תכונה: 'קיטי הקטנה, עיר גדולה' המפתח מדבר על סרטי חתול, עייפות נעימה, מציאת השראה ב'נשמות אפלות'

התמזל מזלנו לשחק בהרבה משחקים נהדריםפסטיבל משחקי קיץ 2023, אבל אולי ההפתעה הגדולה ביותר הייתהקיטי הקטנה, עיר גדולה, הרפתקה ממוקדת חקר מסטודיו Double Dagger שבו אתה משחק כחתול במסע שלו הביתה.

מהתצוגה המקדימה המעשית שלנו, המשחק באמת חפר את הטפרים שלו ואנחנו נהיהחֲתַלתוּלעצמנו אם נגיד שלא היינו מתרגשים לראות את זה מסתער על Switch מאוחר יותר השנה.

אחרי תשעה חודשיםכפותמאז שראינו אותו בפעולה, לאחרונה ניתנה לנו ההזדמנות לשבת עם במאי המשחק, מאט ווד (ושני החתולים שלו, מריו ורוקסי), כדי לגלות למה אנחנו יכולים לצפות מההרפתקה הגדולה של החתלתול הקטן הזה.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

ותיק בן 16 של Valve שהקים את Double Dagger ב-2019, השיחה שלנו כיסתה שורה שלמה של נושאים, החל מהחשיבות של סרטוני חתול ועד למציאת השראה בנשמות אפלות. כֵּן,נשמות אפלות. אז, תתפנק ובואו נתחיל את הדבר הזה כמו שצריךמִיָאוּ(זה האחרון, אנחנו מבטיחים).


נינטנדו חיים: בואו ניכנס ישר לנושא הגדול: חתולים. היה להם קצת רגע בסצנת האינדי בשנים האחרונות. מנקודת המבט של מישהו שעושה משחק חתולים, מה זה שהופך אותם לכל כך מושכים עבור מפתחים?

מאט ווד, סטודיו כפול פגיון:אני חושב שחתולים היו פופולריים באינטרנט מאז שהוא נוצר לראשונה. אני חושב שאחד הדברים המעניינים בחתולים הוא שיש להם סוג של אישיות שמתאימה לאנשים כמוני שאולי מבלים קצת יותר מדי זמן באינטרנט.

אבל אני גם חושב שהם פשוט חביבים. הם סופר חמודים, ברור, וקשה לא לאהוב חתולים כשהם נראים כך כל הזמן. הם פחות או יותר חיית המחמד המושלמת!

לגבי הסיבה שהם הפכו פופולריים במשחקי וידאו, מה שלמדתי הוא שמגמות קורות לאו דווקא בגלל שאנשים עוקבים אחריהם, אלא יותר בגלל שאנשים מושפעים מכל מה שמסביבם. זו הסיבה שאנחנו בסופו של דבר מתכנסים לאותן מגמות הרבה זמן, אני חושב.

אז, חוץ מהכותרת המחורזת, לא היה סיכוי שלמשחק הזה יהיה אי פעם בעל חיים מלבד חתול ככוכב שלו?

בתור הכוכב שלה? לא, אני לא חושב כך. אני חושב שאולי האפשרות האחרת היחידה הייתה קיפוד כי זו אחת החיות האהובות על הבן שלי. אבל החיה האהובה עלינו היא חתול, וזו תמיד הייתה הבחירה הטובה ביותר עבורנו.

תמונה: Double Dagger Studio

החתול שיש לך במשחק הזה עושה דברים שהם כל כך ספציפיים כמו חתול - דופק דברים מהמדפים, מנקה את עצמו וכו' - איך הלכת על בניית האנימציות האלה?

אני אדם חתול כל חיי. הייתי בסביבת חתולים ואני מבלה איתם הרבה זמן, במיוחד בגלל שאני עובד מהבית. בשלב מוקדם, כשניסיתי להבין מה אני רוצה לעשות עם המשחק, מצאתי אנימטור [מיכה ברייטווייזר] שהוא לא רק אנימטור מדהים אלא גם אדם חתול. והיא ואני ממש הקליקו איך רצינו שהחתולים יהיו מיוצגים.

