השנה היא 1991. 'משחקי וידאו' - מחסניות פלסטיק בצורת ריבוע שמיליוני אנשים נושפים אליהן מדי יום - אוחזים במתגייסים המאומצים מוקדם. אבל הם לא יודעים שימי המחסנית היקרה שלהם ספורים. חברה אדירה מקיוטו שולטת בתעשייה היום, אבל מתמודד חדש מבוסס לייזר אורב בין השיחים.
האם זו סוני פלייסטיישן האדירה? לא, לא לעוד שלוש שנים. זה התקליטור של סגה? ובכן, למעשה, זה מגיע בעוד יומיים. אבל היום, ב-3 בדצמבר 1991, הגיע ה-CD-i של פיליפס. השם שלו הוא קיצור של 'Compact Disc-Interactive', מה שמרמז שהמכשיר מנגן תקליטורים, באופן טבעי, אבל הוא יכול גם לשחק משחקי וידאו... אם כי לא טוב במיוחד.
אולי שמעת עלהאגדה של זלדה? יהיו לו שלושה מהמשחקים האלה! הם יהיו נוראים לחלוטין בכל מידה שאפשר להעלות על הדעת. היוצרים של זלדה יתנערו מהם, למעשה. ומחוץ לשנאה למשחקי זלדה האלה, בקרוב, כמעט אף אחד לא יזכור את ה-CD-i מעבר לתהום שלו.הפסד של כמעט מיליארד דולר ליוצריו.
השנה היא כעת 2023. נוף הטכנולוגיה הוא שטיח של קוסמות טכנית. עולמות דיגיטליים עצומים נכנסים לכיסם של אנשים. מעקב אחר קרניים, זיהוי פנים ותצוגות ברזולוציה חדות הם נפוצים. משחקים משוחקים על ידי שחקנים המופרדים על ידי אוקיינוסים. בינתיים, המציאות המדומה נכנסת למוקד.
כל אותו זמן, מפתח משחקים בשם סת' פולקרסון (שנקרא בחיבה "דופלי" על ידי חלקם) אמור לשחררארזט: התכשיט של פאראמור, משחק וידאו פלטפורמה מיושן שנבנה מהיסוד כדי לחקות נאמנה את המשחקים המוזרים, לעתים קרובות מצחיקים, שיצאו פעם ב-CD-i של פיליפס, וליתר דיוקקישור: פני הרועוזלדה: שרביט גמלון. והוא לא יכול להיות יותר רציני לגבי זה.
ההדגמה של המשחק ב-PAX West 2023 היא הוכחה חיובית לכך שאף פרט לא קטן מכדי לעבוד עליו, מהדמיונות המחודשים המושלמים של הוויזואליות של המשחקים האלה, לפיזיקה המרחפת של הדמות הראשית ועד לקטעי חיתוך מונפשים לחלוטין - שחלקם מוסתרים לחלוטין אלא אם כן תחשוף אותם. (זו הרבה עבודה עבור ביצת פסחא.)
פולקרסון ישב עם נינטנדו לייף כדי לדון בארזט, שמתפרסם על ידי אניני משחקי הרטרו Limited Run, שחרורו רשום כעת כ"בקרוב". דנו היכן מקורה האובססיה הנישה שלו, כיצד הוא השתפר במתכון המקורי, כמו גם את מי הוא גייס באופן מפתיע כדי להחיות את החזון הבלתי רגיל שלו.
אלן לופז עבור נינטנדו לייף: מעולם לא שאלתי את השאלה הזו בעבר, למרות שהיא באמת לא נועדה להיות נקמנית... מעולם לא שיחקתי במשחק וידאו ראוי שבו חומר המקור שלו נתפס באופן נרחבאַך וְרַק רַע. איך עושים משהו 'טוב', כביכול, ממשהו שאנשים בגדול לא מוצאים בו כל כך ערך?
