי כך שיתאימו לעגלה המקורית של Shantae Game Boy Color.
זה אולי נשמע מרשים שכל המוזיקה של Shovel Knight יכולה לרוץ על חומרת Famicom בפועל, אבל הקאץ' הוא שיש כל כך הרבה מזה שלא יהיה מקום לשום דבר מלבד מוזיקה בכל מחסנית ידועה באותה תקופה
עכשיו כשאנחנו חיים ב-SSD Infinity Futureland, אני לא צריך לבצע אופטימיזציהדָבָריותר. משחקים הם עצומים לחלוטין עכשיו, ואתה יכול לערבב עשרות זרמי גלי סטריאו בבת אחת עם אפקטים בזמן אמת על כל אחד מהם אפילו בדפדפן אינטרנט שפועל על קונסולה מהדור הנוכחי מבלי שזה אפילו יזיע - מאות במשחק ממשי. בעיניי שנות ה-90, זה עוצמה בלתי נתפסת לחלוטין. ל-SNES היו שמונה קולות. אני אוהב את החלק הספציפי הזה של העתיד!
מארק-אנטואן ארצ'יר:כל המוזיקה שהלחנתי עבור Save Me, Mr Tako נוצרה בגשש מוזיקה בשםDeflemaskשאמור לחקות את אילוצי החומרה המדויקים של ה-Game Boy המקורי, ובכך ניתן לשחק באופן תיאורטי במכשיר. זה יכול להישמע מזוכיסטי, אבל זה היה תענוג אמיתי לשחק עם האילוצים האלה ולנסות לדחוף את הגבול של שבב הקול. עם זאת, כלל חשוב אחד נשבר כי ערכת השבבים לא יכלה להשמיע אפקטים קוליים מבלי לעצור לפחות קול אחד של המוזיקה ובחרתי להתעלם מהאילוץ הזה למען המוזיקליות והנוחות של השחקנים.
לבסוף, האם יש לך המלצות למלחינים המעוניינים לחקור מוזיקה במשחקי וידאו, בין אם כתחביב או מקצועי? איזו עצה היית נותן לעצמך בתחילת הקריירה האמנותית שלך?
Manami Matsumae:מה שחשוב ביצירת מוזיקת משחק הוא הלחנת מנגינות שמתאימות למצב הרוח של המשחק. לכן אני חושב שחשוב לחדד את הרגישויות המוזיקליות שלך על ידי האזנה למגוון רחב של מוזיקה לעתים קרובות ככל שאתה יכול. זה עניין של ארון תיוק נפשי למוזיקה אחרת. יש כל מיני סוגים של מוזיקה במשחקים, כמו מוזיקה אגרסיבית, מוזיקה מלנכולית, מוזיקה קומית וכדומה, ולעתים קרובות אנחנו מתבקשים לעשות מוזיקה כזו או אחרת. אם אי פעם תקשיב רק למוזיקה האהובה עליך, יהיו זמנים שבהם לא תוכל ליצור מוזיקה בז'אנרים לא מוכרים. כאשר אתה מאזין למגוון רחב של מוזיקה, אתה יכול לשלוף אסמכתא שימושית מארון התיוק המנטלי שלך. הייתי מציע להאזין למוזיקה מכל מיני ז'אנרים.
חשוב לחדד את הרגישויות המוזיקליות שלך על ידי האזנה למגוון רחב של מוזיקה לעתים קרובות ככל שתוכל. זה עניין של ארון תיוק נפשי למוזיקה אחרת
ג'ייק קאופמן:ההמלצה שלי למלחינים אחרים היא שבישול מבאס כשאתה שבור ולחוץ, אבל לחם טרי כל כך טוב וקל שהוא כמעט מפצה על זה, אז תלמדו לאפות כיכר לחם הגונה. אין לך מושג כמה תשמח כשיש לך רגע PaRappa ואתהפשוט לא יכולעם האטריות כבר, אבל יש לך קצת קמח ולמעשה למדת איך להכין לחם. השמחה הפשוטה הזו יכולה באמת לעזור לך להמשיך.
לגבי עצה לעצמי, "אחי, זה מגניב שאתה רוצה לעזור הרבה ולגרום לכל משחק להישמע נהדר, אבל אל תסכים להכל כל הזמן - אתה תהיה ממש חולה ותשתגע קצת ."
מארק-אנטואן ארצ'יר:לכל מי שרוצה לחקור מוזיקת משחקי וידאו, אתן שלוש עצות. ראשית, האזינו למוזיקה של משחקי וידאו כפי שהיא נועדה להיות. כדי לקבל הערכה והבנה מלאה, אתה צריך לשחק את המשחקים שהוא נוצר עבורם. מה שבאמת ייחודי באמנות מסוג זה הוא הקישור בין משחק לאודיו.
שנית, למד תכנות מכיוון שזה לא כל כך קשה כמו שזה נראה וזה נותן לך את היכולת ליישם את העבודה שלך ואת אב הטיפוס של מערכות מוזיקליות. יש המון משאבים ללמוד Unity, ואם זה נראה מאיים מדי, אתה יכול לנסות תוכנות נגישות יותר כמו Game Maker, Construct 2 או RPG Maker.
שלישית, לעשות ג'אמים במשחק. למדתי הרבה על איך ליצור משחקי וידאו ופגשתי הרבה אנשים במהלך האירועים האלה, כוללכריס שתכנת את Save Me, Mr Tako. אם אתה רוצה לנסות להפיק מוזיקה ו/או אפקטים קוליים למשחקי וידאו, זו דרך מצוינת להתחיל. תפגשו הרבה אנשים שמשתוקקים למצוא אנשים ליצור איתם משחקי וידאו ויש הרבה מקום למתחילים מוחלטים.
תודה שלנו אֶל Manami Matsumae,ג'ייק קאופמןומארק-אנטואן ארצ'ירעל שהקדשת מזמנך לדבר איתנו. הקפד לבדוק את השנימאמרים של Nintendo Life VGM Festבעונה שלנו של ראיונות ופיצ'רים ממוקדי מוזיקה.