זה דבר נהדר שהנעימות הופכת פופולרית יותר וכמעט הופכת לז'אנר משלו

ישנם משחקי חתולים קודמים שלדעתי עושים עבודה טובה ביצירת אותם 'חתולי סמל', שהם חמודים אבל הם לא מציאותיים. הם לא מעוררים סוג כזה של טיפשות או תנועה או שמחה כמו שחתול אמיתי עושה. אז בשבילי, זה היה על לכידת החמידות, הנזילות, התנועה והתחושה שמקבלים רק מצפייה בסרטוני חתולים, למשל. אתה לא יכול להחליף סרטוני חתול במשהו אחר - הם פשוט מעוררים רגש מסוים שהוא ייחודי. וכל כך ללכוד את זה היה ממש חשוב.

כשמצאתי את האנימטור הזה, היא פשוט קיבלה אותו. עברנו כמה איטרציות של כמה ריאליסטי מול כמה טיפשי מול כמה מגושם. כל הזמן ניסיתי לדחוף אותה לכיוון של יותר מטופש, יותר מגושם!

האם היה מוקאפ כלשהו או שהכל היה על צפייה בסרטונים והחתולים שלך לעיון?

אין מוקאפ. לעתים קרובות התבדחנו על כך שהצבנו נקודות קטנות על החתול שלי והוצאנו סרטון, מתבדחים שככה יצרנו את האנימציה. אבל לא, הכל בעבודת יד.

האנימטור שלנו, מיכה, עשה הכל ביד. וזה באמת רק שילוב של חוויה וצפייה בסרטוני חתולים. פשוט היינו משתפים סרטוני חתולים כל הזמן! או שהייתי מצלם את החתולים שלי עושים משהו, או שהיינו מוצאים התייחסות כלשהי לסרטון חתולים באינטרנט (ולא חסר כאלה) ומשתמשים בזה כהשראה לדברים שאנחנו רוצים לנסות.

תמונה: Double Dagger Studio

האם יש פרטים שלדעתך רק אנשים חתולים ישימו לב אליהם?

יש כמה דברים קטנים שאני אוהב. במהלך ה-outro, יש רגע שבו קיטי יושבת שם והאוזניים שלהם הולכות לאחור. האוזניים של חתולים מאוד אקספרסיביות עם איך לשים לב לדברים בעולם וזה רגע ממש מגניב. כמובן, זה בגלל שיש קצת רעש מאחוריו, שהמצלמה פונה אליו ואתה רואה את זה, אבל זה אחד מאותם רגעים קטנים של משחק שלדעתי רק בעלי חתולים היו קולטים.

יש כל כך הרבה כאלה, אבל זה הבולט לי.

כשמסתכלים על מהדורות ב-Switch eShop, קיימת סכנה לעייפות נעימה ופוטנציאלית גם לעייפות במשחקי חתולים. איך אתה מייחד את עצמך כשהמשחקים סביבך הופכים נעימים יותר ויותר?

כן, זה חשש. אני חושב שמבחינתנו, כל עוד אנחנו יוצרים משחק נהדר ואנחנו יוצרים דמויות מעניינות עם משהו שימשוך אנשים, הוא ימצא את הקהל שלו.

עבורנו, זה דבר נהדר שהנעימות הופכת פופולרית יותר וכמעט הופכת לז'אנר משל עצמו. מה שקורה, במקרה כזה, הוא שאתה מגלה שיש עוד אנשים שרצו בחוויה מהסוג הזה כל הזמן. אני לא ממש רואה בזה טרנד, אני רואה בזה הופעה של סוג חדש של משחק עם קהלים חדשים שמחפשים דברים חדשים לשחק.

המשחק הזה עוסק בהסחות דעת

אני לא יותר מדי מודאג מזה. חתולים הולכים להיות אוניברסליים, אין להם תאריך תפוגה. אני חושב שאנשים תמיד יתעניינו בחתולים והנעימות תמיד תמשוך מישהו שמחפש משהו נחמד ומרגיע לשחק בו. אני חושב שה- Nintendo eShop הוא המקום המושלם למשחק. אני חושב שה-Switch הוא המקום המושלם למשחק הזה.

אחד הדברים שתמיד היו מאוד חשובים לי כמעצב של המשחק הזה במיוחד הוא שהגותי את המשחק עם הילדים שלי בשלב מוקדם וזה היה גורם מניע עבורי לאורך כל הדרך. זו הסיבה שאני חושב שזה ממש מתאים ל-Switch במיוחד כי אני רוצה שאנשים אחרים יוכלו לשחק את המשחק הזה עם הילדים שלהם באותו אופן שבו אני משחק הרבה משחקי נינטנדו.