סת' "דופלי" פולקרסון:אני למעשה מוצא הרבה פוטנציאל אמיתי במשחקים המקוריים האלה שחלק מהאנשים חושבים שהם גרועים. כן, יש להם המון פגמים. הם בהחלטבֶּאֱמֶתפגום. אבל אני כן אוהב את השילוב הליניארי/לא ליניארי של איך רמות מונחות.
[למשחקי CD-i] יש בדרך כלל רמות ליניאריות, המבוססות על במה, ואז אתה חוזר אחורה ואתה מוצא כוח-אפים, פריטים ודברים, ואז אתה חוזר שוב. [ואז] אתה מוצא נתיבים חדשים ופריטים חדשים, שאני אוהב. ואני מאוד אוהב את הסגנון הוויזואלי. אני אוהב את הרקעים המצוירים ביד, את הספרייטים הסופר-מפורטים... אני מוצא שהקטעים שחלק מהאנשים מוצאים בהם מתועבים הם, למעשה, סופר מעניינים ומקסימים.
מעולם לא התכוונתי לעשות משחק 'רע' כשעבדתי על ארזט. ידעתי שאני יכול לקבל את פיסות הפוטנציאל האמיתיות האלה מהמשחקים המקוריים האלה ולהפוך אותם למשהו הרבה יותר טוב.
למשחקים המקוריים היה סגנון שנולד מאילוצים. איך זה לחקות אילוצים כה חזקים?
בהחלט הלכנו על זה. עבור הרבה מכניקת משחק... כמו אויבים מחזירים ללא סוף, למשל... ידעתי שלא אשמור. אבל לשמור על אותו סגנון אמנות כללי ופלטת ספרייט וקו מתאר דומים מאוד... זה היה אתגר ממש כיף.
זה מעניין אותי, במיוחד כי פרח ז'אנר שלם בדור האחרון של אנשים המחקים משחקי רטרו, ובכל זאת אני די בטוח שזהו ה-CD-i-like הראשון שאי פעם ראיתי. מה היית אומר למישהו שאין לו זכרון או ידע במשחקים האלה והוא משחק בארזט בפעם הראשונה?
להרבה אנשים אין נקודת התייחסות למה שנתן השראה לארזט, והם עדיין מאוד נהנים מזה. כי בסופו של יום, מדובר בפלטפורמת אקשן מצוירת ביד עם קטעים מקסימים ולפעמים צ'יזיים. אני חושב שעדיין יש הרבה מה לאהוב בו.
אבל אם אתההםמכיר את חומר המקור, יש Easter Eggs, יש כמה הפניות פה ושם בשבילך. ניסיתי לא להתאמץ כל כך עם [הפניות].
אני מניח שמבחינה חוקית, אתה אפילו לא יכול להתייחס [למשחקי CD-i המקוריים של זלדה]? לפחות, זה מה שליקטתי מהנוכחות שלך באינטרנט כשאתה מדבר על ארזט.
[צחוק] אין תגובה.
אין תגובה? [צְחוֹק]
לא, לא, לא... אני צוחק. ברור שהם ההשראה, ואני מחייב את זה בתור היורש הרוחני, אבל אתה יודע, אני מנסה להפוך את זה לדבר האישי שלו.
יש לנו את אחד הציירים מהמשחקים המקוריים שנתנו השראה לארזט, רוב דנלוויי. הוא עשה את מפת העולם ואמנות ברמה אחרת
האם אתה יכול לדבר על משחקי CD-i Zelda, ועל הניסיון שלך איתם?
כֵּן! החוויה הראשונה שלי הייתה כמו הרבה אנשים: הממים, הרמיקסים של הווידאו וכאלה. אבל אתה יודע, יש לי נקודה רכה למשחקים שנתפסים כ'רעים' או לא אהובים. אז ממש נצמדתי לזה. במיוחד בגלל שמאוד אהבתי את סגנון האמנות, ואת הקטעים, וגם ללמוד עלמַדוּעַהמשחקים היו כמו שהם, עם כל אילוצי הפיתוח. זה ממש מקסים בעיני.