שיחקתימריו אודיסיאהעם הילדים שלי, אבל יש הרבה משחקים שפשוט נשחק זה לצד זה. אין מספיק משחקים כאלה. אז זה דבר גדול שהניע אותי. אני רוצה שההורים ירגישו בנוח כשהילדים שלהם משחקים בזה וישחקו איתם בו זמנית.

תמונה: Double Dagger Studio

האם הילדים שלכם שיחקו משהו במשחק במהלך הפיתוח?

אה כן, הם בוחני משחק. הם בקרדיטים. הם היו מעורבים הרבה יותר בשלב מוקדם, ואז כמובן שבית הספר והפעילויות הפריעו, אבל ככל שחלף הזמן הם הפכו לבוחנים כבדים של המשחק והם היו נותנים לי את הדעות והמשובים שלהם כל הזמן.

אמרו לך את זה ישר?

כֵּן. אה, כן. הם לא מתאפקים! [צוחק]

מהם ההיבטים המרכזיים הנלווים לשמירה על תשומת הלב של השחקנים במשחק שכולו נעימות?

המטרה המקורית שלנו מעולם לא הייתה שההיבט הנעים הוא חלק חשוב מהמשחק. זה פשוט קרה באופן טבעי ככה. רציתי שזה ירגיש מזמין ורציתי שהורים ירגישו שהם יכולים לשחק עם הילדים שלהם, אז יש בזה סוג של נעימות. אני גם חושב שלחתולים יש נעימות ברגע שמתחילים לראות אותם מנמנמים.

אבל לגבי עניין של שחקנים, אחד הדברים שבסופו של דבר נשענו אליהם היה שהמשחק הזה הוא כולו הסחות דעת. יש לנו מטרה עיקרית, יש לנו קווסטים, דברים שאתה עושה, אבל רצינו לוודא שהעולם מלא בדברים שאתה יכול פשוט להסיח את דעתך מהם. אחת המטרות שלי כמעצב היא שכשאתה נמצא בכל אזור נתון, אתה רוצה להיות מסוגל לראות לפחות שלושה דברים שאתה יכול לעשות - חייב להיות משהו שימשוך את תשומת הלב שלך. אז בכל מקום שאתה נמצא, אתה מוצא משהו חדש ומעניין ללכת ולעשות.

Breath of the Wild הולכת להיות השראה לכל מה שאעשה בעתיד

אני לא מתכוון להרחיק לכת, אבל אני באמצע שנות ה-40 לחיי ואובחנתי עם ADHD בשנה האחרונה. בפעם הראשונה, זה גרם לי להבין כמה מהאלמנט הזה מושקע בעיצוב שלי של המשחק ועד כמה הוא משפיע על כל ההחלטות שלי. זה דבר נהדר!

האם זו אחת הסיבות לכך שהמשחק כל כך מבוסס חקר ולא אובייקטיבי?

כשעזבתי את העבודה הישנה שלי, פתאום הייתה לי הזדמנות לעשות מה שרציתי, ולכן ליצור משחק שעונה על כל הדברים שאני נהנה מהם במשחקים אחרים הייתה הזדמנות מושלמת.

אחד הדברים האלה הוא לחקור, לגלות ולנסות דברים חדשים - חידוש. למשחקי RPG בדרך כלל יהיה קו עלילה ראשי ואז יהיו להם משימות צדדיות. אני לא זוכר שום RPG שאי פעם שיחקתי בו לא הלכתי, "אוקיי, הנה החיפוש אחר קו העלילה הראשי, נהדר. אני הולך לעשות את כל המשימות הצדדיות שאני יכול." זה בסופו של דבר הפך לסוג של הנושא של המשחק שלנו, שבו אתה יודע שיש קווסט עיקרי אבל האם אתה באמת רוצה לעשות את זה כשיש את כל הדברים האחרים האלה שאתה יכול לעשות?

תמונה: Double Dagger Studio

משחק אווז ללא שםהיה כותרת שעלתה בסיקור המעשית שלנו. האם זו הייתה נקודת השראה ישירה עבורך והאם היו משחקים אחרים המבוססים על בעלי חיים או ממוקדי חקר שהסתכלת עליהם במהלך הפיתוח?

קשה לומר שזה לא היה השראה כי שיחקתי את המשחק והוא יצא. אני חושב שאחד הדברים ש[בית מפתח בית] עשה כל כך טוב הוא שזה יצר תקדים שזה משהו שאנשים יכולים ליהנות ממנו. זה רק משחק מגרש המשחקים בקנה מידה קטן המבוסס על כאוס, אז בהחלט הייתה לו קצת השראה שם.

אחת ההשראות האחרות הייתהטיול קצר. זה משחק גדול בגודל ביס של עולם פתוח שהשפיע מאוד על איך שחשבתי על העולם ואיך בניתי דברים.

מנקודת המבט של החתול, זה העולם שלהם, ובני אדם חיים בו

אבל ההשראה מגיעה מכל מקום.נשימה של פראהולך להיות השראה לכל מה שאני עושה בעתיד, רק בגלל שזה משחק כל כך מבריק עם עיצוב מבריק. בקצה השני של הספקטרום, ההשראה מגיעה ממשחקים כמו Dark Souls. זה אחד מהמשחקים שיש להם עיצוב ברמה מדהימה. למשל, איך הייתם מגלים דבר חדש בעולם או רואים משהו ולא ממש יודעים איך להשיג אותו. זה מהסוג הזהMetroidעיצוב ברמה של סגנון שאני מקבל ממנו השראה.

עכשיו אני מעוניין לראות אם יש אבני בוחן של Dark Souls שאני יכול לזהות בזמן שאני משחק במשחק!

אני לא חושב כך. כמעט שמתי שם הפניה, אבל אני... כן, אני... תצטרך לחכות ולראות.

נראה שיש מספר דרכים לפתור כל בעיה במשחק. היה חשוב לך לתת לשחקנים את תחושת הבחירה הזו?

כן, במובן מסוים. אחד הדברים הגדולים ביותר שחשובים לי הוא חוש המשחק שבו שחקנים יכולים להיות באזור ולהרגיש שהם יכולים פשוט לשחק ולהתעסק. זה צריך להרגיש שיש דברים שהם יכולים לעשות אבל לא כאילו הם נדחפים למשהו מסוים. המשחק לא משפך אותך או מכריח אותך לשום דבר. זה מאוד פתוח ואנחנו רוצים לתת לשחקנים לגלות דברים בדרכים שמרגישות להם טבעיות.

זה ממש חשוב לי כשחקן. אני לא אוהב משחקים מאוד מנומרים וקפדניים, אני רוצה להתעסק. אז ככה חשבו ועוצבו על המשחק.

תמונה: Double Dagger Studio

מה היית אומר שהיה אתגר הפיתוח הגדול ביותר שהיה לך ביצירת המשחק?

האתגר הגדול ביותר היה העובדה שעשיתי דמות בעלת ארבע רגליים. זה משהו שלא עשיתי בחיים שלי קודם. דמויות דו רגליים הן קלות כי טכנית יש לך עסק עם צילינדר או קופסה שקל מאוד להזיז, אבל ברגע שאתה מסובב את הדבר הזה על הצד, עכשיו פתאום יש לך מצב שונה מאוד ואתה צריך אנימציות והתנגשויות שיתאימו כך שהכל ירגיש טוב.

זה היה ללא ספק המכשול הגדול ביותר. להיות מסוגל לומר "אני לא ממש מרוצה מזה", ואז לבלות את השנה וחצי הבאות בניסיון לעשות את זה בצורה שנוח לי איתה ושהרגשתי שגם אנשים אחרים יהנו.

שמנו לב במהלך התצוגה המקדימה של Summer Game Fest שהיו כמה באגים במשחק באותו זמן. איזו עבודה נעשתה כדי להחליק אותם?

העבודה לא עוצרת על המשחק. אם אתה לוקח משחק כלשהו בפיתוח ואתה רוצה לעשות הדגמה, אתה צריך לפרק את העבודה שלך ולהפוך אותה למוכנה להדגמה ככל האפשר, מה שאומר שתסתיים עם כמה באגים. מאז, עברנו את כל תהליכי ההסמכה שלנו. עברנו אלפי שעות של בדיקות משחק. ואנחנו עובדים כל הזמן על המשחק.

אני חושב שגזרתי יותר מדי תוכן מגניב כדי לא לשחרר אותו מאוחר יותר

המטרה היא לשלוח משחק שהוא נטול באגים לחלוטין, ואנחנו מקווים שנוכל להשיג זאת. אם לא, אתה יודע, זה מה שיקרה. אבל המטרה שלנו היא שיהיה משחק מוצק ומהנה לחלוטין עבור כולם עד שנשלח.