ראיתי את הפוטנציאל במשחקים האלה ורציתי לחקור אותם, ובתקווה להראות לאנשים שאם יש לך מספיק זמן ומשאבים ועיצוב טוב, הדברים ייצאו טובים.
מַההואהפוטנציאל של המשחקים האלה?
ובכן, שהם יהיו מהנים. [צְחוֹק]
האם אתה רואה פוטנציאל לאנשים אחרים ליצור משחקים כאלה?
בהחלט הייתי מקווה שכן. הייתי מאוד מוחמא אם היה דור חדש של 'לייקים של CD-i', זה יהיה פנטסטי. [צְחוֹק]
ציינת שציירת הכל, זה נכון?
כֵּן. כל רקע בארזט מצוייר ביד. אז תהליך העיצוב היה שאעשה הכל על נייר גרפי, יחד עם עוזר העיצוב והחבר הטוב שלי, ג'ון לינמן מ-Digital Foundry. קצת הלכנו הלוך ושוב על עיצובים ברמה. אחר כך הייתי מסדרת את זה באפור, ואז הייתי עושה סקיצה על סמך הקופסאות האפורות הראשוניות המעודנות האלה. ואז הייתי מוסר אותו לאמן שיצייר אותו.
ולמעשה יש לנו את אחד הציירים מהמשחקים המקוריים שנתנו השראה לארזט, רוב דאנלאווי. הוא עשה את מפת העולם ואמנות ברמה אחרת עבור המשחק גם כן.
איך השגת אותו?
למעשה השגתי אותו, וגם כמה מהדובאים מהמשחקים המקוריים, לינק וזלדה מהמשחקים המקוריים...
הו! לא ידעתי את זה.
כן, הושטתי יד והצעתי את הפרויקט; וידאתי שהם ידעו שזו לא בדיחה, שאני רציני ושאני לא סתם אדם משוגע. והם היו סופר על הסיפון. הבהרתי מאוד שזה פרויקט תשוקה, כמו מכתב אהבה למשחקים האלה, לא לצחוק עליהם.
ברגע שהם הבינו מה אני עושה, הם התרגשו. היה לנו מאוד כיף.
האם יש יותר בלהיות משחק 'דמוי CD' מאשר רק האסתטיקה? או שיש גם אלמנט משחקי?
אני מוצא שתחילת שנות ה-90, עידן [סרטון מלא] - עידן התקליטורים - שהוא מאוד המסלול שבו נמצאת ארזט... אני מוצא שישכָּךהרבה פוטנציאל במשחקים האלה. במיוחד איך שהם נבנו ופרסמו, זה כמעט הרגיש כמו חלום...
כשאני מבין את הפוטנציאל הזה, במקום הטיפשות שזה בסופו של דבר, אני חושב שזה יהיה הפוטנציאל [של משחקים בהשראת CD-i].
האם יש עוד משהו על ארזט שעדיין לא נגענו בו או שעדיין לא שיתפתם עם הציבור הרחב?
ובכן, העבודה עם Limited Run הייתה מצוינת. הם ממש תמכו. העבודה עם כל משתפי הפעולה שלי הייתה מצוינת; כולם מבינים את הפרויקט ולמה אני הולך, והרבה מהם חברים שלי וזה היה המשחק שכולנו חיכינו לעשות. זה מרגיש מצוין לעשות את זה סוף סוף.
יש הרבה הפתעות, והרבה מה לאהוב בארזט. לא עשיתי את המשחק הזה כבדיחה, עשיתי את זה (עם) ניסיון כן לעשות משחק טוב עם האסתטיקה הזו. אני מקווה שזה יופיע בתוצר הסופי.
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.
תודה לסת על שדיבר איתנו. ארזט: התכשיט מפארמור מגיע ל-Switch "בקרוב".