דבר אחד שבעלי חתולים כנראה לא יתייחסו אליו מיד, הוא שהחתול שלך מדבר. מאיפה ההחלטה הזו?

רציתי להפוך את המשחק מנקודת המבט של החתול כמה שיותר. זה לא משחק שבו אתה בן אדם השולט בחתול. זה משחק שבו רצינו שתשחק כחתול בעולם של חתול. מנקודת המבט של החתול, זה העולם שלהם, ובני אדם חיים בו.

עם זה בחשבון, רצינו לוודא שהחתול שלך יוכל לתקשר עם חיות אחרות, כי יש לנו דמויות אחרות במשחק שהן מאוד אקספרסיביות. יש להם חיים, תחביבים, שאיפות ומטרות. אז רצינו לוודא שנוכל לגרום לדמות שלך לתקשר איתם בצורה מעניינת כי אני אוהב הומור במשחקים. אני אוהב דמויות מעניינות, כיפיות ומשונות ואני חושב שקשה מאוד לדחוף את זה כשאין לך דיאלוג טוב. אז זה היה דאגה בשלב מוקדם בגלל השילוב בין חתול שזז מציאותי לבין אחד שיכול לדבר. כמה זה צורם? זה משהו שירגיש לא טוב?

אז מה שעשיתי היה מיד אחרי ההקדמה, הדמות הראשית, קיטי הקטנה, דיברה מיד. זה מוציא את זה מהדרך ומקבע שככה זה הולך להיות. קיטי הקטנה מדברת, דמויות אחרות מדברות, ויהיו להן אישיות. ואני חושב שזה הסתדר ממש טוב.

תמונה: Double Dagger Studio

יש הרבה מאוד התאמה אישית של חתולים במשחק הזה - הרבה כובעים, והרבה תמונות חתולים חמודות מוכנות לשימוש. איך צמצמת את האפשרויות לאלו שהסתפקת בהן והאם יש לך כובע חתול מועדף אישי?

אה כן, המשכנו להוסיף אותם ולהוסיף אותם כי כאילו אין סוף לכיפים! היינו צריכים לעצור ולחתוך קצת.

יש לי לא מעט אהובים. מבין אלה שהצגנו, אני אוהב את כובע פרת משה רבנו, במיוחד מאז שהוספנו עצמות לאנטנה כך שכאשר אתה מזיז היא מקפצת מסביב. השפן הוא גם מועדף. יש קסדת חלל שהיא ממש מגניבה. אני לא רוצה למסור יותר מדי עדיין כי יש כמה מהנים מאוד, וכמו שאמרתי, חתכנו כמה שאני מקווה שנוכל להמשיך להוסיף אחרי שהמשחק יישלח. זה כל כך כיף! אני אוהב להוסיף כובעים לחתולים.

האם יש תקווה ל-DLC נוסף בהמשך הקו?

אני חושב שגזרתי יותר מדי תוכן מגניב כדי לא לשחרר אותו מאוחר יותר. היו כל כך הרבה דברים שרציתי לעשות במשחק הזה שפשוט לא יכולתי להשתלב בו. אני מקווה שאוכל לסיים אותו אחרי שנשלח אותו ונשחרר אותו כמשהו מאוחר יותר כי חבל לאנשים לא לחוות כמה מהדברים המגניבים האחרים שעשינו - כובעים ודמויות ועוד דברים מסודרים.

אבל הגרסה הזו שאנחנו שולחים היא המשחק השלם ויש בה כל כך הרבה דברים מגניבים. אני לא יכול לחכות שאנשים יראו את זה.

לשאלה אחרונה (שאנחנו בטוחים שאנחנו יודעים את התשובה עליה), האם כולם בצוות היו פה אחד אנשים חתולים, או שהיו לך שם גם אנשים כלבים נוכלים?

יש לנו איש כלב אחד בצוות והיינו צריכים לשלוח להם יותר סרטוני חתול מהרגיל. אבל היי, ככה זה הולך. לא יכול להאשים אותם על זה, אני מניח!


ראיון זה עבר עריכה קלה לצורך בהירות וזרימה.

תודה למאט על שהקדיש את הזמן לדבר איתנו. קיטי הקטנה, העיר הגדולה אמורה להסתער על Switch בשנת 2024.